Многих разработчиков волнует вопрос: как сделать хорошо? Не «Боже, 10 из 10», а хотя бы хорошо. Чтобы всё работало, чтобы людям нравилось, чтобы брала гордость за собранную игрушку, какого бы масштаба она ни была. И на самом деле, при достаточном количестве времени и ресурсов что угодно можно сделать хорошим — хоть The Quiet Man, хоть Left Alive. Вопрос ресурсов всегда зависит от трёх важных вещей: времени, отпущенного на разработку, людей, имеющих виденье и способных его воплощать, и денег, благодаря которым у этих людей ускоряется процесс и появляется больше времени. Мы не имеем ни малейшего понятия, чего именно из этого не хватало создателям Disintegration, но даже неразумной мартышке после пяти минут местного геймплея стало бы ясно, что с игрой что-то не так.
Со стороны казалось, что у студии были на руках все карты. V1 Interactive — это маленький коллектив, возглавляемый Маркусом Лехто. Именно благодаря этому человеку на свет появилась серия Halo, и студия Bungie обязана ему всем тем, что она имеет сейчас. Лехто не хотел заниматься Destiny, ведь его тяготили большие продюсерские проекты, потому он и ещё несколько совсем молодых разработчиков основали собственную студию. В V1 Interactive они могли творить всё, что хотели, и заниматься именно тем, к чему были таланты. Хочешь попробовать в игре что-то новое? Валяй, никто не будет против, лишь бы в итоге получилось интересно. Хочешь в игре что-то изменить? Нет проблем, посоветуйся с начальником за соседним столом — и готово. Не надо месяцами ждать одобрений продюсеров. Не надо выбивать бюджеты. Не надо кранчить. Не надо страдать. Надо просто делать то, что нравится тебе и понравится остальным. Такой метод идеально подходит для того, чтобы открывать новые жанры и смело осовременивать старые.
И в основе первой игры студии прямо отличная идея — не уникальная, но всё-таки редкая. Disintegration объединяет в себе в равной степени и шутер, и тактическую стратегию в реальном времени, и симулятор дрона. Управляя летательным аппаратом, игрок может как самостоятельно отстреливать врагов, так и приказывать подопечному отряду юнитов уничтожать конкретные цели и применять атакующие способности. Причём в отличие от тех же Raven Squad, Nuclear Dawn или отдельных миссий Call of Duty: Black Ops 2, здесь игроку не надо переключаться между режимами — стрелять и рулить вверенной командой нужно одновременно. Звучит немного сложно, но интересно. В реальности же оказывается на удивление просто, но катастрофически скучно.
И ведь у Disintegration есть тысяча и одна возможность не быть таким унылым пнём, коим она является. Враги-роботы разнообразны, и к концу сюжета появляется действительно серьёзное количество их видов, каждый из которых напрягает по-своему. Разрушаемость радует глаз: укрытия, фасады, штукатурка и многие более мелкие объекты разлетаются под градом пуль и от мощи взрывов. Враги корячатся и горят в электрических всполохах, стоит им получить серьёзный урон. Да и визуальный стиль узнаваем: вот лесочек, почти как в Halo, вот база, почти как в Halo 3, вот типичный городок Тростленд из Destiny 2, хоть Лехто над ней и не работал. Это по всем параметрам должно звучать как шедевр. Так почему же это не радует? Почему, начиная каждый новый эпизод, игрок будто отправляется на пытку?
Причин множество. Первая, отнюдь не главная, но именно с неё начинается погружение игрока в пучину страданий, — сюжет. Если смотреть на него в целом, то он не так плох: группа роботов с человеческим сознанием, записанным им в мозг, противостоит злым роботам, почти уничтожившим человечество. Вот только подана эта история из рук вон плохо. Кат-сцен много, но в них ничего не происходит, просто группа персонажей-стереотипов общается на только им одним важные темы, причём происходит это без хорошей озвучки или хоть какой-нибудь музыки на фоне. Событийности нет, просто перемещение от одной миссии к другой до самого конца, где очередная победа над злом проходит как-то мимо. Тут нет злодея с харизмой, который хоть как-то отличался бы от прочих робоболванчиков. Здесь почти нет персонажей, которым хочется сопереживать: бой-робобаба, весельчак, скромняга механик и ноу-хау Disintegration — чернокожая женщина в теле робота, с гигантскими стереотипными серьгами в робоушах и не менее стереотипной жестикуляцией. Как их там всех звали?…
Из-за отсутствия интересной подоплеки сами миссии начинают выглядеть бледно. Даже не так. Они и без того не слишком увлекательны, а без адекватной сюжетной прослойки и вовсе теряют хоть какую-то надежду на вовлечённость игрока в процесс. Буквально все местные уровни завязаны на то, чтобы проходить из пункта А в пункт Б, расстреливая роботов, и иногда удерживать точки. Сами уровни маленькие, но вместо того чтобы это изменить, авторы растягивают миссии другим способом: большой живучестью врагов, насыланием множеств волн на одно и то же место и возвращением игрока на уже зачищенные куски карты с обязательным вторжением ещё большего количества не пойми откуда взявшихся противников. Те редкие миссии, что посвящены движению, а не постоянным остановкам в одних и тех же местах, играются и ощущаются куда лучше, но это скорее исключения из правил, будто досадная оплошность геймдизайнера, который хотел саботировать весь проект.
Ещё одним исключением, только уже неприятным, становится миссия, где игрока лишают поддержки наземных юнитов, чтобы он всё сделал сам, даром что целых два уровня сложности игры заточены исключительно на то, чтобы игрок пользовался способностями товарищей. Правда, здорово? Авторам, видимо, было плевать. Они хотели ввести в игру хоть небольшое, но разнообразие и ради этого были готовы пожертвовать и нервами игрока.
Впрочем, наземные юниты — та самая команда героя из сюжета — отнюдь не те, за кого стоит переживать. Умер кто? Ну и ладно. Достаточно подлететь к месту гибели товарища, и вот он уже живой и здоровый десантируется обратно на поле битвы. Никакого сопереживания, просто скучные действия внутри унылого игрового процесса. А ведь каждая миссия длится от получаса до часа, так что можете представить, сколь тяжким будет путь до финала. В сочетании с очень кусачим ценником кажется, что авторы считали своих игроков конченными мазохистами, которым не впервой бросаться деньгами за то, чтобы их избивали. Увы, за этими удовольствиями те пойдут к совершенно иным разработчикам, а может быть, и в иные заведения.
По идее, тут следовало бы ещё рассказать про классы и стороны в мультиплеере, но сделать это практически невозможно: несколько попыток хоть как-то поразвлечь себя в сети закончились ничем, ибо для того чтобы играть по сети, нужны другие участники, а таковых почему-то не находится. Интересно, почему.
Disintegration — игра с могучей задумкой, да ещё и сделанная безусловно талантливыми людьми. Но несмотря на талант, они не имели понятия о том, что такое увлекательность, режиссура, интересные герои и интересная стрельба. Плюсы игры можно пересчитать по пальцам, и они окажутся скорее исключением на фоне прочего кошмара. Их хватает ровно на то, чтобы страдания, которые в той или иной степени вызывает Disintegration, были чуточку более терпимыми, а сама игра не выглядела как претендент на участие в топах худших игр года. Скорее всего, про Disintegration забудут ещё до конца лета, и никто, кроме трёх десятков её создателей, не будет об этом жалеть.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: