Пятая Persona стильная. Пожалуй, это первое, что приходит на ум, стоит лишь заговорить о последней части серии игр студии Atlus. Визуальный стиль — это визитная карточка Persona 5, по которой её и будут в первую очередь вспоминать. Более того, это основа, вокруг которой строится вся игра. Разработчики приложили немалые усилия для создания эффекта беспрерывного геймплея через визуальный стиль. Все элементы меню, все анимации переходов между локациями, временем суток, календарными днями, все статус-скрины — всё это настолько удачно вплетено в общую картинку, что отделить игровой процесс от его графического обрамления просто невозможно. Persona работает как единое визуальное целое, в котором почти нет лишних элементов и можно легко на пару часов залипнуть в меню магазина медикаментов, глядя на то, как сексапильно движется силуэт доктора Таэ Такеми между отдельными экранами. И этот стиль «Красное на чёрном» в комбинации с великолепным джазовым саундтреком от Щоджи Мегуру задаёт и эмоциональный тон всей игре.
Как синяя гамма в третьей Persona навевала отрешённость и меланхолию, как жёлто-оранжевая палитра в четвёртой части заставляла надеяться на яркую и энергичную историю, так комбинация красного с чёрным создаёт ощущение опасности и предопределённости. И действительно, хотя свойственный серии юмор никуда не делся, в целом пятая часть серии в разы мрачнее своей предшественницы. И это при том что Persona 4 рассказывает о спасении жертв маньяка-убийцы, а Persona 5 — всего лишь о принудительной реабилитации всяких негодяев с непомерным эго. Но убийца в провинциальном городке Инаба был во многом фигляром, а злодеи в новой части в большинстве своём обычные люди. Среди них есть и хорошие, просто потерявшие себя, и отъявленные мерзавцы, использующие своё положение в обществе сугубо для личной выгоды. Но это именно обычные люди, которых можно встретить в реальной жизни, отчего их образы обеспечивают куда большую отдачу. К тому же с каждым из антагонистов у героев есть личная связь, поднимающая ставки. И последствия праздности игрока могут быть куда плачевнее, чем закадровая смерть в результате махинаций маньяка. Persona 5 не стесняется ставить персонажей в откровенно мерзкие ситуации, и вопрос грамотного управления доступным протагонисту временем становится ещё острее от осознания возможных негативных последствий.
Вот только что важнее: пойти в кафе, чтобы позаниматься уроками и попить ароматный чай, или же отправиться в путешествие в альтернативное измерение в попытке направить подсознание злодея на путь исправления? На что стоит потратить время: пообщаться с очередной знакомой девушкой или же собрать членов воровской труппы, дабы решить, когда же объявить очередной жертве, что спрятанное в её душе сокровище будет украдено? И как несложно догадаться, ответы на эти вопросы далеко не очевидны.
С одной стороны, чем быстрее игрок пройдёт местные «Дворцы» (воплощение подсознания особо эгоцентричного индивида в альтернативном мире), тем больше будет свободного времени до следующего крупного сюжетного события. С другой, чем больше времени вкладывается в сайд-активности, тем легче проходить сюжетные «данжи».
Дело в том, что пятая Persona унаследовала систему «социальных связей», появившуюся в третьей игре серии; тогда вся польза от этой системы была разве что в открытии возможности создать особо крутую персону. В четвёртой части игры напарники по мере развития отношений становились полезнее в бою. Здесь же каждая «связь» приносит конкретную пользу на каждом отдельном этапе развития. Хочешь иметь больше свободного времени для побочек — качай отношения с арканой «Умеренности»; хочешь, чтобы даже неактивные напарники получали опыт, — аркана «Луны» тебе в помощь; хочешь менять членов партии прямо в бою — при первой же возможности знакомься с арканой «Звёзды».
Хотя сам процесс прокачки отношений не изменился: мы всё так же ходим на несколько свиданий с подельником, даём ему излить протагонисту душу и периодически выбираем подходящие варианты ответов. Разве что теперь нас периодически отправляют путешествовать в местном коллективном бессознательном — Мементос, чтобы помочь конспираторам решить их жизненные проблемы.
Вот только начать отношения с большей частью подельников не выйдет без развития личностных качеств героя. И делается это с помощью тех самых сидений в кафешках, подработок и изготовления собственных отмычек и гаджетов. Но даже используя всё доступное время, прокачать как все личностные качества героя, так и все отношения за одно прохождение почти наверняка не получится, да и далеко не все «Дворцы» можно пройти за один игровой день.
Разработчики завели дурную привычку прерывать исследование «Дворцов» против воли игрока. То поставят на пути дверь, которую нужно открыть в реальном мире, то просто скажут: «На сегодня хватит». И откровенно говоря, такие искусственные сюжетные тормоза раздражают. Хотя бы потому что бегать по «Дворцам» — чистое удовольствие. Во-первых, за счёт отличного дизайна уровней: на этот раз вместо набора случайным образом генерируемых этажей каждый из отдельных «Дворцов» проработан вручную. Во-вторых, благодаря отточенным почти до совершенства битвам с тенями.
Atlus в своей великой мудрости заметила, что на современных геймпадах больше пяти кнопок, а потому решила наконец-то отказаться от уже традиционного меню для выбора боевых действий и назначить каждый тип атаки на отдельную кнопку. Казалось бы, улучшение простейшее, а игровой процесс делает в разы проще, веселее и плавнее. А вместе с оптимизацией управления пришли и новые игровые механики. Так, если удаётся отправить в нокаут хотя бы одного противника, то можно передать ход любому из активных напарников, позволяя яростно эксплуатировать слабости вражеских теней и одновременно экономить очки SP персонажей. Вместе с тем добавилась и возможность менять напарников на лету, в том числе прямо во время битвы. Конечно, эти улучшения требуют развития отношений как с непосредственными напарниками, так и с конспираторами, но игровой процесс от этого только выигрывает.
Главным же изменением стало возвращение системы переговоров со вражескими тенями, на которую благополучно забили во времена третьей Persona. Теперь после отправления в нокаут всех противников игроку предоставляется выбор: провести уже классическую All-out Attack или же вступить в принудительные переговоры под дулом пистолета. Здесь, в свою очередь, можно попытаться завербовать вражескую тень себе в персоны, выбить из неё деньги или какой-нибудь ценный предмет. При этом переговоры могут быть инициированы и противником. А в особо редких случаях тень может взять одного из напарников в заложники — здесь остаётся либо пытаться откупиться, либо ждать помощи от других «Воров сердец», находящихся в сети PSN. Такая механика, позволяющая лично вербовать нужные тебе тени, куда лучше получения случайной персоны при выполнении определённых условий, как было в третьей и четвёртой частях. Теперь создаётся ощущение, что враги, которые во время битвы активно оскорбляют персонажей и насмехаются над ними, обладают собственной личностью. А мы их убиваем. Зачастую ради своей выгоды.
Самая долгоиграющая игровая механика, живущая со времён первой части, — это «скрещивание» персон. Казалось бы, дело простое: приходим в Бархатную комнату, берём две (или более) карточки персон и делаем из них новую, более мощную. В пятой части механика сохранилась, но стала более зрелищной. Теперь мы персонами жертвуем. Хочешь создать новую — отруби головы имеющимся в наличии. Хочешь по-быстрому прокачать любимую персону — повесь ненужную. И как-то заниматься «скрещиванием» хочется всё меньше и меньше. Ну, хотя бы пока не найдёшь кнопку быстрой перемотки событий. А тогда уже летите головы, игроку нужна няшная Суккубиха с неуязвимостью к холоду и набором всех элементарных магических атак.
Впрочем, наиболее стильная персона привычно достаётся нам в самом начале, и пика своего развития она достигает довольно быстро. За свою жизнь наша персона может выучить три-четыре новых навыка, которые вскоре становятся слишком слабыми в бою. Вдобавок никуда не делось привычное для серии ограничение в восемь слотов под способности. Да, игроку даётся возможность искусственного обучения новым навыкам с помощью карточек скиллов, но это не панацея. Персоны всё равно качаются медленно, и уже к следующему крупному «Дворцу» можно обнаружить отставание от вражеских теней в 5–10 уровней. И тут бы поговорить про гринд, но нужды в нём нет. Достаточный уровень для встречи с боссами спокойно достигается по ходу сюжета благодаря первой способности арканы «Луны», которая достаётся нам автоматически на старте. Таким образом, исследование несюжетных «подземелий» становится фактически факультативным занятием.
И да, в этот раз нам даётся два вида «данжей»: вручную созданные «Дворцы», отображающие подсознание конкретной особо сильной духом личности, и Mementos — воплощение коллективного бессознательного населения местной версии Токио, уровни которого генерируются автоматически. Во многом Mementos дублирует башню Tartarus из третьей части Persona — это тонна однообразных этажей, разделённых на слегка отличающиеся по дизайну блоки. Исследование такого «Дворца народа» — не сильно увлекательная перспектива, даром что по уровням мы колесим на собственном няшном (во многих смыслах) фургончике. Но игроков особо и не заставляют. Да, «Воры сердец» периодически получают задания на отлов мини-боссов, спрятавшихся в Mementos, но миссии эти не ограничены по времени и выполнять их можно скопом с персональными заданиями для развития отношений. В итоге же вместо нудной прокачки достаточно сделать несколько компактных забегов по «Дворцу народа», а по пути получить несколько дополнительных уровней и найти персон для очередного хитрого скрещивания.
Так что в целом боевая сторона игры вылизана практически до совершенства. Собственно, лишь дважды Persona 5 запинается о собственный стиль. Дело в том, что в случае убийства противников с помощью All-out Attack нам показывают стильную картинку с героем, который инициировал атаку. И они действительно классные. Первый десяток раз. Серьёзно, нельзя было нарисовать хотя бы по два финишера на героя и чередовать их приличия ради? Вторая проблема из той же области: после каждой битвы нам показывают сводку с полученным барышом, состоящую из нескольких информационных экранов, каждый из которых нужно прощёлкивать отдельно, что быстро начинает раздражать. Вот вроде и мелочи, а бесят изрядно.
Ну да ладно, в остальном с боевой составляющей всё великолепно. Тут вам и более удобное управление, и тонна новых механик, значительно разнообразивших битвы, и десятки новых боевых заклинаний. А главное — сражения с большинством боссов наконец-то перестали быть однообразным шпынянием магией. Казалось бы, всего-то добавили им уязвимости, завязанные на дизайне уровней, а процесс стал в разы веселее, противники обрели индивидуальность и запоминаются теперь не только внешним видом. И это даже не половина игры.
Во «Дворцах» и Mementos протагонист проводит от силы месяц-полтора игрового времени. Весь остальной год он активно взаимодействует с миром обычным. И виртуальный Токио буквально переполнен контентом. В наличии пять больших игровых зон, основанных на реальных районах города (при том что в местной версии Сибуи можно тупо заблудиться, если не пользоваться быстрым переходом), изобилующих кафешками, магазинчиками, спортзалами, кинотеатрами и прочими убийцами времени. И это только крупные зоны! Местная карта метро испещрена добрым десятком локаций поменьше, куда можно завалиться на свидания с подельниками. Никуда не делись и подработки, в которые добавили какой-никакой интерактивности. В целом активностей стало в разы больше, и теперь мы можем заниматься изготовлением собственных предметов, варить кофе и готовить карри, играть в ТВ-приставку, смотреть фильмы на дисках, читать в метро. Правда, за обилие нового контента пришлось расплатиться отказом от школьных кружков. Хотя это тоже скорее плюс: времени и без них на всё не хватает, а многие активности волей-неволей откладываются на New Game+, которая в этот раз получилась откровенно читерской.
Уже классически в новую игру переносятся прокачка личностных качеств протагониста, ключевые предметы от максимально развитых кооперационных связей, снаряжение всех членов воровской труппы, компендиум открытых персон, деньги и карточки скиллов. Вот только деньги в Persona 5 агрегируются просто с бешеной скоростью, и начинать игру с состоянием в районе 800 тысяч йен как-то даже стыдно. Предметы же от кооперации не только позволяют скрещивать особо крутых персон, но и дают такие замечательные бонусы, как лишний вечер для сторонних активностей после исследования «подземелий», прокачка всех навыков на владение огнестрелом, изначальная доступность всех предметов в местной клинике и так далее. Одновременно с тем ручная проработка уровней может стать минусом при повторном прохождении, поскольку загадки остаются всё теми же. В целом всё это значительно снижает ценность режима New Game+ и буквально вынуждает играть на большем режиме сложности (благо режимы наконец-то разрешено менять во время игры). Правда, повторные забеги и в прошлых играх оправдывались разве что желанием посмотреть все истории для социальных связей, так что в целом здесь почти ничто не поменялось.
Но даже если ограничиваться лишь одним прохождением, Persona 5 — это всё равно огромная игра, в которой вы имеете все шансы увязнуть на долгие часы, наслаждаясь отличным геймплеем, увлекательной историей и яркими персонажами. Это новая эволюционная ступень для серии, и вы не пожалеете, если начнёте именно с неё, благо все Persona самостоятельны и сюжетно между собой не связаны. Persona 5 обещает украсть ваше сердце, и именно это она и делает.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: