Метагалактический мегакинопортал
Как в манге: тизер-трейлер нового киберпанкового аниме «Призрак в доспехах» Хоумлендер занял Овальный кабинет в трейлере финального сезона сериала «Пацаны» Кинокомикс «Человек-паук: Совершенно новый день» вошел в историю благодаря трейлеру, набравшему более 1 млрд просмотров Экранизация игры «Стрит Файтер» хочет достичь максимального уровня уважения к первоисточнику (видео) Частный детектив с суперсилами засветился на новых кадрах из сериала «Человек-паук Нуар»

Persona 5 Strikers

Мобильная Вайфу

В многочисленных аниме-адаптациях серии игр Persona была одна яркая и назойливая проблема: неудачные попытки переноса пошаговой боевой системы оригинала в анимацию. Попытки школоты продраться через толпы теней зачастую выглядели настолько ненатурально, что представить себе переход Persona в экшен-боёвку было ещё сложнее, чем трансформацию Yakuza в пошаговую jRPG. Однако боевая система Persona 5 Strikers (в просвещённых кругах более известная как Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers) оказалась на удивление хорошей — даром что основанной на вечной дойной корове студии ω-Force под названием Dynasty Warriors.

Начнём с того, что драки пусть и являются краеугольным камнем геймплея, не остаются её единственной составляющей, как это часто бывает в играх в стиле Warriors. В лучших традициях оригинальной Persona 5 предельно важным оказывается исследование очередного когнитивного мира со своей долей ловушек и сюрпризов. В результате P5S не создаёт впечатления, будто игрок банально перемещается от схватки к схватке. И каждое отдельное столкновение с толпой теней не вызывает раздражения от бесцельного затягивания игрового процесса, как нередко бывает с прочими Warriors-клонами.

Также благодаря близкой коллаборации разработчиков Atlus и ω-Force боевая система не скатилась до банального закликивания врагов и сохранила тактические корни оригинала, требуя индивидуального подхода если не к отдельным битвам, то уж к отдельным мирам точно. Благо, каждая из вернувшихся в P5S вражеских теней сохранила (в той или иной мере) свои уязвимости и защиты от атак, а появляются противники в основном разномастной толпой, отчего приходится постоянно жонглировать протагонистами в бою, пытаясь попасть в уязвимости супостатов.

Проблема в том, что сделать это вовремя получается далеко не всегда. Банально из-за того, что противников на экране зачастую столько, что разглядеть всех не выходит даже с учётом умной паузы при выборе атаки Персоной. Плюс тени любят появляться волнами с радикально разным составом. И бить со всех сторон. А игроку надо успевать мониторить состояние четырёх активных персонажей. И пока уследишь за одним, обязательно оступишься в другом месте. И это даже не минус, скорее здоровый вызов, требующий вовлечённости в процесс. Но иначе как хаосом происходящее во время битв на экране не назовёшь. Особенно это проявляется в битвах с отдельными видами уникальных противников: лютыми и сильными тенями, где промедление в долю секунды может перевернуть ситуацию с ног на голову, а игрок банально ничего не успеет осознать и, например, бесцельно тратит драгоценные предметы на восстановление здоровья и очков SP всех персонажей, не заметив потери бойца.

Но до чего же этот хаос увлекает. Нет большего удовольствия, чем в битве с особо надоедливым супостатом ловко обстрелять его уязвимости, тут же переключиться на любезно предложенного союзника для усиленной атаки, мигом задействовать третьего, чтобы кинуть добавки, и закончить всё классической All-Out Attack или стильным массовым добиванием Showtime (не путать со стильными парными атаками из Persona 5 Royal).

Единственным явным недостатком боевой системы можно назвать потенциальный гринд. Потенциальный, потому что настигнет лишь при условии, что игрок по странному стечению обстоятельств возьмётся игнорировать побочные задания в уже пройденных когнитивных мирах. Весь баланс игры построен на том, что побочки будут старательно закрываться ради многочисленных барышей и очков опыта. И чтобы закрепить эту необходимость, авторы нарочито выкрутили сложность первого крупного босса. Хороший это подход или нет — каждый решает для себя, но всяко приятнее выполнять конкретные задачи, чем бегать туда-сюда из когнитивного мира, чтобы восстановить противников.

Куда более неприятной проблемой оказалось управление. Дело в том, что для PlayStation локализаторы решили не менять кнопку активного действия с японской раскладки, оставив её на О. Не иначе как решили, что убирать прыжок с X в экшен-игре будет нелогично. Вот только это приводит к неразберихе. В половине действий Х становится кнопкой подтверждения, а О — отмены, во второй половине они меняются местами. И пока не вырабатывается соответствующая мышечная память, ничего кроме раздражения такой расклад не вызывает. Возможно, владельцы Switch здесь окажутся в выигрышном положении, потому что у них раскладка традиционно должна совпадать с японской и имеет шансы оказаться единообразной, но проверить её (или PC-версию) мы не могли.

В остальном, если вынести за скобки боевую систему, перед нами продолжение Persona 5 как по сюжету, так и по духу. Авторы старательно пытались сохранить и развить стилистику оригинала. В итоге мы снова оказываемся в дурацкой ситуации, когда можно на пару минут залипнуть в менюшках, просто наблюдая за их переходами. Да и музыка, давно неотделимая от игр серии Persona, тоже получила своё закономерное развитие, изрядно радуя как новыми мелодиями, так и отличными ремиксами старых композиций.

Но вот вне битв геймплей P5S вышел несколько купированным в сравнении с оригиналом, хоть это и обосновано внутриигровыми временными и логическими ограничениями. Видите ли, события разворачиваются в течение всего одного месяца, а каст по большей части состоит из уже близких друг другу персонажей. Под нож пошла система ограниченного времени на активности и социальные связи с развитием личностных качеств. Вместо всего этого добра добавили новую механику: «Связи». Теперь взаимодействие с фантомами в битвах и вне оных повышает шкалу общих уз. И с каждым новым уровнем игрок получает очки прокачки дополнительных возможностей: больший урон от Showtime-атак, больше денег после битвы, больший эффект от восстановительных предметов и тому подобное. Простая и эффективная система с очевидными плюсами (настолько очевидными, что трудно представить человека, который не примется первым делом копить очки на навык восстановления запаса здоровья и очков SP после битв).

По сюжетной насыщенности P5S даст фору многим полноразмерным частям серии. И можно без всяких сомнений считать, что перед нами честный сиквел оригинальной Persona 5, но подошедший к когнитивному миру с другой стороны. Если P5 была историей людей с искажёнными желаниями, которые становились основой таинственных чертогов, то объектом исследования P5S являются тюрьмы, живущие по своим правилам. И новые когнитивные миры радуют ещё большим разнообразием, варьируясь от ледяных миров до ужастиков категории B. Плюс игра умудряется не раз удивлять как сюжетно, так и в плане исследования мира, стабильно приковывая внимание к экрану.

Persona 5 Strikers — прекрасный пример удачного геймплейного эксперимента для проверенной временем серии. Аккуратно встроенная боевая система от ω-Force в отличие от раскладки управления не должна вызывать дискомфорта у прошедших оригинал игроков. Ну а новый сюжет и персонажи от Atlus способны без труда увлечь собой в длительном приключении. И пусть P5S не станет новой парадигмой геймплейного развития серии, она доказывает право подобных экспериментов на своё место под солнцем.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
24 февраля 2021

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
80%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Ноль кадров в секунду – 631: Саудиты с аудитом
 
 
0ЕВА
 
 
1Телеовощи – 651: Не расширяйте Дамблдора
 
0Ноль кадров в секунду – 631: Саудиты с аудитом
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 725: «Домовёнок Кузя 2», трейлер «Одиссеи», дорогие «Хроники Нарнии», «Дьявол носит Prada 2», «Царевна-лягушка 2»
 
3ЕВА – 685: Глупо, но красиво
 
2Телеовощи – 650: Анимешный дед
 
0Ноль кадров в секунду – 630: Смерть от кринжа
 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 724: «Кремлёвский волшебник», «Они придут за тобой», «Оскар» без ИИ, «Я иду искать 2»
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме