Как и большинство заслуживающих внимания проектов с Кикстартера, Shovel Knight порядком задержался. А потом задержался ещё немножко. А потом ещё чуть-чуть. В какой-то момент стало проще забыть про него и переключиться на что-нибудь другое. Вот тогда-то он взял и вышел.
И оказался ровно настолько хорош, насколько и обещала его концепция.
Далеко не всем играм можно простить 8-битную стилистику графики, но Shovel Knight – явно из таких. Ведь в этом вся её суть. Это игра «Почти как с „Денди“, только современнее». Графика похожа на графику тех времён, но всё-таки лучше. Геймплей заставляет вспомнить и «Кастельванию», и «Мегамана», и «Утиные истории», и несколько других классических проектов, но не забывает добавить к числу отличных «вдохновлённых древностью» механик и ряд современных дизайнерских решений. В итоге, пока какое-нибудь Angry Video Game Nerd Adventures пыталось тупо копировать старьё, не понимая, что те игры люди любят всем сердцем в частности потому, что воспоминания заботливо скрашивают многочисленные шероховатости разработок зари игростроения, Shovel Knight убирает эти же шероховатости за счёт грамотного геймдизайна и потому куда успешнее справляется с задачей превратить взрослого геймера в ребёнка, впервые вставившего картридж в подаренную на день рождения NES.
Скажем, откровенно замечателен подход игры к сложности. Уровни в Shovel Knight длинные и опасные, умереть по ходу их прохождения как минимум раз-другой – судьба практически неизбежная. Но от вырывания волос на голове спасают чекпоинты, достаточно щедро разбросанные на пути Лопатного рыцаря. Думаете, это делает игру излишне лёгкой? В теории – да. На практике же чекпоинты можно разбивать, получая за это немалые деньги (уходящие на покупку всевозможных апгрейдов). Это создаёт очень интересную систему, заставляющую игрока постоянно оценивать свои силы и взвешивать в голове риск и причитающуюся награду.
Легко ли было пройти прошлый отрывок уровня? Нет? А если за этот чекпоинт мы дадим вам не 250 золотых, а тысячу? Передумали? То-то же… Ой, вы упали в пропасть? Какая жалость, что вы разбили чекпоинт, находившийся в паре экранов от неё, – теперь придётся попотеть, чтобы живым добраться до того же места и собрать выпавшие из прошлого трупа мешки с тысячами золотых!
И да, в дуэте с разрушаемыми чекпоинтами отлично работает другая механика – позаимствованная из Demon’s Souls и ей подобных расплата за смерть. Традиционных жизней в игре нет, переигрывать уровень можно сколько угодно, но после каждого поражения из рыцаря выпадает три крылатых мешка с деньгами, содержащих заметную часть его богатств. Успели добраться до них – отлично, ничего не потеряете. Погибли раньше – мешки исчезнут, лишая честно заработанных сбережений. А так как сокровища на уровне, в отличие от монстров, не воскресают, потери эти оказываются окончательными и бесповоротными (ну, если не сдаться и не начать уровень с самого начала). Единственный недостаток этой системы – иногда летающие мешки располагаются так, что подобрать их не выходит физически, и это обидное и не очень честное допущение. Ну да больше поводов не умирать, собственно.
Боссы, в отличие от уровней, проходятся достаточно просто: пусть
источником вдохновения для них и служила серия Mega Man, противники
синего робота были куда агрессивнее – особенно если пытаться пройти их
без использования «элементальных» слабостей. Всё-таки способность
Лопатного рыцаря прыгать по головам врагов на своей лопате, подобно
Скруджу из Duck Tales, – она очень сильно облегчает жизнь в подавляющем
большинстве сражений. А в тех, где этого мало, всегда поможет бокал
лечащего нектара, пожертвованного Королём рыб. Однако сложность сложностью, а
сражаться с ними всё равно интересно – спасибо как разнообразию их
боевых стилей, так и запоминающимся дизайнам.
Ещё одним гостем из
серии Mega Man стало получение новой способности в каждом из основных
уровней – но здесь, в отличие от франчайза Capcom, добыть её несколько
сложнее. Из боссов-то выпадают лишь всё те же обогащающие героя
драгоценные камни. Артефакты меж тем продаёт хитрый персонаж,
поджидающий рыцаря в специальных секретных комнатах. То есть да:
надо не только найти способность (что не то чтобы невыносимо сложно –
основные секреты в Shovel Knight достаточно явно выделяются), не только
преодолеть опасную комнату и достичь заветного сундука – но ещё и
сделать это с достаточным количеством золота в карманах. И оно того
стоит, надо сказать, ведь занятных способностей в игре хватает – хотя
полезнее всего предсказуемо оказывается амулет, каждое включение
которого даёт пару секунд неуязвимости и позволяет безболезненно
преодолевать пусть не бездонные пропасти, но хотя бы ловушки с
мгновенно убивающими шипами.
Однако и это ещё не всё. В Shovel Knight
есть города, где можно покупать апгрейды здоровья и маны (расходуется
на использование артефактов), улучшения возможностей лопаты и
альтернативные варианты брони (каждая с разными особенностями, но на
миссию можно брать лишь одну). На карте то и дело обнаруживаются
необязательные уровни или боссы. Список ачивок под завязку забит как
просто увлекательными, так и изуверски сложными испытаниями, а по
окончании игры никто не мешает начать всё заново, включив New Game+
(хотя последний, надо сказать, разочаровывает: единственными изменениями
оказываются удвоенный урон от врагов и сократившееся число чекпоинтов).
Спасибо
восхитительно серьёзной конкуренции, Shovel Knight явно не светит стать
«Лучшей пришедшей с Кикстартера игрой 2014 года». Но достойное место в
списке номинантов он займёт по праву: это, без шуток, один из самых
классных и «душевных» представителей набравшего немалую популярность
жанра «ретро-платформеров».
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: