Метагалактический мегакинопортал
Джессика Альба сыграет травмированного ветерана в триллере Netflix Assassin's Creed Valhalla — кинематографический трейлер и первые детали Режиссёр Гарет Эванс полностью раскрыл сюжет «Рейда 3» «Чёрная вдова», «Вечные» и остальные фильмы Marvel Studios получили новые премьерные даты NieR Replicant ver.1.22474487139 — анонсирован приквел NieR: Automata!

Resident Evil Resistance

Дяденька, а вы точно режиссёр реалити-шоу?

Практика создания асинхронных (если говорить правильно — асимметричных) мультиплеерных сессионных забав куда рискованнее, чем создание очередных MOBA, Battle Royale, Auto Chess и Clash Royale-подобных игр. Жанр этот не только нуждается во внешней привлекательности и должен давать отличный от других арсенал возможностей, но и обязан быть сбалансированным. О да, ох уж этот баланс. Та самая логичная и обыденная вещь, которая в дизайн-документе будущего проекта должна находиться в одном из заголовков. Увы, по какой-то странной причине большинство авторов говорит либо: «И так сойдёт», либо: «Ну, мы пока выпустим, а первичный баланс будем тестировать уже на живых игроках». В последнем случае в выигрыше инди-разработчики, которые могут устраивать длительные тесты в рамках раннего доступа. А если ты, допустим, выпускаешь ААА-игру, к которой подобный мультиплеерный режим идёт обязательным довеском? Ну, можно успеть провести открытый тест за несколько дней до релиза, при этом всё равно сдвинув его из-за того, что сетевая игра попросту не работает. А потом, получив негативный фидбек, всё равно отправить полученное в релиз, потому что основная игра вышла, и сделать уже ничего нельзя. Так и получилось, что запуск Resident Evil Resistance стал не столько событием, которого ждали с нетерпением, сколько очередным цирком с конями, едва уступающим по убогости Umbrella Corps. И там хотя бы было смешно.

А ведь в основе Resident Evil Resistance довольно неплохая идея, отсылающая нас к тем временам, когда среди спин-оффов серии бриллианты находились куда чаще, чем ныне. Вот, например, Resident Evil Outbreak тоже был кооперативом, рассказывающим о том, как группа выживших бежит из Раккун-сити, используя свои уникальные особенности и способности. В Resistance побег из города сократили до побега из лаборатории, по пути дав группе молодых людей общего врага, управляемого пятым участником.

А теперь следите за руками, пытаясь разобраться в том, сколько всего намешали разработчики в попытке создать Resident Evil Resistance: асинхронный сессионный кооперативный классовый мультиплеер с принципом локаций и убежищ Left 4 Dead, с монстром-боссом-игроком, чьё управление частично завязано на жанре Tower Defense, а способности — на карточной игре. Звучит страшно, перегруженно и даже интересно, но на деле выходит примитивная возня, которая умудрилась провалиться практически по каждому пункту.

Итак, в игре участвуют четверо выживших, которые должны сначала пройти несколько комнат, добираясь до безопасных убежищ, где можно закупиться патронами, аптечками и оружием, а потом сбежать из лаборатории, победив в игре. Всего на выбор даётся шестеро персонажей с разными способностями, по две на каждого героя. Кто-то лечит, кто-то калечит, кто-то взламывает камеры, кто-то ослепляет врагов. Поскольку персонажей больше, чем игроков, подразумевается, что каждый раз прохождение будет заметно отличаться от предыдущего, так как состав команды всегда будет разным. Но способности редко влияют на происходящее сколь-нибудь серьёзно, ведь по большей части любая стычка превращается в мешанину из тел, где каждый хаотично жмёт всё подряд. Да, именно так и надо было назвать игру — «Resident Debil: Мешанина из тел». В маленьких коридорчиках, узких проходах и микроскопических комнатах любая драка превращается в бездумное заклинивание. Управление не особо располагает к нормальному ближнему бою, а ограниченность пространства — к стрельбе. Просто представьте, как может выглядеть бой, где в комнате на шести квадратных метрах находятся четыре игрока, три зомби и две зомби-собаки, а кто-то из игроков постоянно ставит мины, чтобы от видеоэффектов было ещё веселее.

Не помогает пониманию происходящего и пятый игрок, так называемый Кукловод. Он играет сразу две роли: роль режиссёра, который должен остановить выживших, наблюдая через камеры и стабильно подкидывая им новые неприятности (зомби, капканы и собак), а также роль биооружия, самолично гоняющего четвёрку по локациям в качестве тирана или мутировавшего Биркина. Никакой тактичности в происходящем нет, ведь нельзя распланировать, кого в какой комнате встретят игроки. Все способности Кукловода приходят в виде карт, и он может применять только тот набор, который оказывается у него на руках в данную секунду. Учитывая, что игроки бегают по комнатам довольно быстро, Кукловоду остаётся только бездумно забрасывать их телами заражённых в тщетной надежде хоть как-то задержать.

И да, задержать игроков — это единственная цель режиссёра. Выживальщиков нельзя убить, ведь утратив запас жизни, те возродятся в убежище метрах в двадцати от места смерти (спасибо маленьким локациям и частым сейв-румам). Единственный штраф, который они получат в таком случае, — сокращение времени на таймере, предвещающем Game Over. Таймер реагирует на любое действие: получили урон — минус пять секунд, сделали хорошее действие — плюс десять секунд. И потому даже умерев и потеряв чуть-чуть времени, выживальщик может почти моментально это компенсировать, сделав что-то полезное по сюжету или в бою. Баланс…

В итоге играть Кукловодом интересно, но неудобно и тяжело, а выживальщиками — динамично, но хаотично и скучно. Resident Evil Resistance не смогла стать даже клинически убогой игрой уровня Umbrella Corps — так, чтобы уж точно впечатлить и остаться в чьих-то [кошмарных] воспоминаниях. При этом она недостаточно хорошая, чтобы дотянуть хотя бы до абсолютно стерильной, но рабочей Resident Evil: Operation Raccoon City. Она просто плохая, ни больше ни меньше, и её уже не поправить. Ну кто будет менять левел-дизайн этого неуклюжего монстра с нуля и рисовать новые комнаты, чтобы игровой процесс стал хоть немного разнообразней?

Нет, не везёт Capcom с кооперативом на четверых в своей знаменитой зомби-серии, но издатель продолжает пытаться вновь и вновь. Нельзя исключать, что когда-нибудь издатель всё-таки сделает свою Left 4 Dead или Dead by Daylight, но для этого нужно не только придумать игру, нужно её ещё и отдать в правильные руки вместе с необходимыми на разработку деньгами и сроками. Иначе так и будут появляться такие вот мутанты, которых даже как биооружие не продать.

   
   
Поделиться:
Кирилл Илюхин
8 апреля 2020

 
Оценка автора
Говно
Читательский рейтинг
20%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Сегодня

СкороТелеовощи (аудио)

Выйдут в мае

31 ВсТелеовощи (видео)
31 ВсНоль кадров в секунду (трансляция для спонсоров)

Выйдут в июне

1 Пн20:00Лазер-шоу «Три дебила» (трансляция)
3 СрНоль кадров в секунду (аудио)
3 СрЛазер-шоу «Три дебила» (аудио)
 
4 Чт20:00Телеовощи (трансляция для спонсоров)

Ссылка на трансляцию доступна только спонсорам. Вы можете стать одним из них, поддержав нас на «Патреоне».

5 ПтЛазер-шоу «Три дебила» (видео)
5 ПтЕВА (аудио)
6 СбТелеовощи (аудио)

Новые выпуски подкастов

 
8Лазер-шоу «Три дебила» – 408: Снайдеркат, жизнь с динозаврами и история GTA
 
7Ноль кадров в секунду – 318: Задумчивый смайлик
 
5ЕВА
 
 
16Лазер-шоу «Три дебила» – 407: Изоляционное кино
 
 
3Телеовощи – 341: Отдел компостирования мозгов
 
17Лазер-шоу «Три дебила» – 406: «Скуби-Ду», «Лицо со шрамом» и вечно недовольный фандом
 
19Ноль кадров в секунду – 317: It's-a me, Mafio
 
5ЕВА – 373: аBNAлитика
 
6Телеовощи – 340: Тариф 2 ГБ
 
15Ноль кадров в секунду – 316: Возвращение Насти
Ещё

Новые комментарии