| ← Все рецензии | Об игре | Видео / 3 | Кадры / 6 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |

Trails in the Sky 1st Chapter — ремейк неидеальный. В нём хватает упущенных возможностей и далеко не всегда понятных решений на уровне геймдизайна, в результате которых баланс сложности спускается в трубу к середине игры. И всё равно, на данный момент — это однозначно лучшая версия Trails in the Sky для знакомства с серией.
Но по порядку. В далёком 2004 году в Японии (и чуть менее далёких 2011 на PSP и 2014 на PC для остального мира) Эстель Брайт и её приёмный брата Джошуа вознамерились стать полноправными брейсерами: благородными наёмниками-разнорабочими на службе населения королевства Либерл. Игра постепенно и очень размеренно раскрывала каждый из регионов королевства, попутно вовлекая молодых героев в клубок закадровых интриг, и чем ближе была развязка, тем сложнее становилось оторваться от происходящего. Игроки невольно проникались и сюжетом, и видением мира, и обаятельными персонажами. Ну а очаровательные чиби-дизайны, присущие первым играм серии Legend of Heroes, создавали особое ощущение того, что перед нами игры вне времени. Что, собственно, есть правда, и оригинальная Trails in the Sky FC всё ещё может увлечь любого неофита, что соизволит дать ей шанс.
Вот только эти же размеренность и визуальный стиль, за которые любят оригинальные игры, не помогают привлечению сколь-нибудь массовой новой аудитории, тем более к серии, в которой уже набралась чёртова дюжина игр с четырьмя отдельными точками входа. А свежая геймерская кровь Nihon Falcom однозначно была нужна — довольно скромных по меркам серии продажи последних трёх игр не дадут соврать. Решением стал ремейк идеальной точки входа: самого начала истории.
Помимо добавления красивой графики, с пожалуй, лучшими анимациями атак и спецприёмов в серии (при том у Эстель и Джошуа на каждый приём есть по несколько вариаций) и обновлённой боевой системы, основанной на гибриде из битв в реальном времени и пошаговых схваток, основной целью разработчиков было исправление старых болячек оригинала: излишней размеренности и обилия неочевидных триггеров для нахождения спрятанных предметов и квестов.
Второй пункт решили вполне очевидным путём: добавив на карте мира указатели на побочные эвенты, наличие новых фраз у NPC и появление новых предметов в магазинах. С первым же получилась удивительная вещь: среднее прохождение ремейка в зависимости от выбранной сложности занимает часов на десять-двадцать больше, чем оригинал, но темп при этом ощущается в разы бодрее.
В первую очередь это сделано за счёт изменения подхода к перемещению в мире. Оригинальная Trails in the Sky очень любила бэктрекинг. Занятие само по себе не самое увлекательное, но попутно игроков регулярно «радовали» секундными экранами загрузки между относительно небольших размеров картами. Вроде и не так страшно, но когда при отсутствии фаст-тревела тебе приходится постоянно бегать туда-сюда по довольно обширным регионам Либерла — усталось начинает медленно, но верно накапливаться. В 1st Chapter же и о фаст-тревеле не забыли, и карту Либерла дотошно восстановили почти без экранов загрузок — все регионы теперь можно пробежать от края до края. Подзагрузки остались привилегией для помещений, данжей и всяких пещер для фарма, добавленных в ремейке щедрой рукой разработчиков почти в каждом регионе. И необходимость даже этих загрузок легко объяснить ограниченными ресурсами Nintendo Switch, под которую игра создавалась изначально. А значит в будущем, когда студия решится уйти на Switch 2, появится надежда проститься и с этими загрузками.
Сюжетно же 1st Chapter осталась практически без изменений. Так, добавили пару фраз во время перемещения по миру, да несколько новых квестов, раскрывающих побочных персонажей, Эстель теперь оставляет в своём блокноте небольшие записки с личным мнением о завершённых заданиях. Мелочь вроде, но за счёт таких мелочей и разумных улучшений жизни игра стала ощущаться бодрее.
Но, даром что перед вами однозначно лучший вариант для знакомства с серией, лишённым недостатков это его не делает. Другой вопрос, что многие из них сугубой субъективы: как, например, упущенная возможность использовать в отдельных диалогах мини-портреты в стиле оригинальной игры, давая отдохнуть от единственной стоковой рожи из главного меню. Или что не добавить в мелодию Silver Will живую скрипку в стиле EVO-версии игры с PS Vita — преступление, омрачающее в целом прекрасный OST с отличной аранжировкой оригинальных композиций. Есть и недостатки, которые легко объясняются ограниченностью ресурсов студии: скажем, Либерл заселён преимущественно клонами. Не повезло получить персональный портрет в оригинальной игре? Соболезнуем, но придётся обходиться стоковой рожей, которой может похватстаться с пяток близнецов в каждом регионе.
Но главным недостатком игры стала, как ни странно, один из элементов обновлённой боевой системы — комбо-удары. Так-то за основу боёвки Nihon Falcom взяли гибридную систему из Trails through Daybreak: оглушаешь противников в режиме реального времени, переключаешься в пошаговый режим для нанесения повышенного урона, добиваешь супостатов, профит. Только здесь, в отличие от Daybreak, систему осколков заменили на аналог парных атак из серии Cold Steel, где игрок должен вручную выбрать тип усиленного удара.
И всё бы хорошо, но к середине игры авторы захотели наглядно показать рост Эстель и Джошуа, добавив комбо-атаки специально для них. Нажатием всего одной кнопки наши молодые герои проводят в реальном времени суперприём, мгновенно оглушая, а иногда и сразу добивая, большую часть мобов перед глазами. И проблема в том, что спамить её — плёвое дело. Сделал комбо-атаку, перешёл в режим пошага, мгновенно зарядил счётчик для следующего суперприёма, вышел из пошага — и так повторить до закрепления. Казалось бы, это сугубо на совести игрока: не абьюзь систему, которая даже на сложности «кошмар» превращает боёвку в баловство. Но в 1st Chapter из новых игр переехала и система внутриигровых достижений: за выполнение разных задач мы получаем редкие предметы, уникальные кварцы. И ей исполнение тонн комбо-ударов не наказывается, а очень активно поощряется — так, что сознательно этого избегать становится совсем уж странно.
И тут бы и к заключению перейти, но придётся потратить ещё абзац на нежданно разбушевавшегося слона в углу комнаты. Думается, многие уже слышали и о подходе издателя игры на Западе — GungHo — к решению вопроса жалоб на региональные цены в сравнении с Россией. И об ошибках с выпуском физических изданий, цифровых DLC и сезонного пропуска. И вроде всё это не смертельно, но в сумме с гробовым молчанием PR-отдела показывает наплевательское отношение издателя как к потребителям, так и к самой игре. И, что особенно обидно, проявляется это и в переводе. Да, в целом текст гораздо ближе к японскому, чем был в версии XSeed в 2011 году, но нанятой команде переводчиков было точно так же плевать на игру, как и издателю. В итоге, если у NISA мы получали излишне отредактированный текст, но соответствующий духу серии и терминологии, заданной изначально, то у GungHo изрядная часть терминов и имён взята из головы, местами противореча следующим играм. Пережить, опять-таки, можно, но всё равно хочется надеяться, что Nihon Falcom извлечёт урок из далеко не гладкого релиза и сменит издателя для пока ещё официально не анонсированного ремейка второй главы Trails in the Sky.
Потому-что сама-то по себе Trails in the Sky 1st Chapter — отличная игра. И, что не менее важно: это очень хороший ремейк, относящийся к оригиналу с уважением. Да, без мелких проклов не обошлось, а поведение западного издателя оставило неприятное послевкусие. Но всё равно это однозначно лучший из ныне существующих способов познакомиться с одной из лучших сюжетных игровых серий.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: