КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
GreedFall II: The Dying World вышла в ранний доступ и бесит игроков «Teлeoвoщи» — пpямaя тpaнcляция Экшен-триллер Бена Аффлека «Расплата 2» останется кровавым и насильственным Актёры продолжают бежать из «Ведьмака» вслед за Генри Кавиллом Сборы аниме «Атака титанов: Последняя атака» в российском прокате превысили 25 млн рублей

Edge of Eternity

Баг-репорт

Edge of Eternity — одна из тех игр, для понимания которых нужен небольшой бэкграунд. Изначально проект разрабатывался командой из четырёх человек. После относительного успеха раннедоступной версии в Steam штат Midgar Studio разросся до чёртовой дюжины. И эта маленькая команда, полная амбиций и любви к jRPG, взялась ваять большой открытый мир. И без всякого преувеличения можно сказать, что окружение удалось на ура (в отличие от анимации персонажей, выглядящих максимально деревянными). Просторные поля со странными растениями и летающими в небе островами; заснеженные горы; неимоверно стрёмные «часовые поля» существ, осквернённых коррозией; город еретиков Тир-Кэлум, выглядящий любовной запиской трущобам Мидгарда из Final Fantasy VII. Мир Edge of Eternity полон разнообразных, красивых и интересных на первый взгляд локаций. На второй, правда, делать в них оказывается практически нечего.

Несмотря на отличные декорации, здешний мир пуст. Игрокам не светит практически ничего большего, чем бегать от кучки монстров до кучки монстров с периодическим крюком в сторону попавшего в поле зрения сундука или кристального цветка. Edge of Eternity не мотивирует к исследованию окружения. Вы не найдёте здесь какой-то особо интересный элемент лора. И скорее всего не пропустите важных квестов, потому что восклицательные знаки заметны на компасе издалека. А даже если и пропустите, то невелика потеря. Лишь редкие побочки действительно интересно раскрывают и дополняют мир. Подавляющее же большинство активностей на карте выливается в выпиливание энного количества монстров в регионе и скачки на вьючном коте Нэкару, привычно тормозящего на полпути, чтобы выкопать какую-нибудь безделушку или агрессивно настроенного гигантского червя.

Хорошо хоть центральный сюжет здесь пусть и не слишком оригинален, но от однообразности большую часть времени не страдает и аккуратно заставляет наворачивать круги по миру, показывая его с лучших сторон, вовремя подкидывая интересных персонажей, внезапные повороты и щепотку юмора, разбавляющую мрачную атмосферу.

Но краеугольным камнем Edge of Eternity можно назвать местную тактически-гексагональную боевую систему. При вступлении в схватку игра делит локацию на группу шестигранников, где расставляются противники, честно взятые с области отрытой карты, примерно соответствующей размерам боевой зоны. И если на нормальной и ниже сложностях это лишь приятная деталь, то на более высоких — повод лишний раз задуматься о том, стоит ли вообще лезть на толпу местных крокодильчиков.

Как можно догадаться, у всех здесь чёткие радиусы атак: от одного поля для оружия ближнего боя до двух для отдельных заклинаний и огнестрельного оружия. Простейшая в понимании система позволяет заниматься постоянным маневрированием героев для выбора более эффективной позиции для атаки и для ухода от ожидаемой ответки противника, дружелюбно телеграфируемой на карте. Если получается успеть, конечно. А то ведь очерёдность действий определяется на основе практически полного аналога системы Active Time Battle.

И да, если классическая ATB при сравнении с простой пошаговой системой скорее раздражает, чем улучшает игровой процесс, то в Edge of Eternity оно работает. Появляется необходимость рассчитывать, что важнее: успеть нанести удар или согнать всех персонажей с шестигранника, на котором они столпились — и это заметно расшевеливает игровой процесс. Особенно в битвах с боссами, с которыми авторы расстарались сделать опыт максимально уникальным и запоминающимся. Иногда запоминающимся до зубовного скрежета — например, боссу в миссии с непроматываемым обучением додумались дать функцию самоуничтожения с выпилом всего игрового поля. И да, вместе с любовью к jRPG авторы переняли и любовь к надоедливому обучению, ведущему игрока за руку и не терпящему спешки.

Помимо типичной прокачки авторы добавили в игру возможность вставлять в оружие материю кристаллы, повышающие отдельные статы и открывающие доступ к различным приёмам и магии. А чтобы запихать больше кристаллов в снаряжение, его нужно специально прокачивать в бою. Делается это достаточно быстро, так что каждый новый меч не приходится обнашивать часами (собственно, штуки три слотов обычно открываются после первой же схватки). Но всё-таки иногда невольно ловишь себя на мысли, что проще и дальше пользоваться старой железкой, чем заново организовывать кристаллы в новой конфигурации, а потом ещё и вновь расставлять навыки в привычном порядке.

И вроде всё хорошо у игры. Да, середнячок, но крепкий, с приятным геймплеем, неплохим сюжетом. Казалось бы, что ещё сказать? А то, что на момент прохождения PS5-версия работала на честном слове. Как минимум трижды за прохождение Edge of Eternity просто отказывалась работать. Первый раз она начала стабильно вылетать в начале сюжетной заставки. Хорошо хоть незадолго до этого подсказка посоветовала сделать отдельный сейв, так как сюжет подошёл к одной из точек невозврата, а проблема решилась простой загрузкой этого раннего сохранения. Чуть позже в сюжетной битве, построенной сугубо на передвижении по полю, это самое передвижение отказалось работать. В третий раз игра включила режим сражения, но схватка не началась.

Так что если хотите защититься от подобных огрехов, стоит как минимум забить на задумку разработчиков о сохранениях в специальных точках (благо это отключается в любой момент в настройках). А ещё — играть в два сейва минимум.

Но то лишь полбеды, мелких багов и недоработок в игре просто пруд пруди. От светопреставления после быстрой загрузки до банальной заточки интерфейса под клавомышь. То тут, то там можно нарваться на иконку «крестик» для закрытия окон. В меню создания оружия нельзя переключиться на описание предметов, необходимых для крафта, и приходится угадывать их по миниатюркам. И весь дизайн окна подсказывает, что увидеть это несуществующее описание можно, просто надо навести на миниатюры мышкой. И да, кстати! Какого чёрта здесь нельзя последовательно крафтить оружие? Меню уходит в блокировку, вынуждая переоткрывать верстак каждый раз. Блокировка меню — это вообще большая головная боль. Точно так же снаряжение и заклинания персонажей лишь изредка получается менять подряд, потому что при смене активного героя в окне игра лочится.

Размытые текстуры, внезапные скачки времени, телепортация персонажей после отдыха в таверне в середину голого поля. Как минимум в русской локализации часть элементов меню банально не отображает текст. Да и вообще с недоработками доходит иногда до смешного: Edge of Eternity загружается на PS5 слишком быстро, из-за чего возникает сущая светодискотека, а красивая мелодия экрана загрузки обрывается, не успев начаться. Да что там, даже вступительное сообщение разработчиков до первого патча невозможно было прочитать: так быстро оно пропадало. Часть проблем авторы успели исправить до выхода игры — ту же проблему с неподгрузкой текстур высокого разрешения на персонажах после битв и посиделок в таверне. Но это лишь капля в море. И что из этого будет исправлено в первые дни, что — за недели, а что и вовсе забудут поправить — большой вопрос.

Хорошо, конечно, что Midgar Studio нацелена поддерживать и дорабатывать техническое состояние своего продукта. И даже без учёта малых размеров студии было бы наивно ожидать, что одновременный релиз такой объёмной игры на нескольких консолях пройдёт без сучка и задоринки. Но у всего есть границы, и прощать все огрехи только потому, что игра разрабатывалась небольшой командой, было бы ошибкой. Нужно корректно оценивать свои силы в отношении к амбициям. Впрочем, авторов уже прикупило издательство Nacon, так что как минимум там амбициозность товарищей уже оценили.

А вот Edge of Eternity сложно назвать качественным продуктом. Пусть о потраченных 40–50 часах и не жалеешь, но у игры и без учёта технических огрехов хватает проблем и недоработок. А всё потому, что авторы попытались откусить куда больший кусок, чем могли прожевать. Впрочем, любовь и старания разработчиков отчётливо видны. И талант виден. И желание сделать отличную игру. И потому невольно хочется поддержать Midgar Studio и пожелать команде дальнейших успехов с новыми проектами. Вот только Edge of Eternity как минимум до пары-тройки крупных патчей рекомендовать особо не хочется.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
15 февраля 2022

 
Оценка автора
Стерильно
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
30Лазер-шоу «Три дебила» – 651: «Миссия: Красный», «Ручная кладь», экранизация «Рапунцель», «28 лет спустя», «Грязные ангелы»
 
3ЕВА – 612: Убиться об стену
 
4Телеовощи – 579: Отказывающие яйца
 
2Ноль кадров в секунду – 557: Точка входа в Цири
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 650: «Присяжный номер два», посредственная «Моана 2», кастинг «Гарри Поттера», «Ларго Винч 3»
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
1Ноль кадров в секунду – 556: Неделя успехов
 
 
3ЕВА – 611: Колхозники и китаянка
 
0Телеовощи – 578: Хогвартский наркоторговец
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии