← Все рецензии | Об игре | Видео / 15 | Кадры / 18 | Постеры / 4 | Разное | Фанарт |
Дабы по-настоящему оценить разницу между Bloodborne и тремя Souls-играми, вышедшими до него, нельзя просто полагаться на память. Даже проходить их подряд в правильном порядке — и то, пожалуй, не лучший способ: всё-таки мозг склонен воспринимать прогресс как нечто само собой разумеющееся и не придавать этому особого значения — если, конечно, изменения не являются радикальными. И поймите правильно: Bloodborne ничего радикального с формулой не делает. Но если после него вернуться к, например, Dark Souls II, то первое время откровенно шокирует то, насколько же хуже становится геймплей безо всех тех правок и нововведений, которыми Хидетака Миядзаки разбавил серию при создании Bloodborne.
В частности, начинаешь куда отчётливее понимать людей, яростно критиковавших Souls-серию за тормозную боевую систему и неловкое управление. Не то чтобы мы с ними соглашались: ведь в играх всегда важно не столько удобство управления и степень контроля за персонажем, сколько удачность сочетания остальных элементов геймдизайна с этим конкретным управлением. И Souls-серия всегда радовала отличным балансом, а монстры и локации создавались людьми, прекрасно понимавшими, что игроку с таким управлением будет по силам, а что — нет.
Но вот ведь какое дело: при прочих равных всё равно приятнее играть в то, что лучше управляется. Будь Bloodborne копией Dark Souls по дизайну, единственным отличием которого был бы более быстрый и агрессивный персонаж, — стало бы только хуже. Однако разработчики из FromSoftware слишком хорошо разбираются в своём деле, чтобы допустить такую ошибку. Герой стал быстрее, да. Он стал лучше реагировать на нажатия, он перестал по несколько секунд валяться на полу после падения и с гурманской неспешностью смаковать лечебные зелья. Но игра не стала легче, нет. Просто она стала ещё справедливее в своей сложности, давая ещё меньше поводов кричать: «Это я не из-за своей ошибки умер, а из-за косяков игры!» Не то чтобы это помогало нервным клеткам, когда очередной гигантский собакоподобный монстр заполняет собой весь экран и парой издевательски быстрых взмахов отправляет предположительно прокачанного героя на тот свет. Но если вы пришли в Souls-игру не за жестокостью, безысходностью и челленджем, то что вы вообще тут делаете?..
Хотя нет, несправедливый вопрос. На самом деле, было бы здорово, пойди FromSoftware по пути авторов Bayonetta и добавь в свою новинку (давайте сделаем вид, что данная рецензия написана не с опозданием в год, ладно?..) какой-нибудь отдельный режим для казуалов. Благо Bloodborne ценен отнюдь не только своей зубодробительной сложностью.
Игра очень красива. Причём не только в плане дизайна, с чем у FromSoftware всегда был полный порядок (за исключением, быть может, Dark Souls II), но и в плане графики. Остались в прошлом времена, когда их игры казались устаревшими на несколько лет графически, но при этом то и дело тормозили так, словно явились из далёкого будущего. Для этого команде понадобились новая консоль, возможность сконцентрировать все свои ресурсы на одной платформе и посильная помощь со стороны японского отделения владельцев означенной платформы, но оно того стоило: мир Bloodborne восхитительно детализирован, анимациями монстров не грех залюбоваться (а что ещё остаётся делать после того, как одна из них оставила от героя мокрое место?), а доступные персонажу костюмы настолько здорово выглядят, что зачастую ты подбираешь одежду не по её функциям, а по красоте.
Конечно, без технических огрехов сотрудники FromSoftware обойтись не могли — скажем, после релиза загрузки в игре были попросту невыносимы. Но с тех пор ситуация исправилась, и теперь они лишь раздражают. В общем, прогресс есть, он отлично заметен, и это прекрасно.
Другая причина, по которой Bloodborne хотелось бы посоветовать не только хардкорщикам, — её повествова… нет, не так. Видите ли, Bloodborne, как и все игры Souls-серии, из тех произведений, где большая часть интересных событий произошла ещё до появления героя. Но в отличие от того же BioShock, всерьёз рассказывать обо всём происшедшем вам не станут — будьте добры самостоятельно собирать знания по крупицам, анализировать, пытаться сложить кусочки паззла воедино, заливая многочисленные пробелы клеем из собственных домыслов. Диалоги здесь дают лишь мизерную порцию информации, остальное приходится добывать из описаний предметов и внешнего вида локаций. Серьёзно: это одна из тех игр, где всё, начиная от дизайна монстров и заканчивая подозрительными пятнами крови на полу, зачастую имеет куда большее значение, чем простое «Ну, это же эффектно!» Примерно так рассказывала (или не рассказывала — тут уж как посмотреть) свою историю тетралогия Five Nights at Freddy’s, и именно такой подход к подаче сюжета, стимулирующий обсуждения и споры, позволил серии хорроров сохранить популярность даже после того, как её геймплей всех задрал.
Увы, никакого «казуального» режима в Bloodborne не предусмотрено, если не считать таковым «Посадить своих друзей-казуалов на диване и позволить им подбадривать тебя, пока ты занимаешься прохождением». Обидно, досадно, но иного никто и не ожидал. К тому же пусть уж лучше в новой Souls-игре не находится места нубам, чем хардкорщикам, верно? Пусть Bloodborne заставляет нас вопить от боли и негодования, когда глупая ошибка отбирает нажитый за пару часов опыт. Пусть тонны секретов, включая изрядную часть уровней, хранятся за семью печатями и тринадцатью полунамёками, вынуждая постоянно держать под рукой вики-сайт игры. Пусть некоторые боссы кажутся практически неубиваемыми независимо от степени прокачки, наличия напарников и знания их слабостей — ведь за всё это мы игры FromSoftware и любим.
Хотя надо понимать: даже ветеранам Demon’s Souls и Dark Souls нынешний викторианский проект может оказаться не по плечу. Людям, привыкшим к неспешности, осторожности и пряткам под непробиваемым щитом, придётся переучиваться: теперь в фаворе агрессия, умение отвечать ударом на удар (здоровье, снятое последним полученным ударом, можно успеть вернуть, если быстро искромсать кого-нибудь в ответ) и… парирование.
Ох уж это парирование. Оно присутствовало в творениях FromSoftware и
раньше, но в те времена игра совсем не стоила свеч: слишком велик
был риск и слишком мало окно для отражения атаки — практически всегда было проще
уклониться или защититься, а уж потом зайти врагу за спину и как
следует вмазать. Теперь же парировать атаки приходится не щитом, а
выстрелами из пистолета, сохраняя дистанцию, — риск в кои-то веки
уменьшился достаточно, чтобы в отдельных случаях пистолетом хотелось
активно пользоваться. Далеко не всегда, впрочем: дистанция дистанцией, а
боссы, парировать атаки которых имеет смысл, зачастую могут сократить любое
расстояние до нуля в одно мгновение.
Но довольно о сложностях.
Другая важная новинка, введённая в Bloodborne, называется Chalice
Dungeons. Это череда подземных лабиринтов, для создания которых нужно
приносить определённые жертвы в специальных чашах. Суть в том, что у
каждого из подземелий есть не только чётко определённый «основной»
вариант, но и бесконечная череда рандомно генерируемых альтернатив. То
есть теоретически в Bloodborne можно играть бесконечно, словно в
какой-нибудь Binding of Isaac. Но реальность, увы, не так хороша.
Проблема
до обидного очевидна: очень уж мал мешочек, из которого генератор
вслепую тащит детальки для своих подземелий. Идея «рогаликов» ведь в
том, что каждый новый проход должен заметно отличаться от предыдущего, но с
«Подземельями чаш» эффект кажется противоположным: словно ты бесконечно
занимаешься одним и тем же. Меняется расстановка монстров, на более
глубоких этажах добавляются отдельные новые комнаты, но всё же возглас
«Блин, опять ты…» доносится из уст игрока куда чаще, чем позволительно в хорошем «рогалике» (а уж выглядят этажи и вовсе
практически идентично — разве что цвет «обоев» меняется). А ведь в
теории-то идея отличная! Собственно, даром что Bloodborne кажется вполне
законченным произведением, увидеть его продолжение всё равно хочется —
просто чтобы там расширили и улучшили систему рандомно генерируемых
уровней.
А заодно сделали что-нибудь с их балансом. Пока ситуация такова: если захочется добраться до финального босса подземки, то ты спустишься
так глубоко, что встречающиеся монстры начнут просто осыпать тебя
опытом, и на поверхность ты вернёшься настолько перекаченным, что финальный босс умрёт с нескольких ударов, даже не успев
продемонстрировать свои способности…
…Хотя нет, постойте.
Почему «даже»? У Bloodborne ведь есть дополнение! И уж там с тобой боссы
церемониться не будут — как бы ты ни перекачивался.
Дополнение The Old Hunters
FromSoftware
умеют делать игры. Но дополнения они делают едва ли не лучше. Разумеется,
есть у The Old Hunters и критики, говорящие, например, что оно слишком
скучно начинается, кидая игрока в пусть изуродованную, но всё-таки
версию уже изученной локации из оригинала. Причём технически они правы: да, авторы посмели повторно использовать часть моделей и текстур.
Но при этом город покорёжен и погребён под таким количеством какого-то
затвердевшего говна, что реально общего между локациями остаётся ой как
немного, а редкие узнаваемые достопримечательности лишь усиливают
захватывающее дух ощущение, что ты попал в неправильный, сломанный,
обезумевший мир.
Не то чтобы данное ощущение так уж требовалось
усиливать. В конце концов, это локация, где основными противниками
являются постоянно воскресающие охотники. Те самые аналоги живых
игроков, которые в Dark Souls принимали облик красных духов, являются
базовыми врагами на целой локации. Да, это DLC не шутит.
Впрочем,
следующие уровни дополнения — психушка, рыбацкая деревня и небольшая,
но обязательная пещера с кучей шатких деревянных структур и лестниц (не
могли же авторы оставить Souls-наследника без своего аналога Valley of
Defilement, Blighttown и The Gutter) — кажутся куда легче после
такого вот испытания сил и нервов… Они, не их боссы. Что красавица
Мария, что уродливое дитя Косма, что один из главных положительных
героев лора Bloodborne (битва с которым необязательна, но вы ведь купили
DLC не для того чтобы пропускать мимо себя контент!), превратившийся в блюющего и
срущего лавой монстра, — все они впечатляют и скоростью, и силой, и
способностью десятки раз натягивать тебя на свои стремительные атаки
даже тогда, когда ты давно заучил их все наизусть. Эти схватки настолько
шикарны и изощрённы, что так и тянет назвать их слишком сложными… но
игра ведь посчитает это комплиментом и загордится, так что какой смысл?
Лучше
сделаем реальный комплимент: к и без того отличной подборке сдвоенного
вооружения в DLC добавили кучу новых занимательных экземпляров. Не факт,
конечно, что вы станете всерьёз ими пользоваться, — всё-таки к тому
моменту, когда дополнение распахнёт свои двери (запрятанные, кстати, так
глубоко, что Sony пришлось на каждом углу давать официальный гайд), вы
уже привыкнете к чему-нибудь другому. Но если вы любите эксперименты и
разнообразие, то подборка оружия из Bloodborne в сочетании с The Old
Hunters принесёт вам немало приятных минут и поводов идти на New Game+.
Итог
Будем
откровенны: за 2015 год Sony выпустила маловато собственных эксклюзивов
(даром что это ни на миг не замедлило темп продаж PS4). Но некоторые
великие игры стоят десятка хороших. Bloodborne — из таких. И если вы
любите Dark Souls, но по какой-то причине до сих пор не приобщились к
Bloodborne — исправляйте это немедленно. Да, даже если ради этого
придётся занять или купить PS4.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: