КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Рецензия и отзывы на сериал «Клиника» Пионеры наблюдают вторжение инопланетян в тизере фантастики «Радар» Кратос с сыном на первом кадре из сериала «Бог войны» Павлу Прилучному будет мерещиться нарисованный волк в экранизации мультфильма «Жил-был пёс» Гонка с DC продолжается: Marvel показало несколько страниц из грядущего ужастика «Люди Икс: Полночь»

Gothic 1 Remake

Зачем мне строить планы? У меня есть топор!

Вы стоите на скале. Вдалеке виднеется башня замка Старого Лагеря. Зрелище захватывающее! Это не просто декорация или объект, существующий лишь для фона. Она настоящая. К башне можно пойти, в неё можно зайти, и всё это — без загрузок. Движок ZenGin позволял создавать большие бесшовные трёхмерные миры и во многом предвосхитил всё то, к чему жанр пришёл в будущем. Попробуйте сегодня представить полноценную сюжетную фэнтезийную RPG без открытого мира. Да и вообще практически любую современную игру…

При этом у мира Gothic были свои правила — жёсткие, заставлявшие жать F5 после каждого чиха. Но и времена были такими. Это была игра без быстрого перемещения, меток на карте, ездовых животных, автолевелинга монстров и циферок параметров, которые игрок мог бы раскидать после каждого повышения уровня. Во многом то, что тогда сделали Piranha Bytes, стало их визитной карточкой. Чтобы стать лучше в игре, нужно становиться лучше самому, а иначе получишь по заду. Хочешь прокачаться — найди наставника, который откроет тебе пару новых приёмов, но не сделает профессионалом. Остальному придётся учиться самостоятельно.

Сейчас чему-то подобному пытается следовать серия Kingdom Come: Deliverance, но тогда Gothic была уникальна в своей стихии. Компактный мир, сложные бои, необычный сеттинг. Главный герой — никакой не избранный, а обычный мужик, которого отправляют на рудники добывать для короля магическую руду, чтобы тот мог продолжать бесконечную войну против орков. У него нет даже собственного имени, и почти сразу после прибытия он получает по голове. Единственное, что определяет его личность, — желание сбежать. Да вот беда: рудники окружены магическим барьером, который не могут разрушить даже маги. В таких условиях заключённые захватили власть и установили собственные порядки. Теперь это они диктуют условия королю, требуя в обмен на руду припасы и женщин.

Колония, как уже было сказано, очень небольшая. Между тремя лагерями заключённых всего три-пять минут бега. Сложности начинаются лишь в горах, где геймплей становится вертикальным, да в подземельях, где приходится петлять по туннелям. Сейчас мир Gothic меньше многих современных инди-проектов. Только тогда не существовало нынешних инструментов разработки, и каждый камень на карте размещался вручную.

Но годы шли. Застряв в своей нише, Piranha Bytes перестала выпускать конкурентоспособные ролевые игры, не нашла финансирования и в итоге закрылась. Для создания ремейка была основана новая студия Alkimia Interactive численностью около пятидесяти человек. Ещё до её официального запуска публике показали игровой тизер Gothic 1 Remake в 2019 году, а полноценный анонс состоялся в 2021-м. То есть с учётом тизера разработка продолжалась примерно семь-восемь лет.

Для такого срока результат получился очень спорным и откровенно слабо впечатляющим. Кратко: Gothic 1 Remake — это всё та же Gothic, только перенесённая на современные технологии. Авторы почти ничего не добавили, а редкие изменения вызывают либо равнодушие, либо недоумение.

Теперь подробнее.

Мир игры стал лишь немного больше. В основном разработчики углубили уже существующие локации: добавили лагерям новые постройки, расширили шахты и пещеры. Например, теперь почти никогда не возникает проблем с поиском лаборатории, пюпитра или кузницы. Хотя, конечно, местами всё ещё приходится прогонять кузнеца, чтобы воспользоваться его рабочим местом. Такие изменения сделали лагеря более функциональными, но не избавили игру от странностей. Например, улучшением доспехов занимаются обычные фракционные NPC. Тогда зачем вообще нужны кузнецы, кроме прокачки навыка?

Досталось и Старой Шахте. В оригинале она была большой, а в ремейке словно получила ещё несколько уровней и дополнительных туннелей. В результате шахта ощущается уже не просто крупной локацией с дюжиной персонажей, а полноценным поселением, где на многочисленных ярусах и в бесконечных проходах трудятся десятки людей.

И тут возникает вопрос: почему всего десятки? Как такое количество работников может обеспечивать потребности целого королевства? Да никак. Игра стала больше, но от 25 лет прогресса всё равно отстаёт, и это ощущается постоянно. Да, локации выросли в размерах, но их население по-прежнему слишком мало, чтобы мир выглядел по-настоящему живым. А стоит выйти за пределы лагерей, как сразу становится заметен возраст концепции — окружающий мир практически пуст.

Вот вы залезаете в какую-нибудь пещеру, убиваете пятерых кротокрысов и добираетесь до конца. Здесь есть всё: запертый сундук, тело рудокопа, разбросанные вещи. Самое время узнать интересную историю о том, что привело его сюда. Может быть, на теле лежит письмо? Может быть, в сундуке спрятана семейная реликвия? Может быть, он искал ингредиенты для болотного алхимика? Но нет. Тело остаётся просто телом, а всё вокруг — лишь декорацией. В сундуке вас ждут свеча и тарелка. Вот и весь лут.

Практически никаких историй за пределами лагерей игра не рассказывала тогда и не рассказывает сейчас. Да, можно найти под маяком подземелье, убить некроманта и получить подсказку для квеста на озере. Но почему подобного так мало? Исследование пещер без интересных историй и достойных наград способно быстро разочаровать современного игрока, воспитанного «Ведьмаком 3». И совершенно непонятно, почему за столько лет разработки никто не потрудился написать хотя бы несколько десятков записок, чтобы игрок не чувствовал, что впустую потратил время на зачистку очередной локации.
Если в игре нет привычных вопросительных знаков на карте, исследование должно поощряться иначе — опытом, добычей или историями. Когда нет ни того, ни другого, ни третьего, игрок в какой-то момент может просто перестать изучать мир и сосредоточиться исключительно на сюжете, так и не увидев половины карты.

С картой, кстати, немного повезло. На неё можно ставить собственные метки, а сюжетно важные задания всё же отмечаются автоматически. Благодаря этому у игрока есть шанс найти нужное место без обращения к гайдам. Что особенно забавно — старые руководства по оригинальной Gothic до сих пор прекрасно работают.

Сама зачистка мира по-прежнему требует много времени и подготовки. Попробуйте в первые десять часов игры сунуться в обычное волчье логово — вам быстро объяснят, кто здесь главный. Боевая система теперь меньше завязана на таймингах, хотя хорошая реакция всё ещё необходима. Игрок использует четыре направления атаки, а также уклонение и блок. Урон зависит от типа оружия: дробящего, колющего или режущего. Дополнительно присутствуют четыре вида стихийного урона. Защита работает по аналогичной схеме, и никакой универсальной брони здесь не предусмотрено.

Боевая система действительно нуждалась в обновлении. А вот переработка квестов вызывает вопросы. Складывается впечатление, что многие изменения сделаны исключительно ради самого факта изменений. Например, теперь альманах теряет не болотный послушник Талас, а маг Огня Мильтен. Что это меняет? Зачем это сделано? Только ради того, чтобы познакомить игрока с персонажем чуть раньше? Или чтобы потом искусственно вплести «четвёрку друзей» в квест по расчистке шахты, потому что авторы решили, что Ян не захочет помогать герою, даже когда тот сделает задание?

Подобные переработки создают ощущение имитации бурной деятельности. При этом многие старые проблемы словно намеренно оставлены без внимания. Квест с раздачей воды в Новом Лагере всё такой же забагованный и неудобный — проще сразу дать Лефти в морду.

Баги, кстати, всегда были лицом серии. Поэтому жаловаться на их наличие даже как-то неловко. Тут и вылеты, и пропадающие вещи, и исчезающие на глазах NPC, и сломанная логика, и неработающие реплики.

Простые примеры. Торус, охраняющий замок Гомеза, способен обсуждать доставку даже после её завершения. Охранник трактира Силаса забывает о вашем существовании после вступления в один из лагерей. А Сира, которая просит помочь с переездом, вообще не выдаёт полноценного задания — игроку приходится самостоятельно искать способ помочь ей в Болотном Лагере. Там же послушник Дасти, которого вы приводите к его другу Мелвину, даже не получает отдельного диалога. Шесть лет разработки — а два персонажа не могут обменяться парой фраз после долгой разлуки.

Да что там. Никакого углубления персонажей, о котором говорили разработчики, здесь не произошло. Даже самые разговорчивые NPC обладают максимум десятком реплик, после чего начинают отмахиваться от игрока. Персонажей по-прежнему много, но количество не означает качество. Они так и остались на уровне игры двадцатипятилетней давности, словно полностью игнорируя то, как далеко ушёл жанр за это время. Тут всё ещё существует квест про охранника в Старой Шахте, которого можно отвлечь одной репликой, затем выкупить ключ от сундука и вернуть ему же. На этом весь сюжет задания заканчивается.

То, что разработчикам действительно удалось на отлично, — это взлом замков. Мини-игра с совмещением плашек достойна отдельного проекта. Возможно, это даже пошло бы ей на пользу. Смотрите сами: вы двадцать минут ломаете голову над головоломкой, тратите дорогие отмычки, а в награду получаете пять кусков руды, два листа бумаги и ещё одну отмычку. Опыта не дают, зато могут и по лицу настучать. Затраченные усилия совершенно не соответствуют награде. Но сама механика получилась отличной.

Gothic 1Remake — игра для тех, кто живёт ностальгией, но уже не способен вернуться к оригиналу. Новым игрокам здесь будет не слишком комфортно, потому что многие элементы современного удобства сознательно убраны. Старым поклонникам тоже могут не понравиться некоторые решения разработчиков, однако они определённо увидят здесь ту самую игру, которую когда-то полюбили.

Смогут ли её полюбить остальные? Вопрос непростой.

Многие современные игры приучили нас к тому, что открытый мир, особенно небольшой, должен быть наполнен не только монстрами, но и событиями. И если вам кажется, что требовать этого от авторов ремейка было бы слишком, то просто вспомните: уже через год после выхода Gothic появилась Morrowind. Там во время обычной прогулки за городом перед игроком с неба падал Тариэль, запуская небольшую цепочку событий.

Сделать мир живым и интересным не так уж сложно. Но авторы Gothic Remake предпочли сохранить не только достоинства оригинала, но и его давно устаревшие качества.

Поделиться:
Кирилл Илюхин
8 июня 2026

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
83%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Ноль кадров в секунду
 
 
1Ноль кадров в секунду
 
 
4Ноль кадров в секунду
 
 
7Лазер-шоу «Три дебила» – 728: «Мандалорец и Грогу», фильм про Майкла Джексона, рекорды дешёвых ужастиков, новые отечественные киноремейки
 
4Телеовощи – 653: Зрелый Человек-овощ
 
2Лазер-шоу «Три дебила» – 727: Сборы «Мандалорца и Грогу», обидчивый Кристофер Нолан, «Грязные деньги», «Челюсти» Стивена Спилберга
 
0Ноль кадров в секунду – 632: Подкаст хороших новостей
 
 
0ЕВА – 687: Спасти за мороженку
 
1Телеовощи – 652: Тренировка Пучеглазого
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме