Реклама
   
   
Наён из Twice возвращается с новым сольным проектом Прекращено производство Z80 — процессора ZX Spectrum, Pac-Man и не только «Зло» наступает в трейлер четвёртого сезона мистического триллера Паучиха Ким Кардашьян и Эмма Робертс на сносях на баннерах «Американской истории ужасов» Готовый сражаться за вечную любовь Билл Скарсгард в ремейке «Ворона»

Langrisser I & II

Тактический дедушка

При взгляде на классические портреты персонажей от Сатоши Урушихары невольно пробивает на ностальгию по японскому фэнтези 90-х, когда длина и острота наплечников были прямо пропорциональны крутости и силе. И тем обиднее становится, что подобные дизайны, в которых сразу ощущается характер героя, отправились в прошлое, а на смену пришла пусть и зачастую приятная взгляду внешность, но вообще не запоминающаяся и проще всего описываемая презрительным англицизмом «дженерик». И вот, с одной стороны, хочется петь дифирамбы авторам ремейка первых двух частей Langrisser за возможность выбрать оригинальные портреты персонажей, классический вид игровых карт (хотя новые куда лучше), классическую музыку прямиком с Sega Mega Drive и, что главное, возможность комбинировать это всё по своему вкусу с обновлёнными альтернативами, однако есть досадное «но», разом снижающее градус восторга: чибики, изображающие отряды персонажей, при выборе визуального стиля не меняются. И они, во-первых, смотрятся на классической карте не ахти, а во-вторых, что самое обидное, сделаны на основе современных редизайнов, что при выборе классических портретов персонажей поначалу вызывает лёгкий диссонанс и затрудняет поиск героев на карте. Особенно на фоне толпы наёмных отрядов, которые изрядную долю времени бесполезны и просто занимают всё свободное место на карте единым полотном чибиков.

Ремейк Langrisser — во многом удивительный зверь. Он прост, как две копейки, но при этом построен на изрядном количестве скрытых механик, позволяющих подстроить прохождение под себя. Можно из раза в раз нанимать гигантскую армию, которую замучаешься контролировать. Можно стратегически акцентировать внимание сугубо на лидерах чужих отрядов, чтобы выводить их из боя единым ударом, минимально отвлекаясь на окружающих. А можно и совершенно спокойно ограничивать свои войска одними лишь именными персонажами, последовательно зачищая карту от любой угрозы, попутно делая из героев идеальные машины войны с помощью на удивление вариативной системы прокачки классов. Абсолютно любой стиль прохождения вполне имеет право на жизнь и может найти эффективное применение, потому что проиграть здесь сложно.

Редкая миссия вынудит вас перепроходить её больше одного раза. Тем более что за проигрыш не наказывают: весь накопленный за время проигранного боя опыт в любом случае переходит на следующий круг. Денег по итогам битв хватает с огромным запасом и на найм лучших отрядов, и на обновление обмундирования всем героям. А проигравшие именные персонажи лишь покидают битву, а не умирают — ну, покуда своих уникальных условий не поставит сюжет. И что самое важное, ни одна из тактических ситуаций не ставит игрока хотя бы в иллюзию безвыходного положения. Если путь к победе не виден с первого взгляда, то вы с огромной вероятностью найдёте его уже через пару конов. Даже Challenge-режим, открывающийся после первого прохождения, не представляет какого-то особого вызова. Ну, за вычетом тупости искусственного интеллекта отрядов-союзников, любящих лезть на рожон и искать кратчайший путь до противника — даже если тот проходит через непроходимую стену. Впрочем, именно здесь и может пригодиться огромная армия наёмников для эффективной блокировки передвижения неразумных болванчиков.

Но вот в чём определённо заключается сложность дилогии Langrisser, так это в попытках от неё оторваться. Да, геймплейно местная тактика предоставляет лишь простейшие задачки. Но как раз простота и обилие вариантов подхода к решению проблем делают процесс прохождения залипательным. Тем паче что в обеих частях имеется целая прорва сюжетных рутов с далеко не всегда очевидными условиями для перехода между ними. Плюс вариативная система прокачки классов персонажей. заметно влияющая на стиль игры. Плюс огромный простор для выбора полководцев и войск или же полного их игнорирования. А в итоге там, где нет сложности, Langrisser берёт вариативностью и невольно побуждает бросать вызовы самому себе. И такая свобода вкупе с интересной историей со своей долей внезапных поворотов делает прохождение дилогии просто приятным времяпрепровождением. А иногда большего и не надо.

Ремейк Langrisser I & II — отличный пример того, что крепкие игровые механики родом из начала 90-х могут совершенно спокойно увлечь в наше время так же, как и 30 лет назад, когда они казались прорывными. Да, обеим играм во многом не хватает сложности, но это не мешает им оставаться хорошими произведениями, которые вполне заслуживают того, чтобы к ним приобщиться.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
20 марта 2020

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка

Оценки авторов КГ

  • Лев Гринберг«Игра»:
    Здесь достаточно сюжетных развилок, чтобы при желании перейти на сторону демонов и убить всех своих товарищей. Это ли не прекрасно?


Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
1Телеовощи – 558: У вас аколит
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 629: «Гарфилд», «Байкеры», дизлайки «Гладиатора 2», чёрный Капитан Америка, новые сказки
 
2ЕВА – 590: (Не) реклама пива
 
1Телеовощи – 557: Шутки ниже сосиски
 
1Ноль кадров в секунду – 535: Берегите ваши уши
 
1Лазер-шоу «Три дебила» – 628: «Полицейский из Беверли-Хиллз 4», ужастик от лица маньяка, «Головоломка 2», «F1» с Брэдом Питтом
 
3ЕВА – 589: Канонизация грузовика-куна
 
1Телеовощи – 556: Как дыра влияет на драму
 
4Ноль кадров в секунду – 534: Достать Варрика
Ещё

Новые комментарии