«Шёл пятый день на необитаемом острове. В очередной раз капитан отправил меня искать выживших и рисовать карту. Глядя на то, с какой скоростью мой старый друг Доги отстраивает деревню и насколько качественно это у него получается при полном отсутствии ресурсов, начинаю подозревать, что на исследования меня отправляют лишь для того, чтобы я не мешался у него под ногами и не чувствовал себя ненужным. Правда, пока меня больше волнует, когда Доги проведёт водопровод…»
Из записок путешественника Адола Кристина
Вот чего у японского игростроя не отнимешь, так это любви к номерным сериям: вспомним Final Fantasy, Dragon Quest, Persona, Tales of, Star Ocean и многие другие серии. И чаще всего их отдельные части сюжетно никак между собой не связаны, ограничиваясь сугубо геймплейными и стилистическими сходствами. В идеале такой подход позволяет среднестатистическому неофиту в любой удобный момент приобщиться к известному франчайзу и не оказаться потерянным в необычном мире среди доброго десятка персонажей, которых он почему-то должен знать (хотя японцы справляются с задачей полной дезориентации игрока и без связей с какими-то древними jRPG). А на деле всё тот же неофит легко может пройти мимо «очередной финалки», не разбираясь в деталях японской системы нумерации ролевых игр.
На этом фоне серия Ys с её тридцатилетней историей находится во вдвойне неудачной позиции для привлечения новых игроков. Конечно, напрямую сюжеты большинства её номерных частей между собой не связаны, но они все рассказывают о приключениях вполне конкретного героя — Адола Кристина, молодого путешественника с талантом находить неприятности на свою рыжую голову и с поразительным везением на притягивание кораблекрушений. Такой хорошо заметной связью между итерациями легко испугать любителей следить за каноном, пусть даже в реальности вы только что узнали всё, что нужно знать о серии Ys, дабы с относительным комфортом начать знакомство с новой частью.
Однако отвадить современного игрока может не только древняя как дерьмо динозавра история серии, но и откровенно устаревший внешний вид Ys VIII. Игра стала внеочередной жертвой одновременной разработки на PS4 и карманной Vita, когда производительность подгонялась под более слабую приставку. Оттого кажется, будто игра опоздала лет этак на десять — пятнадцать: тут вам и упрощённая низкодетализированная графика, и модельки персонажей, которые во время заставок вращаются строго на 45 градусов на бешеных скоростях, и принудительное деление карты на мелкие локации-арены. К неприятным мелочам можно добавить и то, что речь персонажей по умолчанию заглушается музыкой, а раскладка управления на геймпаде (которую, благо, разрешено полностью переназначить) бессовестно пытается сломать вбитую годами привычку, что атака должна быть на квадрате. И как-то так получается, что всё худшее из имеющегося в игре победоносно выпячивается уже в прологе. Но стоит только пережить вступительный корабль и позволить Адолу в очередной раз разбиться неподалёку от необитаемого острова, как игра… не то чтобы преображается, ладно, но становится в разы приятнее глазу.
Да, Ys VIII заточена под ограниченные ресурсы PS Vita. Да, детализация окружения и персонажей беспрестанно хромает. Да, локации маленькие. Но игра старается выжать из них все возможные соки. И чем дольше исследуешь остров Сейрен, тем меньше внимания обращаешь на недостатки и игровые условности. Которых, правда, хватает.
В основе своей Ys — простейший слэшер с редкими ролевыми элементами. Рубить и кромсать — это всё, чему обучены Адол и его спутники. Достать орехи с дерева? Руби дерево! Сорвать цветочек? Руби его! О, смотри, какая-то непонятная руда? Кромсай что есть мочи! Весь геймплей завязан на беспрестанные битвы с представителями местной фауны и, как ни странно, флоры, а также исследования карты острова в поисках других выживших при кораблекрушении. И если исследование мира само по себе интересное, хоть и раздражает необходимостью часто менять так называемое исследовательское снаряжение, изначально ограниченное всего одним активным слотом (Адол не обучен одновременно носить перчатки для лазания по лианам и сапоги для гуляния по болотам, ему приходится читать учебники ради великого открытия, что ноги и руки — разные части тела), то с битвами всё несколько печально.
Врагами на местном таинственном острове являются практически все живые существа: от белок и кротов до гигантских плотоядных цветов. И ко всякой жертве кораблекрушения приходится пробиваться через тонны мелких монстров, восстанавливающих популяцию при каждой смене локации. Редким источником разнообразия служат задания по защите поселений выживших и попытки отбить какую-нибудь территорию у местной монстрятины. Правда, разнообразие это заключается в том, что мы тривиально вырезаем волны монстров. И пусть боевая система, завязанная на спецудары и увороты с блокировкой, проста и не требует каких-то особых навыков, но надоесть она успевает очень быстро. И невольно начинаешь локации просто пробегать, попутно уклоняясь от атак преследующей тебя толпы монстров.
И что обидно, помимо битв и исследования Ys VIII предложить особо нечего. Персонажи здесь в большинстве своём не запоминаются, да и взаимодействие с ними минимально. Пока Адол гуляет по острову, выжившие стахановскими темпами отстраивают деревню и лишь изредка дают квесты, большинство которых ограничивается классическим «поди и принеси». Сюжет же начинается часов через 8–10 после старта, но и тогда его не выходит назвать каким-то необычным или занимательным. Нет, простая история, в которой половина событий угадывается заранее.
Но при всём при этом в Ys VIII невольно втягиваешься. Самым парадоксальным образом у игры получается взывать к примитивному желанию исследований. Хочется открыть всю карту, найти всех выживших, пройти все квесты. И за этим делом часы пролетают незаметно. Ys VIII нельзя назвать отличной или какой-то особенной игрой, но она вполне способна увлечь и оставить приятное послевкусие, пусть для этого ей и требуется очень долгий разгон.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: