КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
В 2025 году выйдет аниме-адаптация американского вебтуна «Начало после конца» Критика «Бэтмена против Супермена» очень больно ударила по карьере Джесси Айзенберга Marvel пытается рекламировать запуск грядущей игры Marvel Rivals специальными обложками Создатель «Игры престолов» рассказал, что не так со вторым сезоном «Дома Дракона» Комикс про Соломона Кейна от Titan Comics станет зачином к большому событию под названием «Бич змея»

Edge of Eternity

Баг-репорт

Edge of Eternity — одна из тех игр, для понимания которых нужен небольшой бэкграунд. Изначально проект разрабатывался командой из четырёх человек. После относительного успеха раннедоступной версии в Steam штат Midgar Studio разросся до чёртовой дюжины. И эта маленькая команда, полная амбиций и любви к jRPG, взялась ваять большой открытый мир. И без всякого преувеличения можно сказать, что окружение удалось на ура (в отличие от анимации персонажей, выглядящих максимально деревянными). Просторные поля со странными растениями и летающими в небе островами; заснеженные горы; неимоверно стрёмные «часовые поля» существ, осквернённых коррозией; город еретиков Тир-Кэлум, выглядящий любовной запиской трущобам Мидгарда из Final Fantasy VII. Мир Edge of Eternity полон разнообразных, красивых и интересных на первый взгляд локаций. На второй, правда, делать в них оказывается практически нечего.

Несмотря на отличные декорации, здешний мир пуст. Игрокам не светит практически ничего большего, чем бегать от кучки монстров до кучки монстров с периодическим крюком в сторону попавшего в поле зрения сундука или кристального цветка. Edge of Eternity не мотивирует к исследованию окружения. Вы не найдёте здесь какой-то особо интересный элемент лора. И скорее всего не пропустите важных квестов, потому что восклицательные знаки заметны на компасе издалека. А даже если и пропустите, то невелика потеря. Лишь редкие побочки действительно интересно раскрывают и дополняют мир. Подавляющее же большинство активностей на карте выливается в выпиливание энного количества монстров в регионе и скачки на вьючном коте Нэкару, привычно тормозящего на полпути, чтобы выкопать какую-нибудь безделушку или агрессивно настроенного гигантского червя.

Хорошо хоть центральный сюжет здесь пусть и не слишком оригинален, но от однообразности большую часть времени не страдает и аккуратно заставляет наворачивать круги по миру, показывая его с лучших сторон, вовремя подкидывая интересных персонажей, внезапные повороты и щепотку юмора, разбавляющую мрачную атмосферу.

Но краеугольным камнем Edge of Eternity можно назвать местную тактически-гексагональную боевую систему. При вступлении в схватку игра делит локацию на группу шестигранников, где расставляются противники, честно взятые с области отрытой карты, примерно соответствующей размерам боевой зоны. И если на нормальной и ниже сложностях это лишь приятная деталь, то на более высоких — повод лишний раз задуматься о том, стоит ли вообще лезть на толпу местных крокодильчиков.

Как можно догадаться, у всех здесь чёткие радиусы атак: от одного поля для оружия ближнего боя до двух для отдельных заклинаний и огнестрельного оружия. Простейшая в понимании система позволяет заниматься постоянным маневрированием героев для выбора более эффективной позиции для атаки и для ухода от ожидаемой ответки противника, дружелюбно телеграфируемой на карте. Если получается успеть, конечно. А то ведь очерёдность действий определяется на основе практически полного аналога системы Active Time Battle.

И да, если классическая ATB при сравнении с простой пошаговой системой скорее раздражает, чем улучшает игровой процесс, то в Edge of Eternity оно работает. Появляется необходимость рассчитывать, что важнее: успеть нанести удар или согнать всех персонажей с шестигранника, на котором они столпились — и это заметно расшевеливает игровой процесс. Особенно в битвах с боссами, с которыми авторы расстарались сделать опыт максимально уникальным и запоминающимся. Иногда запоминающимся до зубовного скрежета — например, боссу в миссии с непроматываемым обучением додумались дать функцию самоуничтожения с выпилом всего игрового поля. И да, вместе с любовью к jRPG авторы переняли и любовь к надоедливому обучению, ведущему игрока за руку и не терпящему спешки.

Помимо типичной прокачки авторы добавили в игру возможность вставлять в оружие материю кристаллы, повышающие отдельные статы и открывающие доступ к различным приёмам и магии. А чтобы запихать больше кристаллов в снаряжение, его нужно специально прокачивать в бою. Делается это достаточно быстро, так что каждый новый меч не приходится обнашивать часами (собственно, штуки три слотов обычно открываются после первой же схватки). Но всё-таки иногда невольно ловишь себя на мысли, что проще и дальше пользоваться старой железкой, чем заново организовывать кристаллы в новой конфигурации, а потом ещё и вновь расставлять навыки в привычном порядке.

И вроде всё хорошо у игры. Да, середнячок, но крепкий, с приятным геймплеем, неплохим сюжетом. Казалось бы, что ещё сказать? А то, что на момент прохождения PS5-версия работала на честном слове. Как минимум трижды за прохождение Edge of Eternity просто отказывалась работать. Первый раз она начала стабильно вылетать в начале сюжетной заставки. Хорошо хоть незадолго до этого подсказка посоветовала сделать отдельный сейв, так как сюжет подошёл к одной из точек невозврата, а проблема решилась простой загрузкой этого раннего сохранения. Чуть позже в сюжетной битве, построенной сугубо на передвижении по полю, это самое передвижение отказалось работать. В третий раз игра включила режим сражения, но схватка не началась.

Так что если хотите защититься от подобных огрехов, стоит как минимум забить на задумку разработчиков о сохранениях в специальных точках (благо это отключается в любой момент в настройках). А ещё — играть в два сейва минимум.

Но то лишь полбеды, мелких багов и недоработок в игре просто пруд пруди. От светопреставления после быстрой загрузки до банальной заточки интерфейса под клавомышь. То тут, то там можно нарваться на иконку «крестик» для закрытия окон. В меню создания оружия нельзя переключиться на описание предметов, необходимых для крафта, и приходится угадывать их по миниатюркам. И весь дизайн окна подсказывает, что увидеть это несуществующее описание можно, просто надо навести на миниатюры мышкой. И да, кстати! Какого чёрта здесь нельзя последовательно крафтить оружие? Меню уходит в блокировку, вынуждая переоткрывать верстак каждый раз. Блокировка меню — это вообще большая головная боль. Точно так же снаряжение и заклинания персонажей лишь изредка получается менять подряд, потому что при смене активного героя в окне игра лочится.

Размытые текстуры, внезапные скачки времени, телепортация персонажей после отдыха в таверне в середину голого поля. Как минимум в русской локализации часть элементов меню банально не отображает текст. Да и вообще с недоработками доходит иногда до смешного: Edge of Eternity загружается на PS5 слишком быстро, из-за чего возникает сущая светодискотека, а красивая мелодия экрана загрузки обрывается, не успев начаться. Да что там, даже вступительное сообщение разработчиков до первого патча невозможно было прочитать: так быстро оно пропадало. Часть проблем авторы успели исправить до выхода игры — ту же проблему с неподгрузкой текстур высокого разрешения на персонажах после битв и посиделок в таверне. Но это лишь капля в море. И что из этого будет исправлено в первые дни, что — за недели, а что и вовсе забудут поправить — большой вопрос.

Хорошо, конечно, что Midgar Studio нацелена поддерживать и дорабатывать техническое состояние своего продукта. И даже без учёта малых размеров студии было бы наивно ожидать, что одновременный релиз такой объёмной игры на нескольких консолях пройдёт без сучка и задоринки. Но у всего есть границы, и прощать все огрехи только потому, что игра разрабатывалась небольшой командой, было бы ошибкой. Нужно корректно оценивать свои силы в отношении к амбициям. Впрочем, авторов уже прикупило издательство Nacon, так что как минимум там амбициозность товарищей уже оценили.

А вот Edge of Eternity сложно назвать качественным продуктом. Пусть о потраченных 40–50 часах и не жалеешь, но у игры и без учёта технических огрехов хватает проблем и недоработок. А всё потому, что авторы попытались откусить куда больший кусок, чем могли прожевать. Впрочем, любовь и старания разработчиков отчётливо видны. И талант виден. И желание сделать отличную игру. И потому невольно хочется поддержать Midgar Studio и пожелать команде дальнейших успехов с новыми проектами. Вот только Edge of Eternity как минимум до пары-тройки крупных патчей рекомендовать особо не хочется.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
15 февраля 2022

 
Оценка автора
Стерильно
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 652: Первый трейлер «Супермена», дурной «Крейвен-охотник», «Еретик», новая «Мумия»
 
3ЕВА
 
 
3Телеовощи – 580: Демонический опыт
 
0Ноль кадров в секунду – 558: Консоль-Матрёшка
 
30Лазер-шоу «Три дебила» – 651: «Миссия: Красный», «Ручная кладь», экранизация «Рапунцель», «28 лет спустя», «Грязные ангелы»
 
3ЕВА – 612: Убиться об стену
 
4Телеовощи – 579: Отказывающие яйца
 
4Ноль кадров в секунду – 557: Точка входа в Цири
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 650: «Присяжный номер два», посредственная «Моана 2», кастинг «Гарри Поттера», «Ларго Винч 3»
 
0Ноль кадров в секунду
 
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии