fallout76 Обзор игры Fallout 76
 
 
 
Ноль кадров в секунду. Спецвыпуск 78: The Game Awards 2018 Победители The Game Awards 2018 Ноль кадров в секунду. Выпуск 241: Биться в лягушек Прошлое, настоящее и будущее франчайза Diablo со слов инсайдеров Объявлены лучшие игры 2018 года по версии Time и Golden Joystick Awards

Fallout 76

I do Believe it Kicked the Bucket

Вашу ж мать, это было так предсказуемо. Практически все подробности об этой игре вызывали болезненную реакцию и мысли: «Что же вы, сволочи, делаете?» Конечно, история знает случаи, когда ряд сомнительных решений в итоге приводил к смелому, интересному результату. Но не в этот раз. С Fallout 76 результат получился мучительно ожидаемым: ВСЁ ОЧЕНЬ ПЛОХО.

Вообще, ситуация напоминает хреновый анекдот. Ещё со времён Fallout 3 поклонники серии саркастично шутили: такими темпами авторы скоро совсем забудут, что Fallout — это RPG, и превратят игру в простенькую пострелушку. Видимо, Тодд Говард не понял сарказма. Видимо, Тодд Говард сказал: «Раз этого ждут, значит, надо это сделать». А потом шмыгнул носом, из которого текла кровь пополам с кокаином. И теперь при взгляде на получившийся унылый выживатор возникает закономерный вопрос: «Вы что, совсем обдолбались?»

…Ну хорошо, два закономерных вопроса. Второй звучит так: «Bethesda, а на хрена вы вообще купили права на Fallout?» Вы отдали за них шесть миллионов долларов — не такие уж плохие деньги для 2004 года, когда индустрия видеоигр была ещё не такой разросшейся. Но что получается, вам было нужно только имя? Потому что НИЧЕГО больше не осталось, ну, может, кроме изобилия багов. Человек, взглянувший на Fallout 76 после классических частей, просто не сообразит, что перед ним игры одной серии. Первой, разумеется, ушла пошаговая боевая система. В Fallout 76 не осталось даже замедления времени из прошлой части (потому что это вряд ли получилось бы реализовать в мультиплеерной игре) — V.A.T.S. теперь просто заменяет автонаведение. Знаменитая ролевая система S.P.E.C.I.A.L. тоже канула в небытие. Не обманывайтесь, увидев знакомые буковки в окне настройки персонажа, — работают они теперь совершенно иначе. По сути, они превратились в слоты для случайным образом выпадающих карточек со способностями: то есть если хочешь пользоваться навыком «Оружейник» пятого уровня, относящимся к группе Восприятия, то прокачай Восприятие до пятого уровня. Да, карточки выпадают случайно. Хочешь поднять «Взлом» до максимума, но всё время сваливается что-то вроде «Аптечки весят меньше»? Ну, что поделать, такой вот ролплей.

Но всё же серию ещё можно было относить к RPG, пока в ней имелись квесты и диалоги с какой-никакой возможностью отыгрыша. С приходом Fallout 76 наконец-то настало время отказаться и от этого анахронизма. Диалоговой системы в игре нет. Вообще. Ни полноценной, ни «да-нет-сарказм» — просто нет. Нажимаешь на NPC — он выдаёт реплику или начинает торговать, вот и весь «диалог». Да и сами NPC… Их ещё поди найди. На целый город стоит один какой-нибудь робот, торгующий ржавым барахлом. Квесты с такой системой, разумеется, получились донельзя примитивными, вида «Робот просит сходить в точку А и найти предмет Б или убить врага В»…

Тут уместно сказать: «А зачем сравнивать с прошлыми частями? Ну, не похожа Fallout 76 на Fallout. Fallout Shelter тоже не похожа, а всё же полюбилась людям как вещь в себе». Но в том-то и пестик, что Fallout 76 не выглядит вещью в себе. Она до идиотизма похожа на Fallout 4, только примитивнее. И оправдывать упрощения мультиплеерной концепцией не хочется, скорее они напоминают чьи-то лень и жадность. Во-первых, потому что мультиплеер вовсе не должен означать отказ от диалогов, NPC и сюжета — The Old Republic тоже была мультиплеерной, но ей это не помешало. Во-вторых, Fallout 76 в этом отношении даже хуже. На сервере одновременно могут находиться всего 24 игрока, большинство из которых вы не встречаете — они бегают где-то там, занимаясь своими делами.

Так что в основе игры лежит не какая-то мультиплеерность, а простенький выживатор с весьма условным «выживанием» — умереть в игре надо ещё постараться, а если такое и случится, то ничем особым не грозит: при смерти выпадает только хлам для крафта, который можно тут же подобрать, ожив в ближайшей локации. Хлам тратится на создание базы и починку лута — обычно достаточные вещи, чтобы развлечь себя в выживаторах, только уж больно бедненько с этим в Fallout 76. Базе тесно в небольших рамках, выделенных разработчиком, а лут привязан к уровню — косить всех крутым миниганом можно, только прокачав три десятка левелов, когда от игры уже тошнит.

По сути, единственное, чем в Fallout 76 можно заняться и почему её не бросают в первые же два часа, — это исследование большой карты со множеством локаций. Только вот делать в них нечего, ведь с квестами и NPC случился немножечко пиздец. Ты бежишь навстречу очередному городку, парку развлечений или бывшему университету, смутно чувствуя что-то, напоминающее удовольствие от игры и радость открытия. Но потом это чувство утекает с ужасающей неизбежностью, как песок сквозь пальцы, потому что в новой локации опять не оказывается ничего, кроме опостылевших гулей и горстки барахла.

Предыдущее детище студии — Fallout 4 — было больным, уродливым и тупым ребёнком, который противно орал и ссался под себя. Но по крайней мере, он был хоть сколько-то живым. Fallout 76 — мертворождённое дитя. Этот маленький синюшный трупик в оглушительной тишине лежит перед глазами ошеломлённых людей, многие из которых теперь гадают: «Что же будет дальше?»

   
   
Поделиться:
Виктор Горов
26 ноября 2018

Клиника
Оценка автора
Говно
Читательский рейтинг
10%
Ваша оценка

Оценки авторов КГ

  • Лев Гринберг«Говно»

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии