Где проходит граница между хорошей игрой и полным разочарованием?
Конкретно для Monark она лежит примерно на тридцатом часу игры. Вплоть до этого творение от очередных разработчиков Shin Megami Tensei, отпочковавшихся когда-то от Atlus, производит положительное впечатление. Пусть сеттинг отрезанной от внешнего мира школы, в которой ученики по какой-то причине сходят с ума, поначалу и дарит болезненные флэшбеки о Caligula Effect, но игра подходит к своему миру гораздо умнее коллеги по жанру. В частности — без шизофренического дизайна локаций и не заставляя избивать обезумевших школьников, чтобы привести их в чувство.
Потерявшиеся в тумане ученики местной академии в большинстве своём практически безобидны. Они, конечно, могут отреагировать на внешний раздражитель (например, на стабильно игнорируемый звонок из иномирья), да и отдельные буйные личности среди них есть, но самое большее, что те могут — мигом свести протагониста с ума при прямом контакте. На первый взгляд звучит устрашающе, но на деле вас просто перенесёт в медпункт без потери прогресса и с возможностью тут же телепортироваться в начало небольшого туманного данжа.
И как несложно догадаться, основная цель протагониста — развеять мистический туман, образовавшийся на территории заточённой в магический барьер школы, в надежде свалить оттуда. Делается это до примитивного легко: туман — результат использования способностей людей, связанных контрактом с демонами-монархами, и он рассеивается, если разрушить идеалы контрактника. По три идеала на каждого контрактника — и дело с концом. И свою первую половину Monark ведёт игроков с ощущением, что впереди ждёт короткая, интенсивная история о сломанных личностях, пытавшихся решить свои жизненные проблемы контрактами с демонами.
Что радует, сюжет здесь интересен и в концепте, и на практике. Игрокам последовательно дают в напарники личностей с абсолютно разными взглядами на проблему тумана и барьера. С их помощью мы раз за разом проветриваем все здания академии. Притом битвы поначалу воспринимаются, как приятная добавка к основному геймплею, строящемуся на исследовании локаций, разговорах со школьниками и поиске подсказок к загадкам (последних здесь хватает, и над многими приходится пораскинуть мозгами). Но то поначалу, пока от игрока требуется поучаствовать лишь в шести битвах за одно задание: три отключают «звонки смерти» (те самые, что приводят в бешенство буйнопомешанных школьников в тумане), ещё три уходят на уничтожение идеалов контрактника. Потом же наступает момент, когда противники в иномирье оказываются значительно сильнее героев. И вот тогда приходится искать места для гринда.
Тут следует объяснить, как идёт прокачка в Monark. Здесь нет классического повышения уровней по достижению определённого лимита опыта. Сила каждого отдельного члена отряда, состоящего из протагониста, текущего напарника и толпы постоянных болванчиков-легионеров, определяется не тем, во скольких схватках кто поучаствовал, а количеством навыков, покупаемых за местную духовную валюту. И игрок волен сам решать, кого из отряда развивать в первую очередь.
Поначалу наград за сюжетные битвы с лихвой хватает для поддержания баланса. Очистили одно здание, сменили напарника — по-быстрому подкачали новичка, чтобы не был бесполезным, повторили ещё пару раз. Так продолжается до второй половины игры, когда Monark резко решает, что игрок проводит в битвах слишком мало времени, и вынуждает срочно идти прокачиваться.
Казалось бы, ну и что страшного? Позвонили по телефону в иномирье, оказались в специальной боевой комнате и выпиливайте энное число противников за примерно одинаковое число очков прокачки в каждом круге. Ведь это же не должно быть напряжно — благо боевая система игры крайне проста и представляет из себя тактику без лишних наворотов. Выбираете цель избиения, подводите к ней на расстояние удара ближайшего члена отряда (желательно за спину, чтобы сдачи не дал), проводите атаку. Подводите следующего, и после его удара к избиению врага присоединятся ближайшие товарищи.
У членов отряда за редким исключением есть два типа действий: физические атаки, расходующие заряд HP, и магические, от использования которых персонаж потихоньку сходит с ума. Если не уследить, можно получить на руки помирающего за три хода берсерка, не разбирающего своих и чужих. Альтернативно человеческих персонажей можно ввести в режим «Пробуждения», получая бонус к статам и доступ к спецприёмам. А если расстараться, можно даже совместить «Безумие» и «Пробуждение» для максимального пафоса эффекта. Просто и без лишних наворотов.
Казалось бы, ну попросили тебя прибить таким вот образом штук семь-восемь противников за раз во имя гринда. Что в этом такого? Ну потратишь часок на прокачку, зато потом не будет проблем.
Да только во втором акте проблемы всё равно начинаются. Именно тогда игрокам предлагают выбрать одного из напарников для финального рута. В идее параллельных рутов, прохождение каждого из которых выведет на истинную концовку, нет ничего ни нового, ни критичного. Но авторы в своей великой мудрости решили, что на каждом цикле надо усиливать противников, а новые навыки к тому времени стоят уже далеко не 10–50 очков. Гриндить большие суммы приходится долго и нудно, а делать это логичнее всего в тех известных тебе комнатах, где стабильно выпадает много опыта. Но вот беда: в них, кроме расположения пары болванчиков, от цикла к циклу не меняется ничего. И вот уже обещанное короткое и бодрое приключение на 20–30 часов затягивается ещё на добрых 20, сюжетного контента в которых хорошо если на пять. И всё ради рутов, разниц между которыми толком нет, кроме всё тяжелеющих и увеличивающихся в количестве противников.
И что же выходит? Что от первой половины игры получаешь изрядное удовольствие из-за пусть шаблонной, но не скучной истории; неоднозначных персонажей, среди которых даже антагонистов легко можно понять; интересных загадок, требующих внимательности и памяти; очень клёвых песен в битвах с боссами; в кои-то веки полной озвучки сюжетных разговоров. Даже плевать в это время, что Monark выглядит откровенно бюджетно, а отдельные текстуры так размыты, будто версию на Switch без изменений перенесли на PS5. Но наступает вторая половина игры, и вот там ждёт лишь бессмысленно потраченное на бездумный гринд время. И тогда даже мелкие огрехи вроде постоянных мини-заставок по поводу и без или слишком медленных анимаций движений начинают безумно раздражать. Так испортить впечатление — надо иметь особый талант.
Monark — печальный пример того, как хорошие и интересные идеи могут быть загублены ужасной реализацией. Все немалые плюсы игры жестоко уничтожаются бездумным растягиванием игрового процесса. Безмерно нудным. До отвращения однообразным. И тем обиднее, ведь у Monark были все шансы стать если не отличной, то уж точно крепкой игрой.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: