← Все рецензии | Об игре | Видео | Кадры / 6 | Постеры | Разное / 1 | Фанарт |
— Правило обозревателя номер один: Всегда будь уверен в своей правоте.
— Правило обозревателя номер два: Всегда доверяй своему инстинкту.
— Правило обозревателя номер три: Если есть аргументы, идущие вразрез с твоим опытом, знаниями и чувствами, постарайся их игнорировать.
— Правило дополнительное: Сделай исключение для нового Metal Gear Solid, если он будет того достоин.
Я боялся этого дня ещё с далёкого 2015 года. Помню всё так, будто это было только вчера: выходит потрясающий Metal Gear Solid V, Хидео Кодзиму гонят дурно пахнущей шваброй из офиса, расформировывают его студию и начинают клепать дополнения к его игре. MGS остаётся с издателем, Кодзима подаётся на вольные хлеба. Понятное дело, что он рано или поздно должен был сделать свой новый, далекий от MGS проект (мы полюбили его прошлогодний Reedus Way с первого тизера). Но и Konami тоже не стала сидеть сложа руки и продолжала творить сиквелы серии. Страшным был не закономерный анонс Metal Gear Solid VI, а объявленная студия-разработчик, которой поручили проект. Double Helix Games, серьёзно? Кто из нас верил, что студия, едва не убившая Silent Hill, ещё жива? Однако!
Первые тизеры внушали оптимизм, да и подход авторов заставлял поубавить скепсис. Задействованные в рекламной кампании блогеры, писатели, режиссёры и актёры со всего света, рассказывавшие про альтернативное будущее во вселенной MGS, радовали своим участием. Признаем, и меня, и вас удивил тот знаменитый музыкальный промо-клип, где Константин Хабенский и Лев Гринберг, оседлав радужных лошадок, ехали записываться в выдуманную армию из игры. Это было до того дико и шизоидно, что только у нас в стране его посмотрело свыше полумиллиона человек. Чего уж и вспоминать про аналогичные ролики с Робертом Дауни-младшим, Бенедиктом Камбербэтчем и недавно получившим своего заслуженного «Оскара» Джейденом Смитом.
Бессмысленно спорить с тем фактом, что MGS VI сумела обратить на себя внимание; и даже скептики, прежде не признававшие серию без Кодзимы, задумались о предзаказе. В 2017 началось активное промо, и вот на дворе 2019 год, а к игре может приобщиться любой желающий. Сделал это и я.
Double Helix оставили прошлое в прошлом и, подобно Metal Gear Rising, а также его сиквелу, отправили сюжет новой части в далёкое альтернативное будущее, где полноценные люди составляют лишь 2% всего населения Земли, тогда как основную массу составляют киборги и разумные роботы. Главный герой не имеет имени, но цели у него благородные — вернуть человечеству человеческий облик. Он не Гай Фокс и не Адольф Гитлер, не подросток-антиглобалист, готовый взрывать всё, что, по его мнению, должно быть взорвано. Он убеждённый пацифист, ценящий каждого, будь то продажный политик или маньяк-убийца. Он не хочет взрывать заводы робототехники и вырезать всех людей с имплантами (Райден, бери с него пример!). Его оружие — голос и обычная шариковая ручка. Злому делу он предпочитает доброе слово, и это в корне меняет жанр игры.
Если Кодзима старался делать политический триллер не про убийства, то в Double Helix задали новое направление для жанра — политический триллер про общество, которое можно изменить. Забудьте про стрельбу и думайте над сказанными словами, ведь главной частью игры станет подбор верных реплик и верно записанных фраз. А чтобы вам было понятней, расскажу, как оно всё устроено.
Наш герой, подобно какому-нибудь Ви из V for Vendetta, с целью вернуть людям людской облик и переубедить их заменять свои органы киберпротезами (местами это вылитый Deus Ex) собирается использовать главное оружие «врагов» против них самих, то есть взять рупор пропаганды в свои руки. Перед нами карта мира и десять самых важных стран. Выбираем страну, в ней выбираем город, прибываем туда, ищем на просторных картах здания телестудий (не забывая скрываться от стражей правопорядка и военных), пробираемся на телестудию (способов это сделать — свыше полусотни для каждого здания), саботируем эфир и выводим своё лицо на экраны всех телевизоров, планшетов, мониторов и телефонов каждого жителя города. После чего толкаем проникновенную речь по типу «Моё тело — мой храм» и по-быстрому сваливаем.
Может показаться, что это скучно, но это вовсе не так. Дело в том, что у каждого города свои жители с разными потребностями и психологией, и к ним нужен свой подход. Прежде чем ломиться на телестудию, следует покататься по городу, пообщаться с людьми, выполнить несколько заданий, составить психологический портрет общества в рамках города, а потом, во время речи, подбирать нужные фразы, чтобы уж наверняка тронуть человеческие сердца. Сделать это очень непросто, ибо комбинаций фраз накопится свыше трёх тысяч. Ошибётесь больше трёх раз — и придётся бежать в другой город, а к этому возвращаться когда-нибудь потом.
После успешного или не очень успешного саботажа традиционно подъедут люди в форме, и вам нужно будет сбежать. Чем чаще и чем успешнее вы будете проворачивать такие саботажи, тем более серьёзные ребята станут вас встречать на всех выходах и входах. Последний этап каждого захвата — ваш побег. Порой он будет представлен в виде очень динамичного стэлса, а иногда разбавится обилием кат-сцен с QTE. Главный герой может пользоваться шокерами, дымовыми гранатами, дротиками со снотворным, а иногда может не смертельно душить низкорослых военных и полицейских. Огнестрела в игре завались, но максимум, что с ним может делать главный герой, — это наставить на гражданских и чуть-чуть их припугнуть, дабы не кричали и не мешались. Если вы выстрелите в человека, то миссия будет считать проваленной, ибо главный герой любит людей даже больше, чем Бэтмен.
«А пострелять?» — спросят удивлённые поклонники Сэма Фишера и Агента 47.
Пострелять тоже можно, но только в дополнительных режимах игры, не
относящихся к основным приключениям юного патриота человечности. Режимов
таких ровно три. В одном из них вам нужно будет примерить на себя образ
сурового военного с киберпротезами во всех возможных местах. Играя за
него, надо выполнить десять почти бессюжетных миссий по ликвидации
террористических организаций, уничтожающих заводы электроники и фабрики
по производству лекарств. Тут вам и шутер, и однокнопочный паркур, и
сверхспособности — всё как в стандартном экшене. Чем больше и чаще
проходите эти миссии, тем выше уровень вашего героя и тем больше таких
способной у него открывается: он может прыгать на два метра, становиться
невидимым и т. д., а если прокачаетесь до конца, то получите совершенно
безумный скилл взрывать своё тело, если враг рядом.
Второй режим
представляет собой классические VR-миссии, где играя за знакомых по
старым играм персонажей MGS, нужно преодолевать различные испытания в
полноценном стэлсе и стэлс-экшене. Таких миссий шесть десятков, так что
даже если вам надоест основная игра, то будет чем заняться и вне её сюжета.
Ну и, наконец, Metal Gear Online 3 в виде третьего
режима. В отличие от MGSV, его включили в игру сразу же, но он
по-прежнему работает через пень-колоду. Я наиграл в нём тридцать часов,
но так ни разу и не воспользовался всеми возможностями стэлса. Куда
проще пострелять по врагам из укрытия, а когда они кончатся — спокойно
захватить их базу. Тут Konami не особо училась на ошибках, а может, просто и не просила Double Helix развивать то, что уже было готово.
Дюжина типовых карт — этого, в принципе, достаточно, благо Double Helix и
без того проделали грандиозную работу.
И я всё ещё не понимаю, как люди, которые кодили Silent Hill: Homecoming, смогли создать нечто подобное.
Смотрите
сами. Каждый город здесь по размеру не уступает карте Афганистана из
MGSV, при этом на каждую из десяти стран их может быть до двадцати, и ни
один не будет похож на другой. В каждом городе свыше трёхсот уникальных
заданий, позволяющих изучить жителей. Необязательно выполнять их все,
но это вполне возможно (особенно если у вас нет личной жизни) и даже
рекомендуется. И это уже не говоря про уникальную архитектуру зданий,
планировку улиц и дизайн угоняемого автотранспорта (ведь красть машины —
это не по людям стрелять). Добавьте сюда тонкую настройку стэлсовой
экипировки (свыше полусотни различных гаджетов, которые можно
использовать для проникновения на студии) — и вы получите игру, которая
стоит любых потраченных на неё денег.
С графикой студия тоже не
ударила в грязь лицом. Помимо фотореализма в свете и текстурах (спасибо
обновлённому поколению консолей), авторы не упустили из вида и
правдоподобное наполнение мира. Ветерок разбрасывает мусор или сдувает
листья и снег, подростки носятся по улицам, водители сигналят друг другу
и попадают в аварии, роботы спешат по своим роботским делам, с
наступлением ночи все жители расходятся по домам, едят, ложатся спать, а утром с грустными лицами топают на работу. Да и лица у всех
разные, с разными эмоциями, разными деталями. Наиграв около сотни часов в
основной кампании, я не встретил ни одного повторяющегося NPC, и за это
надо сказать спасибо технологии FaceOn, позволяющей игре генерировать ни
на что не похожие физиономии. Технология новая, не обкатанная, но уже
сейчас видно, что внедряли её не зря: попадая в местные города, можно
забыть, что MGS VI — это игра. Она больше похожа на виртуальный тур по
несуществующим (увы!) городам мира, где можно зайти в любое здание и
пообщаться с любым жителем, а в сам тур помимо этого ещё и встроен
сюжет, чтобы изучать города было веселее.
Подкачал здесь только
саундтрек. Создавая для каждого города свою музыкальную тему из
десяти-двенадцати треков, а для каждой страны свой набор радиостанций
(слушать можно как в магнитолах машины, так и через наш традиционный
КПК), авторы не особо следили за качеством музыки, гонясь исключительно
за её количеством. Хороших мелодий и песен почти нет, а запоминающихся — и
того меньше.
Тем не менее, мы играем всё-таки не в GTA и не в
NFS, чтобы изучать трек-лист. В игру вполне официально разрешено загрузить
любые мелодии через iTunes, и вы можете смело сеять хорошее, доброе,
вечное под зажигательные ритмы «Гражданской Обороны» или «Мобильных
Блондинок». Игра-то всё равно не про музыку, а про геймплей, сюжет и
идеи.
Сюжет не лежит на поверхности, он спрятан в аудиозаписях, газетных вырезках, выпусках новостей и монологах главного героя после
каждого выполненного задания. В этом игра напоминает самые первые два
Metal Gear, где сама история не была главной частью игры, не
отсвечивала, не мешала геймплею, но всё равно присутствовала и даже
помогала понять, зачем всё это нужно. Так и здесь, за сюжетом приходиться
тянуться, доходить до него самому, с лопатой искать его под нагромождениями информации. Но тот, кто докапывается, получает от игры
максимальную отдачу.
Отмечу также, что в MGSVI, на мой взгляд,
стало меньше чисто японского безумия. Рекламная кампания не
соответствует тому, что мы получили: ничего нереалистичного,
кислотного и фирменного Кодзимовского тут нет. Игра стала более
серьёзной, я бы даже сказал, превратилась философскую притчу о
людях, а в притчах нет места веселеньким шуткам. Лично для меня это
больше минус, чем плюс, так как я привык, что MGS может развлечь чем-то
ещё, помимо глубоких речей, отличного геймплея и регулярного сноса
«четвёртой стены». Но для некоторых так будет лучше: пропали
коробки, пропали фотографии красавиц, и даже отсылок к предыдущим частям
не так много. И потому новую часть можно рекомендовать сразу нескольким
типам игроков, которых раньше к ней не стоило подпускать: тем, кто
боялся японского безумия, и тем, кто не был знаком с предыдущими
частями, а потому не брался за новые из-за страха что-либо не понять.
Это
своеобразный ребут в другом жанре, но ребут достойный того, чтобы на
него обратили внимание все любители стэлса в открытом мире. Я понимаю,
что в подобном жанре сейчас выходит слишком много игр, и некоторые вроде
Splinter Cell: Fall Order действительно дают жанру хорошего тумака, но
Metal Gear Solid VI делает это совсем с другой стороны: очень много
сопутствующей приключениям информации, ненавязчивый сюжет и
неограниченные возможности стэлса в основной кампании, помноженные на
обилие контента в дополнительных режимах. Сравнивать с MGS от Кодзимы
данную игру бесполезно, да и авторы как раз хотели избежать этого
сравнения, делали совсем другой проект. Потому у них получилось
не лучше и не хуже, но при этом очень хорошо, а для студии Double Helix —
просто прекрасно.
Кирилл Илюхин, специально для ежемесячного журнала «КГ-Портал»
12 сентября 2019
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: