← Все рецензии | Об игре | Видео / 3 | Кадры / 14 | Постеры / 4 | Разное | Фанарт |
Глядя на The Talos Principle, удивляешься: «Блин, как же просто сделать крутую игру!». Сами подумайте: Croteam могут тратить годы на разработку очередного Serious Sam – придумывать противников, прописывать им какой-никакой мозг, планировать разнообразные ситуации и отличающиеся друг от друга уровни… А потом сказать: «Эй, а вот этот переносной выключатель электроники – прикольная штука, давайте вырвем его из Serious Sam 4 и закрутим вокруг него сборник головоломок!». А сказав – отвлечься от Сэма на пару месяцев и за время этих каникул сделать игру, которая может принести им даже большую славу, чем FPS-франчайз с многолетней историей.
Серьёзно, чисто технически в The Talos Principle не ахти как много элементов: выключатели электроники, треноги для перенаправления лазеров, вентиляторы, несколько видов полностью заскриптованных «противников», ещё пара рабочих элементов в головоломках… да и всё, как бы. Имея движок, написать необходимое для создания головоломок можно за считанные дни, а потом знай себе выстраивай лабиринты, тестируй их на друзьях, собирай наиболее успешные экземпляры, а когда накопится достаточно – склеивай их каким-нибудь лишённым заставок сюжетом да подавай к столу. Затраты бюджета и человекочасов минимальны, результат же способен взорвать умы геймеров похлеще любого ААА-блокбатсера – доказано Portal. Так отчего не увеличивается количество людей, делающих игры типа Portal и The Talos Principle? И, что важнее, почему даже те, кто делают, зачастую и близко не подбираются к их уровню (см. Q.U.B.E., например)?
Вопрос, на самом деле, риторический. Всё ведь очень просто: вместо того чтобы опираться на легко измеряемые элементы вроде бюджета и человекочасов, подобные игры целиком и полностью держатся на таланте нескольких человек, в первую очередь сценаристов и дизайнеров уровней. Сделай головоломку, задачи в которой слишком сложны или, наоборот, легки, – их будет скучно решать. Сделай историю, которая не затягивает, не интригует, не заставляет думать и переживать, – и головоломка останется лишь этим, то бишь недалеко уйдёт по производимому впечатлению от банального пазла из XXXX кусочков.
И всё же есть что-то до печального смешное в том, что авторы одного из самых намеренно бессюжетных шутеров сумели совершить то, с чем не справляются десятки более крупных компаний, – найти хорошего сценариста для своей игры (даже двух). Кто бы мог подумать: оказывается, это не какая-то невыполнимая задача! Оглядываешь быстрым взглядом инди-сцену, отыскиваешь игру с увлекательной историей, достойно вписанной в повествование (The Swapper, например), и нанимаешь автора написать «не хуже». Вуаля – сценарий The Talos Principle готов. Учитесь, блин!
Однако хватит ходить вокруг да около, расхваливая игру через
критику её окружения. Что такое The Talos Principle? The Talos Principle
– история робота в предположительно виртуальном мире, которому голос
свыше велел решать головоломки. Что это за голос? Что это за мир? Почему
кругом разбросаны компьютеры с записями людей-учёных и аудиодневники какой-то женщины? Зачем ты занимаешься тем, чем занимаешься, и
почему на стенах периодически появляются послания других роботов, бродивших
в здешних руинах павших цивилизаций до тебя? Много вопросов задаёт The
Talos Principle. И ответы тоже даёт, причём ровно столько, чтобы игрок
мог и удовлетворение от рассказанной истории получить, и над
недосказанностями задуматься.
Будьте готовы, кстати: в The Talos Principle думать приходится не то что
«то и дело» или «регулярно» – скорее уж перманентно. Отключить мозг
разрешают только когда ты решаешь плюнуть на всё и просто погулять
по полянкам, любуясь видами, – да и то на глаза так и норовят попасться
очередные послание, текст, дневник или головоломка. Игра сперва
заманивает в свои сети, а потом занимает мозг целиком и полностью, не
оставляя свободного места. Ты думаешь о головоломках. Ты думаешь о
загадках мира. Ты думаешь о скоротечности человеческого бытия, о самой
сути человека, о понятии «личность»… Мозгу не дают отдохнуть ни секунды,
лишь переключая его с дилемм явных и разрешимых (направь вот этот лазер
в эту дырку, поставь кирпич сюда – ну вы понимаете) на
философские вопросы, мучающие людей тысячелетиями. И ладно бы тебе
позволяли просто решить «Личность – это то-то!» и двинуться дальше. Но
ведь нет: игра задаёт тебе философские вопросы, ждёт твоего ответа… а
потом разносит ответ в пух и прах, находя в нём десятки дыр и
неточностей. С загадками мира тоже смешно: едва ты решаешь для себя:
«Наверное, я нахожусь в виртуальном мире!», как замечаешь на
стене в углу выданное предшественником откровение: «Я понял! Я нахожусь в
виртуальном мире!». Думали почувствовать себя умнее игры? Не дождётесь:
The Talos Principle предпочитает общаться с игроком как с равным.
Этого,
однако, достаточно: The Talos Principle – произведение умное, и оно
прекрасно справляется с основной задачей любой головоломки дать
решающему хотя бы ненадолго почувствовать себя великим гением. Если вы
играли в бесплатный Public Test, то могли подумать, что задачи в игре
какие-то очень уж простые. Ну, это не так: простых задачек тут хватает,
да, но хватает и сложных. А уж тем, кто хочет без посторонней помощи
собрать все 30 секретных звёзд, мы можем лишь посочувствовать: это безумное занятие для людей, нуждающихся в изнасиловании их мозга.
Готовьтесь объединять несколько головоломок в единые схемы,
расшифровывать QR-коды и искать рычаги в кустах – уж что-что, а прятать
секреты Croteam научились ещё во времена Serious Sam. Только не ждите
достойной награды за труды: секретная концовка у игры не только
предсказуемая, но и издевательская. С другой стороны, авторов можно
понять: не захотели они делать «истинный» финал доступным лишь упоротым
единицам. Такую историю стоит рассказать до конца как можно большей
аудитории. А те, кто собирает звёзды и ищет многочисленные пасхалки, – ну
так они это делают не ради результата, а ради процесса. И ачивок.
The
Talos Principle – новогодний подарок странный и неожиданный, но от того
не менее прекрасный. Игра, после которой мозг так и грозит взорваться,
требуя отвлечься на детские мультики, примитивные боевики,
мытьё посуды или перетаскивание мешков с картошкой – на что угодно, лишь бы
хоть ненадолго перестать думать. Игра, после которой так и
норовит накатить грусть – не самые радостные темы тут обсуждаются, ибо.
Игра, которая делает и то, и другое до того мастерски, что проходят
считанные минуты, прежде чем загрустивший и переутомившийся мозг говорит:
«Знаешь что? Давненько мне не было так круто», берёт ноги в руки и
вновь принимается за исследование созданного мастерами трэш-шутеров
философского пазла.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: