Activision запатентовала систему продвижения микротранзакций через матчмейкинг Electronic Arts закрыло студию Visceral Games Новости ретро-игр — лучшее за неделю Картину «Сделано в Америке» не покажут в кинотеатрах «Синема Парка» и «Формулы кино» Мортен Тильдум снимет телеэкранизацию «Чёрного викинга»
14
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 1

Оригинальная версия текста была написана до выхода Dishonored 2 (не говоря уж о Dishonored: Death of the Outsider), поэтому здесь нет ни слова об изменениях из сиквела, зато есть размышления о том, каким он мог бы оказаться. А ещё полным-полно упоминаний «воровской» серии (Thief: The Dark Project и так далее), которой разработчики явно вдохновлялись.

В первой половине «Ложки» мы поговорим о том, как поживают в Dishonored старые идеи, перенесённые на новые рельсы, и новые идеи, которым не дают развернуться. И как чувствуют себя аудиалы в современных играх. А под конец — немного о нелинейности.

Про старое-современное

Разговор о геймплейных механиках удобнее начать с заимствований из Thief. Потому как в той или иной степени сюда можно записать почти весь геймплей, не связанный с магией. Но речь, конечно, не о самих заимствованиях, а о том, где они не работают.

Самое неожиданное место, откуда торчат ушки Гаррета, — арбалет с разномастными болтами, напоминающий о луке со «стихийными» стрелами. И знаете, лучше бы его не было. Не то чтобы арбалет бесполезен: огненными болтами можно поджечь врага (если почему-то не хочется его просто застрелить), разрывными или одноимёнными пулями — подорвать нескольких недругов (или кинуть гранату и поискать разницу). Чуете, к чему веду? Правильно, они все заменяемы. Кроме дротиков со снотворным — единственной по-настоящему ценной опции арбалета. Их тоже можно заменить удушением, однако тут хоть видна польза для тех, кто озабочен гуманизмом, но не слишком переживает о статистике обнаружений. А три из четырёх типов болтов попросту дублируют другое оружие, но с небольшим отличием: пистолет шумит в руках, а арбалетные капсулы с взрывчаткой — после доставки адресату... Но даже не раскрыв источник выстрела, все всполошатся и быстро вас обнаружат, потому что именно в этот момент у противников волшебным образом включается необыкновенная гибкость шеи.

Так зачем оно нужно? Для разнообразия? Богатый выбор вооружения — это же типа здорово? Было бы, не окажись разнообразие чисто визуальным. Если бы, к примеру, сжигание трупов уменьшало хаос, а какие-то стрелы отключали ловушки... Но пока разницы нет, игроки, набаловавшись, выберут из одинаковых по сути, но отличных на вид действий одно, тут же забыв про остальные. И вряд ли предпочтение отдадут стрельбе огнём из арбалета. А ведь есть ещё и мины, которые при прохождении с боем пригодятся разве что для баловства (сложно устраивать засады, когда на тебя бросается толпа). В «Ворах» минами можно подрывать особо стойкую нечисть, а тут враги ложатся от всего.

К тому же упомянутые приблуды гораздо скучнее местной магии — истинного аналога разноцветных стрел. Именно она даёт тактическое разнообразие, а потому — гораздо более важный объект для изучения. К чему отвлекать от неё внимание ложной вариативностью?

Если кратко:

  • Не хватает альтернативных способов применения устройств, а также возможности их комбинировать. Но тут я забегаю вперёд.

  • Разные виды арбалетных болтов не нужны. Кроме как наследием «Вора», перенятым по принципу «шоб було», их появление не объяснить.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 1

Про новое-древнее

Теперь, собственно, про магию.

Её среди тру-фанатов тру-стелса в тру-играх отчего-то принято ругать. А ведь скрытное прохождение при помощи телепорта — классная идея, основательно меняющая игровой процесс: стоит отойти от привычки засиживаться в каждой тени и положиться на быстрые перемещения, как геймплей становится намного динамичнее и не нагоняет типичную для стелса тоску. Возможно, её недостаточно удачно (я бы сказала — недостаточно уверенно) воплотили, но какой потенциал! Подумайте: новый быстрый стелсовый геймплей. Не сидеть подолгу на шкафах, проходить тихо, сложно, но шустро — ведь так гораздо веселее. Да, сейчас из трёх слов «хороший быстрый стелс» можно смело вычёркивать что-то одно, но я верю в авторов — когда-нибудь у них получится. Первый шаг сделан: освещённые уровни, где практически невозможно спрятаться... кроме как наверху. Вторым могли бы стать охранники, умеющие поднимать голову (они и сейчас умеют, но только зная, что рядом кто-то есть). Люди и в жизни редко смотрят вверх, даже когда кого-то ищут, однако тут реалистичность не к месту. Чтобы исключить возможность сидеть и ждать без риска быть обнаруженными. Чтобы телепорт стал необходимостью, а не дополнительной фичей.

Но видимо, такой ход отдаёт излишним новаторством. Такое ощущение, будто разработчики боялись затачивать уровни под способности и полагались на классический стелс. Возможно, дисбаланс устранило бы создание труднопроходимых без магии локаций (игра предполагает возможность обходиться без прокачки, но стоило оно того?), , но игрокам пришлось бы глубже и внимательнее изучать способности. Видимо, это слишком смелый шаг. Может, он появится в сиквеле? Нынче потенциал магии словно придерживают из опасений, что любители стелса её не оценят, а остальные не оценят стелс, каким бы он ни был. «Не появится он в сиквеле», — сообщаю я из 2017 года и затыкаюсь. Да, «Ложка» всё ещё написана до выхода второй части, и больше мы к этому не вернёмся.

Ещё одна беда. Львиная доля способностей летальна. Телепорт и остановка времени — вот и все удовольствия для гуманистов. Спасает разве что вселение в крыс, рыбок и людей (вот бы при смене тел позволялось по крайней мере душить... о полноценных дискуссиях с персонажами, подставах и прочих прелестях речи нет — главный герой у нас как бы немой). Порыв ветра иногда годится для сноса досок, крыс и тушения одного камина... Но уйме способностей помашем ручкой сразу. Не говоря уже про веселье с их скрещиванием, которое так щедро рекламировали... и которое полезно исключительно в бою. Взаимодействие игровых механик, позволяющее изобрести что-то неожиданное даже для разработчиков? Оставьте это тем, кто идёт на плохую концовку — хорошим мальчикам таких систем не завезли. А что завезли? Можете совместить остановку времени и телепорт, можете вселяться в чужие тела и открыто проходить сквозь световые стены. Оригинально, но однообразно.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 1

Фантазировать на тему возможных заклинаний для безболезненного стелса я не стану, это всё-таки разбор существующих механик, а не письмо про «джва года». Скажу о том, что из существующего могло бы послужить в качестве нелетального орудия на первой стадии прокачки: порыв ветра и вызов крысок. Ветер мог бы тушить факелы... которых в игре нет, поэтому — не вариант. Но вот задуваемых каминов с секретными проходами могло быть больше одного. как и препятствий, которые удобно сносить издалека. Заодно ветер мог бы ломать доски тише, чем меч, и привлекать меньше внимания или наоборот, если подуть в конкретную точку. А крыски — отвлечь (но не загрызть!) нескольких врагов, которые с ними наверняка справятся, но будут сильно озадачены...

Но увы, ни аналога брошенной бутылки, которая отвлечёт, но не вызовет подозрений, ни оригинального средства для нахождения секретов. Вместо них уже на первой стадии — не оставляющие шанса грызуны-убийцы и ураган с огромным радиусом поражения.

Кстати! Враждебные нам крысиные стаи — отличная возможность устроить смертоубийство без угрозы для города и ачивок. Но как же мало мы встречаем крыс, рыб, моллюсков — короче, любых животных, в которых можно разрядить арсенал без нарушения скрытности и порчи кармы. А жаль. При нынешнем раскладе, проходя по «хорошему» пути, себя же и наказываешь, пропуская значительную часть геймплея (учитывая, что тихие средства при «громком» прохождении применять не возбраняется). Из арбалета толком не пострелять, в ближний бой со всеми его примочками не вступить, об интересных комбинациях механик — забыть. Впрочем, как и о технике: гранаты, мины, даже зажигательные болты (не смейтесь, я ведь знаю, что с ними можно обойтись куда изобретательнее, чем тратить на поджог противника)... Граната-вспышка для ослепления врагов в «Ворах» — неплохая штука: комбо «ослепить + за спину + вырубить» очень полезно для тех, кто будучи замеченным, не желает превращать игру в экшен. Нечто подобное здесь даже есть... у Дауда в дополнении. И оглушающие мины у него имеются. Так почему всё это добро отправилось в DLC, которое мало кто увидит? Почему от DLC ощущение, будто в бассейн наконец-то налили воды и разрешили поплавать? Оглушающие мины, отвлекающие гранаты, телекинез... кто мешал ввести их в игру сразу? Без столь богатого арсенала сложно, однажды попавшись, не начать всех месить.

Проблема ещё и в том, что частично завалить стелс почти невозможно. Окно между неземным спокойствием и алармом на всю голову у врагов почти незаметное (чуть засекли — уже бегут!), а главное, у нас не так много способов тревожить их в разной степени. Отвлекающие приблуды не решают эту проблему, но всё-таки разнообразят жизнь чисторуких невидимок. А появись в основной игре оглушающие мины (в DLC нет вызова крыс и вселения), «гуманистам» стал бы доступен и фокус с заминированной крысой.

Впрочем... быть может, иначе уровень хаоса не отрегулировать. Сейчас-то всё просто: завалишь стелс, и трупов к твоим ногам упадёт всяко больше двадцати процентов. А если тихонько скользить по уровню, их будет меньше, даже если не стесняться в средствах. Не охотиться же специально там, где можно пройти мимо? То есть хаос чётко зависит от стиля прохождения (и это разделение логично). А что было бы без подталкивания игрового опыта в ту или иную сторону? Эта граница хаоса — тонкая штука, она и без того порождает баги. Пожалуй, к лучшему, что попасть на неё так сложно. С другой стороны, может, и стоило изобрести некое среднее состояние, снабдив его собственной концовкой.

Последнее про магию. Почему доп-испытания, посвящённые отдельным способностям, продаются в виде платного DLC? К сюжетным дополнениям у меня вопросов нет (отличная история, только зачем её разделили на две части... окей, почти нет вопросов), но эта штука не помешала бы в игре изначально. Способности необычные, сложны для освоения, поэтому очень не хватает полигона, где их можно обкатать и узнать, как их использовать. Странички текстовых подсказок явно мало. Странно, что полигон не организовали сразу и для всех. И это разработчики, которые много думали именно над геймплеем и наверняка хотели, чтобы игроки новыми придумками пользовались.

Если кратко:

  • Магия рулит, но уровни нуждаются в дальнейшей доработке под неё. А ещё необходимы новые прикольные способности для тех, кто не режет людей.

  • Допилим геймплей в DLC и продадим отдельно? Обалдеть.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 1

Про тех, кто слышит

Теперь — к главному: игре не хватает ЗВУКОВ. ИГРЕ, БЛИН, НЕ ХВАТАЕТ ЗВУКОВ ДЛЯ СТЕЛСА ДОКОЛЕ МИРОМ БУДУТ ПРАВИТЬ ВИЗУАЛЫ? Уф.

Симпсон-визор «Тёмное зрение» — костыли, заменяющие ориентацию на звук (к слову, криво заменяющие). Только не надо про казуальных игроков, которым упростили жизнь: не думаю, будто процент визуалов велик настолько, чтобы считать зрительную информацию наиболее понятной для всех. Могу я послужить примером? Для меня эти жёлтые пятна значительно сложнее связки «звуки + нормальное зрение», которую я вкурила моментально, хотя Thief (старый) был моей первой стелс-игрой и всего-то за пару лет до Dishonored, так что разговоры про юный возраст, когда ко всему привыкаешь, не актуальны. К тому же костыли довольно уродливы и красят мир в мерзотно-коричневый цвет. Кто мешал перекрашивать только живых существ и важные предметы? Вообще-то, способность видеть сквозь стены предполагает умение видеть сами стены, а не унылую одноцветную кашу, и без неё откровенно сосёт. Допустим, совсем без перекраски мира почему-то не обойтись — но ведь можно подкрасить слегка! Что, боялись переусердствовать с удобностью? Да нет, для удобства пришлось бы как минимум показывать, через сколько стен находится объект (например, чем их больше между вами, тем бледнее силуэт). И то я предпочла бы узнавать такие вещи ушами. Но тут со звуками настолько плохо, что даже удивительно...

Если кто не в курсе и не имеет материала для сравнения: здесь практически нет градаций звуков по громкости. Заслышав беседу стражников, ты их СЛЫШИШЬ, сразу громко и почему-то обоими ушами. А вот шагов, напротив, не слышишь практически совсем и не отличаешь свои от чужих, ведь наши тихие шажки так похожи на топот вдалеке. Зато этот топот долетает сквозь ряды стен и прочих перекрытий. Куда там хрущобам до каменных построек викторианского Дануолла! Вот где на кладке сэкономили. А уж голоса, слышимые через полквартала... Единственная роскошь — за стеной они звучат приглушённо, но этого мало. Разговоры и насвистывания врагов — и ведь свистят же! будто для игрока эти звуки писали! — ничего не говорят о том, как далеко находятся беседующие, с какой стороны, выше или ниже этажом, куда движутся, как сильно насторожены (они способны вести светские беседы даже «на измене»). А ведь с этой и прочей информацией Гаррету не требовалось волшебное зрение. У него уши были. И я даже не заикаюсь о том, что в разных местах шаги могли бы звучали по-разному (тише или громче, глуше или звонче, быстрее или медленнее). Да и слышать тут шаги — уже счастье. Это вам для понимания возможной глубины проработки.

Ложка дёгтя: Dishonored, часть 1

Звук тревоги над чьей-то головой — единственная реальная подмога из наушников, но, право, лучше бы господа выражали своё удивление вербально. Они, собственно, и выражают, только с градациями, как упоминалось, дело плохо. Настолько, что это тревожное «дзынь!» и убрать не получится. Вдобавок оно дублируется значком, поэтому скажем спасибо, что к молнии над головой прикрепили хоть какой-то звук, пусть даже искусственный и выбивающий из атмосферы. Тут вообще много искусственного, но необходимого: блеск неразличимых в текстурах предметов, отображение людей за стеной и ваших шагов, маркеры квестов... Маркеры можно отключить, но без них порой трудно понять, где на огромной локации место, куда нас послали: указания в журнале размыты, дорогу никто не удосужился описать, карты на руках нет. Как я однажды искала Хэвлока в окрестностях паба — вообще анекдот! И ведь обнаружился в единственном месте, которое ниоткуда не просматривалось, будто нарочно залез... А в разговоре и тексте задания, само собой, ни слова о том, куда забрался этот оригинал — у вас же есть такая классная стрелочка, зачем вам информация? Без стрелочек обходится лишь поиск рун и амулетов: на них и сердце прекрасно указывает, и сами они легко разыскиваются по звуку, причём только у этого звука с громкостью и позиционированием в пространстве порядок.

Про болтовню охраны — отдельно. Мало того что ребята трындят до упора, наплевав на патрулирование и свои подозрения, они ещё и ждут, пока ты подойдёшь и запустишь скрипт их бесценного диалога. Неужели эти беседы нельзя организовать как-нибудь иначе, без ожидания на месте? Тем более что «Тёмное зрение» позволяет налюбоваться оловянными говорунами заранее и издалека, потому с техническим решением «ждём игрока — запускаем скрипт» оно, зрение, не сочетается. К слову, было бы неплохо, умей они прерваться на проверку окружающего мира, а потом продолжить разговор, но увы — отвлекаются они только при полном аларме и насовсем. Вдобавок странно выглядят, мирно болтая со значками беспокойства над головами.

И ещё. Мелочь, но почему обнаружение плакальщиками включает звук провала стелса? Они же, по сути, животные (зомби они и есть зомби), а вся остальная живность, кроме сторожевых собак, тревогу поднимать не умеет и честно лезет кусаться. Чем эти отличаются? Понятно, почему их убивать не стоит: всё-таки люди, и есть шанс найти лекарство... Но ведь они не побегут докладываться страже? А звучит именно так. На самом деле этот звук ничего не значит — не влияют они на статистику. Игра вводит в заблуждение на пустом месте, потому что плакальщики стонут достаточно громко и разнообразно, одним этим сигналя о том, как рады вас видеть, не хуже собак и хрустаков.

Если кратко:

  • ДОКОЛЕ МИРОМ БУДУТ ПРАВИТЬ ВИЗУАЛЫ ...пардон. Ориентация на звук — это важно. Она устранила бы многие проблемы. Почему её так проимели? Звуки малоинформативны и присутствуют в основном для красоты при такой-то любви к деталям и продуманному геймплею в остальном! Притом звук рун и амулетов работает правильно. Но он такой один.
Ложка дёгтя: Dishonored, часть 1

Про вечные ценности

Ещё один атавизм, так здорово смотревшийся в игре за Гаррета, — подсчёт собранных в миссии денег. Здесь он — как не пришей известно что известно куда. Деньги особо не нужны (трети собранных сумм хватает за глаза), и странно как-то по сейфам лазить, пока злодеи на свободе бродят. Да и сам лут, если честно...

Исповедь клептомана. Вы не поверите, насколько приятнее охотиться за тем, что ярко блестит (либо мерцает и отдаётся стуком волшебного сердца в руке), чем за непрезентабельным тускло-серым барахлом. И насколько ценнее кажется найденное, если его красиво завернуть. В конце концов, я проделала долгий путь, чтобы добраться до той статуэтки. Почему я должна разыскивать её среди текстур? А если уж так необходимо её спрятать, яркие предметы не менее эффективно маскируются подходящим окружением. Зато красивые текстурки позволят наконец-то отказаться от мерцания, которое делает предметы даже более заметными (либо вынуждает использовать магическое зрение второго уровня —костыль-то многоцелевой), но, вот беда, не делает их красивыми. Уберите эту серость с моих сокровищ!

Второй момент — барахло не просто страшное, его ещё и много. И вот очередное сравнение: когда изрядная часть суммы набирается дорогими вещами, а дешёвой мелочёвки — чуть, собирательствовать намного интереснее. А работая по принципу «десять старушек — уже рубль», чувствуешь себя бомжом, подбирающим бутылки, а не вором... пардон, не ассасином.

Но, знаете, разработчики всё равно молодцы. Допустив косяк с деньгами, они его исправили. Да, это не самая привлекательная цель для исследования, но её и не навязывают, предлагая вместо сбора всех ценностей (здесь это и невозможно: их много, неприметны, валяются где попало) искать руны и амулеты, а также сейфы и картины, которые, по сути, те же деньги, но на них хоть взглянуть любопытно. И лежат они красиво, и в хозяйстве полезны, а руны ещё и ищутся по-особенному. Из-за них прохождение состоит не только из устранения целей — есть стимул полазить по неприметным уголкам. Деньги такого стимула не дали бы. Не та игра.

Если кратко:

  • Не будь деньги разбросаны мелкими суммами, но но по многочисленным предметам и углам, а сконцентрированы в нескольких красивых и ценных вещах, запрятанных в секретных местах... да, получилась бы другая игра, которая, не скрою, мне понравилась бы больше. Но, к счастью, собирать мелочёвку не заставляют. И — самое главное — есть гораздо более интересные и полезные причины исследовать локации.
Ложка дёгтя: Dishonored, часть 1

Про два пути

С ними всё хорошо. Правда. Некоторые игры кажутся офигенно нелинейными, когда их смотр... играешь, но при повторном прохождении иллюзия развеивается. А есть те, что не так яро афишируют нелинейность, но именно в последующие разы можно увидеть, как изменилась бездна мелочей, на которые тогда, впервые, и не подумать было, что тут вообще может что-то меняться. Эта игра — из вторых. Особенно если перепроходить её на другом конце шкалы хаоса.

А хаос влияет не только на финал, но отражается в количестве заражённых, нервозности персонажей, их разговорахи прочих деталях — и это чудесно. Но.

Во-первых, создаётся впечатление, будто хаос зависит только от количества трупов и сигналов тревоги. Интереснее было бы, влияй на него побочные квесты. Как в сторону уменьшения, так и — особенно! — увеличения. Может, это влияние присутствует, но... как понять? Рисовать «шкалу хаоса» — убить атмосферу, иначе начнутся подсчёты с калькулятором в духе «кого можно завалить, а где перебор». Но какая-то информация о результатах содеянного не помешала бы, так как опыт других игр приучил не верить в последствия.

Во-вторых, сводить все последствия к одному бегунку — в любом случае плохая идея. Хочется полнее видеть отражение своих конкретных действий. Навскидку помню торговца в Винном квартале, который без нашей помощи превращается в плакальщика, пару-тройку результатов нелетального устранения целей (вот с ними всё куда лучше, чем с побочными квестами) и благодарность Каллисты за спасённого дядю. Да и что за благодарность... пригласила бы на чай с печеньками и поболтать. Всё лучше, чем побрякушки за сто монет, которые по меркам наших апгрейдов — копейки. Впрочем, зачем? Это же Корво... Взаимоотношения местных персонажей — явно не то, ради чего стоит играть. А вот судьба самой Каллисты почему-то связана именно с хаосом, хотя логичней была бы зависимость от жизни дяди.

С ним же связана ещё одна странная сценарная идея — финал второго DLC. Пройдя историю Дауда, мы возвращаемся к его диалогу с главным героем где мы решали, пощадить его или добить. После слов о том, что судьба Дауда теперь в руках Корво, как здорово было бы пустить титры. Фактически нам показали бы: вот конец истории, а дальнейшее решили вы, помните? Так вот, забудьте. Корво в ролике поступит так, как велит ему итоговый для DLC хаос. Да, да, это последствия наших же действий... Только в основном сюжете мы это решение уже приняли и прямым текстом о нём сообщили. Игра, если ты об этом забыла, то обойдись без пафосных речей, мол, эта история — про выбор и наши действия на что-то там влияют. Потому что мой выбор ты только что перечеркнула... пусть моим же, но неосознанным, сведя его к шкале хаоса без конкретики. На сей раз даже не потрудившись объяснить. Потому как Корво абсолютно не в курсе, что в этом дополнении происходило (о чём нам здесь же заботливо сообщают), а значит, ничто из содеянного на него повлиять не могло. На этом, между прочим, и строится драма Дауда, и куда сильнее оказались бы произнесённые за кадром финальные слова, понимай мы, что всё нами навороченное, безусловно, повлияло на события игры — но не на наш выбор в ней.

Идея выбирать (в том числе и концовку) не с помощью реплик персонажа в диалогах, а благодаря действиям игрока, вообще-то отличная. И до финала Brigmore Witches она прекрасно работала. А тут... Не сумели вписать итог прохождения в сюжет как-то по-другому? Лучше бы перенесли сюда предательство из Knife of Dunwall (заодно объединив два DLC), а Корво оставили в покое. Самое смешное, сюжет дополнения не пострадал бы — его уже рассказали, а финальная сцена от этой лишней секунды стала только хуже.

Если кратко:

  • Нелинейность — хорошо. Сведение её к одной цифре, в которую складывается всё и которая всё определяет... Могло быть лучше.

  • Не хватает отдельных красивых развилочек, которые аукаются сами по себе, а не из шкалы хаоса. Они есть, но мало. Либо они невидимые.

  • В целом игра более нелинейна, чем выглядит, и жаль, что свою нелинейность столь робко обнаруживает. Но очень сложно просигналить о ней не в диалогах, а в действиях по ходу прохождения, когда игроки привыкли, что действия ничего не меняют.

Геймплейные механики мы разобрали, в следующий раз поговорим о более отвлечённых материях. О неумелых игроках и неуловимом хардкоре, о липовых аристократах и не слишком благородных мстителях. А ещё — самую малость — о ломающих атмосферу ачивментах.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню