«Страна чудес на День рождения» — анонс аниме, над которым работал российский художник Илья Кувшинов Лучшее аниме осени 2018 года — голосование Лучшее аниме 2017 года Новое аниме зимы 2019 года Ложка дёгтя: God of War
3
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на запись:
$Спасибо автору
 

Онлайн для игроков-«исследователей»

Нарушу-ка я свою традицию писать длинные простыни и сделаю маленький постик практически ни о чём.

Знаете эту классификацию онлайн-игроков: карьеристы, подавители, исследователи и любители пообщаться? Недавно я наткнулась на перевод очень старой (2004 года) статьи, автор которой размышлял, как же сделать онлайн-игры такими, чтобы они были интересны игрокам этого типа.

Он писал об онлайн-адвенчурах, но я вдруг поняла, что есть игры совсем другого жанра, которая весьма подходят под эти требования, и это…

…Серия Dark Souls.

Да, несомненно, она куда ближе к CRPG, чем к приключенческим играм, и содержит много того, что привлекает карьеристов и подавителей (а как иначе продавать?) — но есть в ней и то, о чём говорилось в статье:

  • Сюжет, закопанный так глубоко, что чувствуешь себя археологом, пытаясь восстановить его по черепкам описаниям третьестепенных предметов. Загадки и секреты, размазанные по игровому процессу таким тонким слоем, что не успевают исчерпаться не то что за десятки, за сотни часов. В них же поди ещё разберись! Причём все эти поиски опциональны, никаких вам затыков из-за того, что не найти тот самый предмет, который откроет дверь и продвинет сюжет дальше.

    Есть затыки другого рода, монстроубивательного, но они пошли на пользу и убрали несколько проблем, с которыми неизбежно бы столкнулась выпнутая в онлайн адвенчура и о которых автор той статьи много рассуждал. К тому же этот способ затягивания прохождения куда гуманнее: набивая на боссах шишки и уровень, ты хотя бы что-то делаешь.

  • Увеличение времени за счёт геймплея, потому что невозможно же нагенерировать столько интересного сценария, чтобы на нём одном сделать онлайн-игру на стопиццот часов.

    Кстати, автор статьи почему-то думал, что игрокам-исследователям месилово с монстрами попросту неинтересно. А ведь чистых типов не бывает ни в одной типологии, и вообще все мы люди, хоть в малой степени, но желание закинуться виртуальным наркотиком и получить удовольствие от прокачки не чуждо никому. Тем более если к нему прилагается интересный сюжет или, как в данном случае, загадки. Вроде тогда и не стыдно. К тому же и боевая механика может стать объектом изучения и экспериментов (кто не встречал чудаков со странными билдами, костюмами и поведением? этот товарищ, читами затащивший другого игрока за пределы карты, чтобы там честно (!) подраться (см. начиная с 0:10:58), — эталонный пример).

  • Сам онлайн — не только встроенный в историю мира, но и требующий специального действия для подключения к другому игроку и довольно-таки опциональный: есть множество параллельных миров, в каждом из них свой герой, они могут вторгаться в миры друг друга в виде не вполне материальных фантомов. Что убирает эффект туриста — когда ты бродишь в толпе таких же избранных — и оставляет онлайн только там, где он действительно нужен: в ПВП и совместном прохождении боссов, максимум с двумя-тремя фантомами. И никакой скуки онлайновых миров, потому что игра-то по сути оффлайновая.

  • Фантомы ещё и не особо выбиваются из стилистики мира. «Побуждение и принуждение к ролевому отыгрышу» (цитата из статьи) легко достигается отсутствием чата, в котором любой может рассказать всё про твою мамку. Жесты и надписи с ограниченным набором слов дают выразить только определённые эмоции и мысли. Всё равно, конечно, не обойдётся без «дивных сундуков» у Гвиневер (amazing chest ahead!), но они не особо мешают погружению.

  • Поскольку информацию о многих секретиках довольно легко узнать из подсказок, оставленных другими игроками, нет особого смысла выходить из игры и гуглить. Плюс даже зная, куда идти и что делать, повторить это не так-то просто из-за геймплейных препятствий (монстры и в этом полезны).

    Ну и радость от того, что ты сам без подсказок что-то нашёл, тем более первым — очень «исследовательская» эмоция. Особенно если есть возможность поделиться открытием с другими и получить своего рода признание лайками от тех, кому твоя подсказка помогла (воистину «фейсбук для нежити», как сказал один из летсплееров). Как и написание гайдов, по которым будут играть карьеристы и прочие странные люди, не желающие изучать всё сами.

  • А вот превращение игры в резервацию для хороших людей, куда всяких киллеров не пускают, оказалось попросту не нужно. Переход в оффлайн-версию всегда с тобой, на расстоянии кнопки отключения модема, если они так уж надоели или мешают.
Да, это абсолютно не похоже на ММОРПГ, но это, пожалуй, именно тот вид онлайна, в котором комфортно исследователям. Статья, на которую я сослалась в начале, на самом деле вообще о другом — о построении онлайн-адвенчуры. Но ведь её автор исходит из ложной посылки: раз исследователям нравятся адвенчуры — значит, больше нихрена им не нравится им нужно дать то же самое, только с коопом и чатом.

Мне показалось забавным то, что ответ на поднимаемые в ней вопросы нашёлся в будущем, но совсем не там, где его искали теоретики.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии