← Все рецензии | Об игре | Видео / 3 | Кадры / 67 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Если вы хотя бы изредка интересуетесь усреднёнными мнениями критиков, то уже наверняка знаете: Knack – не самая тепло принятая игра на свете. Если же вы более-менее активно следите за новостной лентой КГ, то знаете и другое: в преддверии релиза мы то и дело принимались восторгаться этим новым проектом Марка Серни. Кому-то может показаться, что одно с другим толком не сочетается, – нам, например, казалось.
Как выяснилось, зря.
Значительная часть критики в адрес Knack действительно обоснована. Чувствуется, что это стартовый проект… да что там: кажется, что создание полноценной игры было для команды разработчиков не так важно, как использование его в качестве тестовой площадки для отработки разных технических и софтовых решений для их будущей приставки – PS4. Это небольшой, скорее всего сравнительно недорогой проект, в котором [почти] нет ни разнообразных миниигр, ни зрелищных скриптованных сцен, ни иной мишуры, призванной создавать разнообразие и добавлять лоска проекту. Даже дизайн локаций, и тот на 95% описывается одним словом: «коридор».
Knack – игра, в которой нет практически ничего, кроме центрального геймплейного стержня. И если он вам не нравится, то детище Серни пилюлю ничем подсластить не сможет – готовьтесь скучать, жаловаться на сложность и критиковать архаичный дизайн. К счастью, пусть эта самая основа и придётся по вкусу далеко не всем, но это вопрос именно вкуса, а не качества. «Нэка» есть за что любить.
По сути, Knack – духовный наследник Crash Bandicoot с PS1. Причём именно первой части Crash Bandicoot – с зашкаливающей сложностью, не меняющимся на протяжении всей игры геймплеем, несколько однообразными локациями и коридорным дизайном уровней. Есть, конечно, и отличия – покуда основными препятствиями на пути Краша были всевозможные пропасти, шипы и мины, Нэку прыгать приходится куда реже, чем бить морды. Но даром что из-за этого у двух игр, по сути, получаются разные жанры – ощущения от них всё равно весьма похожи.
И очень обидно видеть, как Knack критикуют за «дизайн девяностых годов». Да. Да, это игра, сознательно воскрешающая тот простой для понимания и обучения геймплей, тот уникальный стиль трёхмерных уровней, построенных по заветам двухмерных игр, ту зубодробительную сложность, что показывала: разработчики верили в своих игроков, их силы, их волю, их мастерство и упорство. Это, простите за банальность, «не баг, а фича». Это ностальгический привет от Sony и Марка Серни для всех тех, кто рос вместе с ними, кто прошёл с брэндом PlayStation путь от PS1 до PS4. И он… нет, не прекрасен. Но очень и очень хорош.
Внезапно упоминание
Demon’s Souls
(для обделённых PS3 – Dark Souls) на удивление уместно и при разговоре о детской, казалось бы, игрушке. Как и в Demon’s Souls, сражение с монстрами в Knack – само себе награда. Как и в Demon’s Souls, завалящий монстрик может за считанные секунды убить зазевавшегося героя. И, как и в Demon’s Souls, пенять игроку в таких случаях не на кого, кроме как на себя. Механика игры проста и понятна, управление послушно и удобно, враги не пытаются брать измором и честно гибнут от пары ударов. Только вот те ещё нанести надо: гады так и норовят отпрыгнуть, быстро ударить, метко выстрелить или устроить ещё какую-нибудь смертельную подлянку. А Нэк – существо не самое прочное на свете, и умирает он с той же скоростью, что и его противники.
…Если играть на высокой сложности, конечно.
Всё-таки Sony не рискнули огорошить публику, привыкшую к водящим её за
руки интерактивным приключениям, хардкором из прошлого века. Это раньше
детям, желающим поразвлечься за приставкой, приходилось становиться
крутыми геймерами, хотели они того или нет. Нынче всё иначе, сейчас им
даже идея играть на контроллере с кучей кнопок, а не на тачскрине может
показаться неоправданно сложной. Потому классический геймплей теперь
спрятан за надписью Hard, а всех новичков манит к себе Easy – уровень,
на котором Нэк может позволить себе пропускать удар за ударом, бездумно
размахивая кулаками и не заботясь об изучении повадок противников. Как
при таком раскладе не заскучать – отдельный вопрос; однако если вы вдруг
впервые взяли джойстик в руки, то как знать – может, и такая фора не
окажется для вас излишней.
Хотя вообще, если уж вам придётся
заморачиваться облегчением прохождения, то куда лучше подумать не о
снижении сложности, а о приглашении напарника: кооператив в Knack
специально сделан для того, чтобы не знакомые с видеоиграми близкие
(будь то дети, родители или подруги/парни – не суть) могли составить
компанию геймерам. Им под контроль дают Робо-Нэка – фактически
бессмертного персонажа, воскресающего буквально через пару секунд после
смерти, и стратегическое использование этой замечательной способности
позволяет без проблем пройти практически любой проблемный участок игры.
Геймеры старой закалки на этом месте должны вспомнить Тэйлза из Sonic 2 –
и не зря, думается: Марк Серни работал и над той игрой. Подобный кооператив тоже ставит крест на хардкорности игры, но он по-своему весел
и увлекателен – как и положено совместным игрищам.
Однако даже если
вы окажетесь в числе счастливчиков, которым понравится геймплей Knack,
попасть в список ваших любимых игр ему, скорее всего, не светит. Причин
тому много, но основная – отсутствие достойной награды за труды.
«Геймплей – сам себе награда», да, но этого мало. Нужны причины,
заставляющие игроков говорить себе: «Ну ещё пять минуточек, только
посмотрю, что за следующим поворотом!». И в Knack этого банально нет.
Одну из основных фишек
–
способность Нэка расти по мере сбора реликтов
–
порядком портит дурацкое решение авторов сбрасывать его размеры до
минимума в начале практически каждой главы. История не лишена интересных
тем и персонажей, но размазана по игре настолько тонким слоем, что это
даже не смешно: сюжет одной из глав описывается, без шуток, фразой «Мы
тебя уменьшили, так что теперь побегай и набери реликтов, чтобы снова
стать громадным».
С прокачкой дело и вовсе худо. Большинство
гаджетов толком не влияет на игру, альтернативные формы Нэка позволяют
выбрать только при начале нового прохождения, а поскольку все они
собираются из множества выпадающих в случайном порядке кусочков, можно с
лёгкостью пройти игру, так и не собрав ничего до конца. Впрочем,
ситуацию слегка облегчают бесплатная мобильная игра Knack’s Quest и
социальная интеграция, позволяющая брать не ту деталь, что приготовила
судьба, а ту, что досталась в этом случае одному из твоих PSN-друзей, –
так что запасайтесь друзьями и планшетами.
Вывод
Чувствуется,
что Knack может быть намного лучше. Что если мы увидим Knack 2, то
скачок в качестве игры будет сравним с той пропастью, что преодолели
Uncharted 2 и Crash Bandicoot 2. Что на этот раз авторы даже не пытались
выжать из пришедшей им в голову идеи больше необходимого минимума.
Но
его-то они выжали успешно. Knack – это такая казуалка для хардкорщиков.
Подобно играм жанра «Бесконечная побегушка», «тетрисам» и многим другим
односложным играм с простыми в освоении механиками, Knack отлично
подходит для дней, когда хочется расслабиться. Не решать головоломки, не
думать о стратегиях, не вникать в сложные жизненные драмы нарисованных
людишек. Просто играть, полагаясь лишь на реакцию и рефлексы. Просто
бить морды гоблинам и разделывать на части роботов.
Слишком
многие разработчики забывают, что расслабляться за игрой любят не только
казуалы, но и заядлые геймеры, любящие преодолевать вызов. Авторы Knack
об этом помнят.
Спасибо им.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: