← Все рецензии | Об игре | Видео / 4 | Кадры / 42 | Постеры / 2 | Разное | Фанарт |
Думается, в сети есть не так много мест, где за успех Knack ратовали столь же горячо, как на «КГ-Портале». Большинство обозревателей не разглядело в детской маскотной игре один из самых хардкорных битемапов за долгие годы. И неудивительно: чтобы проект раскрылся во всей своей задротской красе, сравнимой с первой частью Crash Bandicoot от того же Марка Церни, требовалось выбрать высокую сложность — действие, которое многим журналистам и в голову-то не приходит.
Но даже местный фанбой, с нетерпением ждавший Knack после знакомства с демоверсией, вынужден был признать, что сама игра кое-как дотягивала до звания хорошей. Очень уж сильно бросалась в глаза нехватка времени на разработку, свойственная стартовым тайтлам у большинства консолей: добротная базовая механика практически не эволюционировала, разнообразие отсутствовало. Чувствовалось, в общем, что у вероятного франчайза есть неплохой потенциал, но у первой игры не хватило сил его реализовать. Не хватило до того сильно, что надежд на сиквел толком не было.
А он взял и вышел. И сделал всё, что от него требовалось.
Knack 2 — отличная игра, на малых сложностях и в кооперативе способная порадовать детишек и казуалов, а на высоких — разорвать геймерскую душу на части, сшить заново и заставить просить добавки. Как и полагается битемапам, платформерам и платформерам-битемапам, все враги в Knack 2 владеют набором явно телеграфируемых атак, заучивание которых становится ключом к победе. Только вот запомнить паттерны здесь вряд ли удастся: они, конечно же, есть, но враги ведут себя гораздо сложнее, чем принято в большинстве игр. Это вам не скрипт уровня «Применить атаку А два раза, атаку Б один раз, повторять до погибели». И даже более-менее напрашивающимся учётом дальности до героя они не ограничиваются.
Противники смелеют, если чувствуют, что Нак стал слабее, чем они. Некоторые стрелки не стесняются анализировать путь героя и палить на опережение. Отдельные воины, видимо, даже ложные выпады изучили — вот уж чего не ожидаешь от предположительно детского приключения про существо, собранное из сотен кубиков! К слову, монстры в Knack 2 разнообразны, так что привыкнуть к чьим-то повадкам и заскучать не выйдет — пусть даже достигается количество не столько визуально (вас ждут лишь люди, гоблины, техника, роботы и насекомые), сколько сменой оружия, размеров и приёмов.
На резко выросшее число противников надо отвечать соответственно: во время продолжительной кампании Нак будет регулярно изучать новые приёмы, постепенно раздувая свой арсенал из пары базовых комбинаций руками или ногами до кучи приёмов на все случаи жизни. Частично способности героя прокачиваются в рамках сюжета, частично — за счёт поиска секретных сундуков и сбора специальных девайсов, а ещё — благодаря неизбежному ролевому элементу по имени «Опыт и прокачка».
С прокачкой авторы поступили странновато: в игре четыре разных
«школы», но открываются они в чётком порядке, и для доступа ко второму
набору приёмов требуется полное изучение набора первого. В рамках одного
пути, правда, игроку дают-таки свободу выбора, но в итоге развитие всё
равно остаётся преимущественно линейным. Зато изучаемое действительно помогает в прохождении — факт, которым может похвалиться
далеко не каждая игра с прокачкой.
Ещё одно своеобразное дизайнерское решение досталось сиквелу от первой части и касается
упомянутых выше секретов. Артефакты до сих пор разбросаны по сундукам в случайном порядке, причём только 30 из 100 являются кусками
изобретений, которые можно включить прямо по ходу прохождения (и
которые, в отличие от аналогов из первой части, нехило помогают
игроку). Остальные 70 поделены между четырьмя альтернативными формами
Нака, выбор которых доступен при переигрывании. У каждой из форм есть
своя интересная особенность, но толку-то? Даже будь они доступны при
первом прохождении, собрать 15–20 кристаллов конкретного цвета до конца
игры — задача не из лёгких. А поскольку авторы запрещают их
использование, больше двух третей секретов в сундуках кажутся
бесполезным мусором, нахождение которого вызывает не радость, а обиду. Частично это искупается возможностью взять из сундука предмет, найденный не тобой, а кем-то из игравших в Knack 2
друзей, однако в реальности лазейка спасает далеко не всегда.
Но
вернёмся к плюсам. В новой части куда лучше используется варьирующийся
размер Нака. Да, герой всё ещё теряет масштабы между главами, потому что
искатели приключений так и не обзавелись самолётом побольше. Но главы в
Knack 2 состоят из нескольких продолжительных уровней, так что успеваешь насладиться накопленными за время миссии размерами и
прилагающейся к ним мощью. Начинать рост с нуля почти не приходится —
карликовый Нак используется в отдельных небольших секциях или специально
продуманных ситуациях. Ну и на бой размер, повторимся, влияет очень
сильно: получая урон, Нак временно теряет собранные кубики, становится
меньше и слабее, а враги это замечают и бросаются в атаку. При игре на
высшей сложности подобное иногда выводит из себя, ведь некоторые схватки
не оставляют Наку-карлику даже мизерного шанса на выживание и
регенерацию. Но игре этот необычный подход чаще идёт на пользу,
делая бои необычнее, увлекательнее и напряжённее.
Разнообразия
процессу добавляют головоломки и платформерные секции, коих в Knack 2
стало куда больше, чем в первой части — не настолько, чтобы отнять у
боёв статус центральной механики, но достаточно, чтобы отвлечь и
развлечь. Правда, с выбранной опцией их сложность не меняется, поэтому первое время хардкорщикам придётся мириться с диссонансом между
зубодробительно сложными схватками и едва ли не казуальными прыжковыми
секциями, но под конец запал проявляется и у последних, а в начале игры
возможность передохнуть и пройти пару-тройку комнат без десятка
перезапусков строго необходима для восстановления психики.
Что до
сюжета, то появление новой сценаристки повлияло не столько на его
качество, сколько на количество. Повествование в Knack 2 оправдывает
посещение множества локаций, борьбу с самыми разными
противниками и ряд зрелищных QTE-сцен, достойных AAA-блокбастера (но при
этом достаточно лёгких и логичных в исполнении, чтобы доставлять
удовольствие, а не раздражать). Он идёт на пользу геймплею, и это главное достоинство местного сценария. А с тем, что герои раз за разом отпускают стоящих в двух шагах злодеев, зачастую не заморачиваясь даже
минимальным обоснованием, — ну, с этим можно и смириться.
Пора
подводить итог — даром что он уже заспойлерен в начале текста. Да, Knack
2 — именно та работа над ошибками, которая требовалась первой части.
Авторы учли критику и привнесли в сиквел львиную долью разнообразия по
всем фронтам, но при этом не растеряли тот классный хардкорный стержень,
что работал в оригинале. Это большая, увлекательная игра, достойная
звания AAA-блокбастера, при этом за неё просят всего 2/3 от стоимости
обычных дисковых релизов. Марк Серни и его команда сделали всё
возможное, чтобы люди дали Наку второй шанс и не пожалели об этом.
Хочется верить, что план авторов удастся, ведь Knack 2 успеха более чем
достоин.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: