← Все рецензии | Об игре | Видео / 1 | Кадры / 14 | Постеры / 3 | Разное | Фанарт |
Иногда проще объяснить, чем прекрасна игра, рассказав, чем она не является. Особенно если о её сильных сторонах написали даже ленивые ещё в прошлом десятилетии, а HD-издание в Steam не добавляет ничего интереснее чуть причёсанного визуала, выловленных багов и ачивки за поиски прозрачной кошки.
…Но это было бы нечестно по отношению к читателям, не правда ли? Всё равно что бросить в чужом неприветливом мире разбираться с необычной механикой, напутствовав парой общих фраз, которые новичку ничем не помогут… как поступили в своё время создатели игры. Не повторим их ошибку.
«Мор. Утопия» ― симулятор выживателя в чумном городе, бегателя по квестам в жёстком лимите времени и грабителя мусорных баков (потому что комбо «помойки + обмен на патроны + отстрел мародёров и обыск заброшенных домов» ― идеальный способ набрать ресурсы и угнаться за сюжетом). Хотелось бы написать «симулятор принятия непростых решений» ― но увы, за исключением финала, никаких интересных дилемм сценарий не ставит. Почти всё, что вам поручат, стоит выполнить; вопрос только в том, как успеть. Время здесь ― самый ценный ресурс. Но не единственный: голод, здоровье, усталость, степень заражения… Всё верно, это редкая игра про борьбу с эпидемией, где главный герой может заболеть. Ещё в ней можно кидать людей на деньги, повышать репутацию эвтаназией, торговать органами, лечиться от чумы огнемётом (странно, что этот способ исцеления никто не обсуждает), выменивать у детей патроны на орехи. И мародёрствовать, конечно. Любимая часть игры у автора рецензии.
Не новость, что отвоёвывать у рандома нужные предметы и носиться со списком квестов, проставляя в уме галочку «сделано», ― занятие увлекательное и затягивающее (спросите у Blizzard), даже если не подстёгивать его спешкой. «Мор» ловит на этот крючок поразительно ловко для артхаусного проекта, авторы которого ни на какие крючки цеплять игроков не планировали. Но любят его всё же не за это. И не за работу композитора, хотя музыка не только красива, но и органично дополняет прекрасные низкополигональные пейзажи в цветах степи и крови с ни на что не похожими величественными зданиями, на фоне которых особенно бросаются в глаза угловатые модельки людей с деревянными лицами и выразительной мимикой… Гм, да. Даже не графика сильнее всего выделяет игру, хотя такой контраст прекрасного и безобразного, пожалуй, уникален.
В криво собранных и плохо покрашенных декорациях разворачивается по-настоящему умная история с непривычно литературными диалогами (персонификация речи персонажей ― редкий в играх зверь, лови, пока не убежал!). Точнее, три истории, по числу главных героев. У каждого не только свои квесты и взаимоотношения с остальными действующими лицами, но и свои цели, приведшие в город, и особый взгляд на мир, и некоторые отличия в геймплее, способствующие раскрытию характера. Пожалуй, ни в одной игре из тех, где можно выбрать некие параметры протагониста и отыграть им что-то, похожее на роль, эти роли не проработаны настолько полно…
Вот и первое сравнение с другими играми. Мы плавно завершили пятиминутку Кэпа и «Вики» и перешли к самой необычной части «Мор. Утопии»: сюжету и его подаче.
Как часто нам обещали выбор из нескольких способов прожить игру одним из предложенных классов, мировоззрений и даже, возможно, характеров? Которые на деле отличались лишь вариантами решения тех же сюжетных задач в одних на всех квестах. Как часто предлагали сложный выбор меньшего зла… и после вытаскивали из рукава вариант, который, ах, чудо, примирит всех и всех спасёт ― и тем избавит от выбора? И хоть бы кто поставил вопрос, нет ли в самой идее не решать противоречия, а найти волшебную кнопку «сделать невозможное» какого-то подвоха… Как часто нам вообще дают выбор не между различными способами прийти к одному итогу ― или как бы к разным, но на деле неразличимым? И так редко предлагают решения, отличающиеся хоть чем-то, кроме цвета победивших мундиров и мордахи правителя (при добром всем хорошо, при злом плохо ― вот вам разнообразие).
Так вот: «Апельсин видел? Совсем не похож!»
Три протагониста «Мора» ― не только три совершенно разные истории, но и три взгляда на проблему, которую им предстоит решить. Каждый из сюжетов существует не для того, чтобы побегать необычным персонажем, а для того, чтобы раскрыть один из вариантов будущего города. И суть финального решения ― не в способе победы над болезнью (любое из них ― способ, даже полное уничтожение всего и вся снимет проблему), а в выборе пути развития, изменений, которые произойдут в этом странном сообществе, где древние ритуалы живут бок о бок с инженерным чудом и совсем уж непонятной мистикой. Эти пути не просто разные. Они о разном: о различных представлениях о жизни, причём не на уровне привычных противопоставлений сердца разуму, революционеров консерваторам, технократов язычникам, «Тайда» кипячению и прочих абстрактных штампов, которые не содержат в себе ничего, кроме культурного багажа игроков. Здешние варианты далеки от стереотипных ассоциаций; и всё, что о них можно сказать, лежит внутри игры. Их в привычные термины как-то сразу не переформулируешь — да и не сразу, пожалуй, тоже. Но каждый ― весьма небанальная концепция, над которой интересно подумать. Без шуток.
Здесь тоже есть любимый народом вариант «если очень исхитриться, то можно всех спасти и ничего не сломать», позволяющий, по сути, НЕ выбирать, а радостно взять всё… Вот только здешнее «всё» не примиряет стороны и не совмещает их ценности. Напротив, этот выбор с очень большой подковыркой… и не только потому, что у чуда есть цена. А почему ― промолчим. Спойлеры.
Вернёмся к троице главных героев, они ведь и как игровые персонажи необычны. Их, как бы сказать, классы («учёный», «знахарь» и «вроде бы святая» ― чем не классы?) — это не шкурки-рюшечки, а в полной мере профессии. Часто ли, к примеру, протагониста RPG спрашивают, что он думает по определённому вопросу, и прислушиваются к его мнению как к ценному? Даже не «дают повлиять» ― а спрашивают первыми. Как специалиста в своей области. Как авторитета, блин. Но не потому что сами ― криворукие лентяи (у которых проблемы чаще с тем, чтобы выполнить квест, а не с тем, чтобы подумать над ним), и не банальщину, выставляющую спросивших идиотами.
Такое свежее ощущение, когда встреченные NPC видят в главном герое не мальчика на побегушках, которого можно послать что-нибудь принести, а профессионала в своём деле. Один ― светило столичной медицины; второй ― наследник отца, имеющий кастовое право проводить важные для Уклада ритуалы; третья… пожалуй, ближе всех к избранным со сверхсилами, но… Нет, о ней совершенно невозможно говорить без спойлеров. Оттого и уважение им оказывается не липовое, что основано оно не на чьих-то пророчествах, в которые герой просто вляпался, как в коровью лепёшку за сараем, и на его месте мог быть любой. Их судят по делам, по применению талантов, знаний и навыков, которые не сводятся к умению бить морды и приносить вещи. Что редкость для компьютерных ролевых игр, если подумать; а «Мор. Утопия» ― игра хоть немножко, но ролевая.
Пусть по факту главные герои всё равно выполняют квесты, которые им выдали, и курьерских побегушек «Мор», увы, не избежал… Но всё же его делали люди, не привыкшие к логике построения игровых заданий, и это заметно. Так, персонажи не всегда обладают нужной информацией, они случайно или намеренно дают неверные указания, врут и не рассказывают всего. Что в жизни не редкость, а вот для игр необычно. И выводит за привычный круг «мне выдали ресурсы для квеста, иду куда послали, делаю что велено, сдаю результат» к мыслям о том, чего же добивался пославший. Квестодатели ― интриганы ещё те, и без понимания, что ими движет, многое и в сюжете останется неясным.
Кстати, и протагонисты не стесняются врать и ошибаться. Ох, как они ошибаются… Есть что-то завораживающее в том, как на основе верных посылок наш герой абсолютно логично и последовательно строит выводы, не имеющие никакого отношения к действительности. Но как убедителен, зараза! Никто вам не скажет в лоб, что протагонист заблуждается, квестлоги ― и вовсе их личная точка зрения, а уж письма Властей, да, практически авторский голос, так ведь и автор не обязан всё время говорить правду… Редкая, редкая вещь: вам не приносят истину на блюдечке, а предлагают её найти (но и не говорят, что её нет ― тоже ведь навязывание).
Но мы опасно приближаемся к спойлерам. Без них можно добавить одно: всё-таки здорово, когда постмодернистские игры в «обожемой, это просто картинки на мониторе» так и остаются вторым слоем, не затеняя и не заменяя основной конфликт. Который намного интереснее и глубже этих игр. Хоть и есть они, есть. Но… сюжет вообще удивительно несовременен ― несмотря на заигрывания с четвёртой стеной, он пытается (и на полном серьёзе) донести что-то до игрока, а не разобрать себя на винтики и выкатить эту коробку с деталями: на, играйся, может, что-нибудь умное сам придумаешь.
Собирать для себя смысловой пазл из кусочков сюжета всё равно нужно самостоятельно, но «Мор. Утопия» ― не псевдоинтеллектуальное занудство, в которое авторы бездумно навалили обрывки своей эрудиции, как дитё показывает гостям всё, чем может похвастаться, от дневника до чтения стихов с табуретки. Это цельное произведение, создатели которого понимали, что хотят сказать. Здесь есть что собирать. Но об этом точно не расскажешь без спойлеров.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: