Не иначе как по плану Организации XIII чуть больше тринадцати лет фанаты ожидали продолжения Kingdom Hearts (удобно игнорируя тот факт, что в промежутке всё же выходили другие игры серии, как минимум четыре из которых критичны для сюжета, а одна так вообще служит мостиком между номерными частями). И следуя всё тому же плану, игра решила, что напоминать прямым текстом о необходимости добавлять зелья в инвентарь будет излишним. Ведь все помнят механики тринадцатилетней давности, которые ну никак ни разу не менялись в промежуточных играх. И ведь не найдётся человек, который первый час будет думать, что использование предметов в битве заблокировано до какой-то поры, а следующие два — подозревать баг, а не свою персональную дурь. Ха-ха. Ха… Сохраните это в памяти.
Да, Kingdom Hearts вернулась во всей своей далеко не всегда интуитивно понятной славе. И если попытаться описать игру одной фразой, то оно, конечно, отлично, но могло быть и гораздо лучше.
Начнём с того, что Kingdom Hearts III — невероятно красивая игра. Буквально с первых же минут она умудряется поразить локацией, фактически состоящей только из бескрайнего неба, отражающегося в бесконечном же зеркале воды. Всего одним этим образом Номуре с командой удаётся задать настроение на большую часть игры. И ведь это не единственный красивый мир. Дизайн большей части уровней радует глаз. Но что куда важнее, они до того удачно построены, что ощущение коридорности, присущее серии, во многом пропадает, зато появляется мотивация исследовать каждый закоулок в поисках секретов. Миры Disney выглядят просторными, насыщенными мелкими деталями и, за редким исключением, живыми. Практически в каждом из них ощущается какая-то активность на фоне, и кажется, что это не просто закрытое пространство, а мир, в котором кто-то обитает. Пусть такого эффекта добиваются подчас простой болтовнёй Гуффи, Дональда и компаньонов уровня, начинающих в меру активно комментировать окружение и прошлые события.
А вместе с графикой уровней авторы подтянули и персонажей, нередко добиваясь иллюзии идентичности оригинальным произведениям, на которых построены миры. Собственно, апогея этот обман достигает на Карибах. Здесь переход от мультяшного стиля графики к реалистичному заставляет в отдельные моменты задуматься: а не срезали ли разработчики углы и не включили ли кадры из фильма, смекаешь? Но местами эта иллюзия всё равно разрушается, спасибо в частности разнице между роликами на движке и пререндерами, особо заметной всё там же на Карибах. Впрочем, эти отличия бросаются в глаза всё равно куда меньше, чем использование отрывков из прошлых игр во флешбэках. Серьёзно, авторы, вы используете от силы сцен десять по паре секунд — нельзя было переделать их на новом движке?
Но пожалуй, самое красочное обновление получила боёвка. Собственно, уже в этакой демке Birth by Sleep –A Fragmentary Passage– разработчики радовали зрелищными схватками со сногсшибательными магическими эффектами. Но в самой Kingdom Hearts III нас просто окружает буйство цветов, превращающих битвы в этакий карнавал красочного насилия. Факт добавления аттракционов в виде призывного вооружения массового поражения впечатление лишь усугубляет — и это ни в коем случае не недостаток.
Собственно, боевая система Kingdom Hearts III, безо всякого сомнения, является лучшей в серии. Взяв за основу механику из второй части серии, игра удачно вплетает наработки из Birth by Sleep и Dream Drop Distance, позволяя максимально стильно и эффективно маневрировать по полю битвы, попутно отвешивая зрелищных люлей всем попадающимся под руку бессердечным. Вдобавок нам разрешают менять ключемечи и раскладку быстрых заклинаний прямо на ходу, что позволяет с лёгкостью адаптироваться к любому противнику. И вот тут начинается проблема.
Как было сказано в самом начале, некий сотрудник Всеяредакции знатно протупил и первый мир прошёл, не пользуясь лечебными зельями в битвах. На гордом уровне сложности. Не умерев ни разу — даже в битве с несколькими боссами подряд. Что по меркам серии, во многом знаменитой сложными боссами, странно. И тенденция эта прослеживается по ходу всей игры. Абсолютное большинство битв, будь то обычные или с боссами, проходится с одного, иногда двух-трёх раз. При этом нельзя назвать противников совсем уж однообразными или не продуманными. Нет, большинство сделано с фантазией и явным вниманием к деталям. Но угрозы от них обычно не ощущается. Всегда есть шанс использовать заклинание излечения и зелье. С завидным постоянством становится доступным режим «ярости», аналогичный антиформе из второй части. В нужный момент обязательно появляется шанс призвать аттракцион. Да даже Дональд большую часть времени не выпендривается и честно лечит в нужные моменты. А в итоге ни простые, ни финальные боссы не вызывают каких-то затруднений, что может порадовать новых игроков, но для старых имеет все шансы стать источником разочарования.
Ведь в сложности схваток с боссами в прошлых частях было своё очарование. Они давали чёткое ощущение, что игрок превзошёл себя. Пусть после многократных повторов в поисках правильного подхода, пусть после долгого гринда (который в третьей части практически не присутствует в явном виде) — но когда к сражениям прикладываешь значительное усилие, отдача тоже становится больше. Чёрт, да какая ещё игра заставит взять в руки карандаш и блокнот, чтобы рассчитать оптимальную комбинацию карт для спама приёма Sonic Blade, как это делала Re:Chains of Memories? В Kingdom Hearts III же боссы, при всём своём разнообразии, производят куда меньшее впечатление, чем один выкрик «Submit!» из оригинальной игры.
Значит ли это, что она от этого менее интересна? Нет. Схватки, пусть и кажутся простыми по меркам серии, всё ещё захватывают. А для любителей вызова есть модификаторы общей сложности, например способность, отключающая получение опыта, или отказ от прокачки ключемечей.
Сюжетно же Номура наконец-то сделал все гостевые миры Disney интересными. Будь то оригинальные сценарии или пересказ фильмов, приключения Соры вплетаются в них естественно и без отторжения. Да и финальная глава в истории Зеанорта и его хитрого плана завершается в целом достойно, пусть даже в самом конце отдельные события развиваются излишне поспешно и несколько сумбурно, подчас пропуская важные детали. А ещё не хватает времени многим персонажам прошлых частей, но лучше уж так, чем немые камео кривляющихся болванчиков, доставшиеся отдельным героям. Да и главного достоинства это не умаляет: на эмоциональном уровне игра отлично отрабатывает большинство накопившихся в серии конфликтов. Что в немалой степени заслуга и композитора Йоко Щимомуры, подарившей нам просто восхитительный саундтрек, удачно подчёркивающий драматические моменты и однозначно превосходящий прошлые части.
Kingdom Hearts III сложно оценивать в отрыве от прошлых частей. Даже не столько из-за сюжетной зависимости (новый игрок, несмотря на обещания разработчиков, не раз и не два будет потерян), сколько из-за эмоциональной. Kingdom Hearts — серия, которая влюбляет в себя, несмотря на игровые условности. Несмотря на топорные диалоги, процентов на 70 состоящие из слов «Сердце», «Свет», «Тьма», «Сора», «Дональд» и «Гуфи». Несмотря на излишне запутанный глобальный сюжет. Несмотря на крайне избирательную систему объяснения игровых механик. Kingdom Hearts — серия, которая остаётся в сердце. Серия, подарившая нам целую ораву персонажей, которым невольно сопереживаешь и которым желаешь лучшего. И Kingdom Hearts III, даром что неидеальна и слишком коротка, достойно закрывает трилогию «Искателя Тьмы», растянувшуюся на добрый десяток игр.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: