Чередуя сеттинги, Rockstar Games вернула игроков на Дикий Запад, прямиком во вселенную Red Dead. Сиквельный приквел Red Dead Redemption 2 сразу назвали «игрой года», ведь всем давно известно, что студия не занимается штамповкой. Она превращает каждую свою игру в произведение искусства. И пусть вас не смущает данное словосочетание, «искусство» — это необязательно что-то прекрасное и доброе, оно бывает очень даже разным. Его задача давать яркие эмоции разного толка, и с этим у Red Dead Redemption 2 всё в полном порядке.
Первое, что подмечают игроки, — внешний вид и атмосферность новинки. Авторы так заморочились с атмосферностью, что в результате первая глава может отпугнуть иных нетерпеливых геймеров. Повествование ползёт со скоростью «Омерзительной восьмёрки» и даже не думает разгоняться. Задача-то у авторов простая — банальное знакомство с героями, но подать его хуже было попросту невозможно. Зато дальше у игры случается переломный момент, и она превращается в GTA. Вот вам огромный мир, вот череда важных и побочных заданий, вот леса, полные живности, и города, полные баров, где можно подраться, и шатров, где можно посмотреть диафильм. Вот столы, где можно поиграть в «ножички» и домино, а вот десятки магазинов с едой и амуницией. Ну и конечно, вот лагерь — центральный хаб, на нужды которого игроки трудятся, развивая его и помогая жителям. Словом, после первой главы Red Dead Redemption 2 преображается настолько резко и настолько быстро, что кажется, будто одна игра сменилась совершенно другой.
Второе, что подмечают игроки, — маниакальное внимание разработчиков к деталям и новейшие технологии, которые были применены для их реализации. Возьмём, например, грязь. То, что персонажи в играх оставляют на ней следы, неудивительно, но только когда грязь глубокая. В Red Dead Redemption 2 же есть небольшие грязные поверхности вроде тех, которые после дождя натоптали люди. Поразительно, но на этом слое грязи толщиной с палец тоже можно оставлять свои следы, и они оттуда не пропадают. Есть механики и попроще: если забираетесь в гору сами или на лошади, то тратите больше энергии, чем на обычный бег, и наоборот, при спуске гравитация работает уже на вас. Другая механика помогает охотникам: возьмите в руки револьвер, выстрелите в воздух — и птицы со зверями повыскакивают из дупл да нор, позволяя нормально поохотиться. Смешно сказать, но такая простая штука, как громкий звук, пугающий стаю птиц на деревьях, моментально делает лес каким-то уж слишком настоящим и живым.
Однако перечислять все те мелочи, которыми разработчики заполнили игру, не имеет смысла, тем более что найти их смогут разве что совсем уж помешанные энтузиасты. Ведь покуда одни заполняют свои миры-«песочницы» процедурной генерацией одинаковых событий, другие просто вешают всюду знаки вопроса, а третьи и вовсе оставляют локации пустовать, Rockstar выверяет каждый метр, пишет сюжеты и диалоги так, чтобы исследование мира постоянно приносило сюрпризы. А уж основные задания здесь поставлены и написаны не хуже, чем в какой-нибудь The Witcher 3: Wild Hunt. Разве что ролевой выбор даётся куда реже, но это ни в коем случае не делает приключения скучнее.
Скука здесь проистекает из другого — из маниакального желания студии Rockstar сделать максимально реалистичный мир, в погоне за которым команда забыла, что на определённом этапе реализм перестаёт быть весёлым. Свежевание животных или банальный обыск сундуков и ящиков занимает преступно много времени, а человеческого фаст-тревела по большой карте в Rockstar всё ещё не изобрели — только особый транспорт, который можно активировать в определённых точках. Миссии и перемещения, которые бы в любой другой игре занимали минуты, здесь могут растянуться на полчаса и больше. Кайф от минувшего диалога или перестрелки развеивается так же быстро, как оружейный дымок после выстрела. Если не бежать до нужной точки, то игра грозит превратиться в печальную рутину.
Зато для любителей этой самой рутины тут есть своя бескрайняя пропасть — обязательная охота. Обитатели лагеря всё время хотят есть, пить, лечиться и купаться в деньгах, и кто-то должен всё это поставлять. Отстрел животных и регулярная добыча зелёных купюр становятся вашей обязанностью, так как усиление лагеря — это, по сути, прокачка. Лагерные жители начнут готовить более питательную еду, шить более крепкую одежду, снабжать большим количеством патронов, ну и высыпаться герой будет лучше, если сделать так, чтобы у его палатки были хотя бы стены. Что для этого нужно? Всего лишь часов 20–40 не связанного с приключениями гринда.
И это тоже введено не ради растягивания прохождения, а чтобы сделать происходящее похожим на реальность того времени. Весело? Едва ли. Но как уже обозначалось выше, эта игра не про веселье. Главное здесь — ощущение. Авторы создали своеобразную машину времени и отправили публику в прошлое, сказав напоследок: «Попробуйте прожить недельку на Диком Западе в роли преступника». И вот геймеры оказались там, среди небритых мужиков в шляпах, среди пасущихся овец и катающихся по грязным дорогам дилижансов, среди бандитов и беженцев из Старого Света. Этой жизнью нужно проникнуться и стать её частью. Кто сможет, тот начнёт получать удовольствие и от рутины. Кто не сможет, тот забросит хит уже на следующий день. Red Dead Redemption 2 — это не столь универсальная игра, как GTA, которая старалась быть всегда разудалой и плюющей на правила. Red Dead Redemption 2 — не о беспорядке и хаосе, задача игрока здесь — поступать скорее правильно, чем по-скотски. В противном случае он потратит жизнь зря.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: