← Все рецензии | Об игре | Видео / 13 | Кадры / 49 | Постеры / 3 | Разное | Фанарт |
Давайте сразу определимся с приоритетами. В данной рецензии дорогая редакция не станет обмусоливать каждый пиксель обновлённой графики (это отнюдь не значит, что мы совсем не будем говорить о качестве портирования, но «Коллекция» — тот случай, когда содержание гораздо важнее технической реализации). Мы также не будем много рассказывать о Heavy Rain — просто потому что в ней нет тех «революционных» изменений, которые коснулись Beyond. Договорились? Тогда поехали дальше.
В геймерском комьюнити к творчеству Дэвида Кейджа принято относиться с некоторой осторожностью. Владельцы PlayStation ещё шесть лет назад осознали, что имеют дело с весьма неординарным творцом, которого можно как любить, так и ненавидеть. Удивительно, но хулителей студии Quantic Dream оказалось достаточно много даже среди «сонибоев», которым, по идее, на роду было написано превозносить Heavy Rain до небес. Впрочем, разумно: ведь Heavy Rain, как ни крути, была пусть эффектным, но плохим детективом. А вышедшая тремя годами позже Beyond: Two Souls — ужасной «как бы драмой про девочку с не совсем обычным мальчиком на привязи».
По следам творчества
С технической точки зрения Quantic Dream проделала хорошую работу. Heavy Rain избавилась от «мыла», а Beyond: Two Souls и вовсе выглядит так, будто сразу вышла на PlayStation 4. Понятно, что этому немало поспособствовало изначально высокое качество продукта, но для иных авторов оное было бы поводом не заморачиваться, не поднимать планку ещё выше, а выпустить сборник «как он был на троечке», со всеми ухищрениями из Beyond и недостатками Heavy Rain. К счастью, этого не произошло. Случилось другое. Вняв критике, Дэвид Кейдж решил переделать Two Souls, и результат вышел… очень странным.
Если помните, в оригинале события разворачивались в мозаичном порядке. Эпизоды Beyond чередовались друг с другом без видимой логической последовательности и в результате казались склеенными в одно целое, наверное, самым нелепым из всех возможных способов. Оно и по сюжету так: главная героиня борется с собственной памятью, которая удирает почище любовника, застуканного в постели с женой шефа. Новый вариант диспозицию в целом сохраняет, однако подаёт отрывки в более связном порядке.
Да, в Beyond появилась стандартная литературно-кинематографическая схема «Детство. Отрочество. Юность». Но с этим связано сразу несколько важных аспектов. Во-первых, данное решение тотально сбивает ритм, а во-вторых — пестрит новыми ошибками. Начнём с последних. Действие в «ремиксе» открывается сценкой с испытанием паранормальных способностей Джоди. Девушка изучает возможности Айдена, а геймер — управление. «Все хорошо, Джоди, сосредоточься», — говорит через коммутатор Нейтан. Далее — зарисовка из жизни у приёмных родителей. Все бы ничего, но когда несколькими эпизодами позже профессор произносит своё коронное: «Привет, Джоди, меня зовут Нейтан», героиня Эллен Пейдж с ним уже знакома. То есть либо последовательность оказывается не особо линейной, либо Quantic Dream решила пожертвовать логикой в угоду обучению.
С темпом проще. В оригинальном режиме, несмотря на чехарду со временем, Quantic Dream успешно поддерживала внимание к происходящему благодаря чередованию условно «боевых» и «слезливых» эпизодов. А в «ремиксе» мы добрую треть времени вынуждены наблюдать за метаниями подростка (заявиться одной в бар с кучей реднеков и думать, что тебя не захотят пустить по кругу, — Кейдж, ты гениальный сценарист!), а ещё — как бы стелсить в декорациях Африки и Казахстана. Единственное просветление — эпизод с «бомжами». На этом моменте Two Souls напоминает нормальную драму, а не дешёвый сериал или малобюджетный трэш-боевик.
Светлое пятно
То, что Кейдж не умеет делать
геймплей, стало понятно ещё по «тихим» эпизодам Fahrenheit. В Two Souls с
камерой всё куда лучше, однако суть развлечения осталась прежней. И это
можно было бы пережить, сохранись в Beyond хоть какие-то намёки на
длинные цепочки QTE из Heavy Rain. Увы, «ремиксовый» вариант внёс
изменения в сценарий, однако основной геймплей оставил прежним.
Серьёзно, за всё время прохождения вам едва ли встретится комбинация,
состоящая более чем из трёх кнопок. Да, в Two Souls есть возможность
лечить персонажа (в важных сюжетных моментах) и драться при помощи
стиков, но и только.
Переиздание не решило ключевой проблемы. Two
Souls — это никакое не интерактивное кино. Кейдж лишил представителя
популяризированного им жанра главного — возможности погибнуть из-за
неправильных действий. Вспомните, чем цепляла недавняя Until Dawn.
Правильно — возможностью угробить буквально каждого подростка (не только
ею, конечно, но всё же). В «ремиксе» Quantic Dream не добавила даже
экрана Game Over. В общем, грусть-тоска.
На этом фоне все
косяки Heavy Rain воспринимаются совершенно иначе. Да, Кейдж решил
сыграть на эмоциях геймеров, вместо того чтобы построить логичное от
начала до конца повествование. Однако HR можно искренне назвать
интерактивным произведением. Персонажи здесь погибают на счёт раз,
цепочки действий состоят из более чем трёх кнопок, а история имеет чётко
обозначенный конфликт. При прочих равных именно Heavy Rain спасает
сборник от ожидаемой оценки «Говно». Купить «Коллекцию» стоит хотя бы
ради того, чтобы посмотреть, как один гениальный комбинатор создал
неплохую новеллу про маньяка, а потом — угробил свои же наработки. Но
это при условии, что вы не проходили оригинал шесть лет назад. Если
проходили, то вам прямая дорога в Until Dawn. Поверьте, та игра гораздо,
гора-а-аздо лучше.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: