Настольные впечатления: «Клинок и Колдовство», «Тайны Аркхэма», цикл Tiny Epic, «Из Руин», «Тэнно» и «Нуар» Аудитория не оценила феминистского посыла в трейлере «Бэтвумен» «Однажды... в Голливуде» — трейлер новой картины Квентина Тарантино Экранизация Mortal Kombat получила дату премьеры Microsoft и Sony объединяют усилия в ряде областей
10
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на запись:
$Спасибо автору
 

Доки Доки Геймдизайнерский Клуб

Хорошо всё-таки живётся на диком поле зарождающегося вида искусства. Пока не до конца сложились каноны, пока новые средства выразительности только изобретают, любые эксперименты воспринимаются как откровение. Когда на карте много белые пятен, открытия можно делать буквально на каждом шагу, а качество их исполнения вообще не важно — главное, чтобы они были.

И тем не менее о качестве, на мой взгляд, говорить нужно, а Doki Doki Literature Club идеально для этого разговора подходит. Под катом, разумеется, спойлеры.

Всё дело в том, что Doki Doki очень плохо делает то, за что берётся. Эталонный пример эксперимента ради эксперимента (метаигра! взлом четвёртой стены! два сюжета в одном, даже три, если покопаться в файлах!), который в любое другое время прошёл бы незамеченным. Потому что, кроме новых — действительно новых — приёмов, здесь ничего нет. И, честно говоря, я сомневаюсь, что у автора хватило бы таланта на что-то большее. И с геймплеем, и с диалогами, и с персонажами тут просто беда, а подражание визуальным новеллам вышло уж слишком похожим на худшие из них.

Но мне интересно не просто ругать эту игру, а покопаться в ней на тему «а чё пошло не так» и попытаться понять, что могло бы спасти положение. Это близко к «ложкам дёгтя», только предмет раскопок состоит из дёгтя почти целиком, мёдом можно назвать разве что добрые намерения его создателя, который явно хотел сделать хорошую игру, а не то, что вышло.

Приступим.

Первое — как я уже сказала: если хотите замаскировать своё творение под один жанр, а потом подсунуть обманутому игроку другой, затягивать с этим шагом не стоит (в аниме Mahou Shoujo Madoka Magica милота про девочек-волшебниц сменилась мрачняком и откушенными головами в третьем эпизоде, по сериальным меркам достаточно быстро). Особенно если обманка скучна, заштампована и бездарно слеплена. Ей-богу, диалогами «Литературного клуба» (какая ирония) можно пытать заключённых, а длятся они несколько часов. Такое ощущение, что их автор каждый раз вспоминает ВСЕ подходящие к ситуации слова и придумывает по пять вариантов реплик… а потом вываливает на игроков их все, не в силах выбрать лучший. Вот персонажи и трещат об одном и том же по кругу.

Дотерпит только тот, кто знает о вот-это-повороте, и что он получит в награду? Повторную порцию тех же диалогов, лишь изредка прерываемых чем-то странным и пугающим. И немного козней Моники. Только на третьем витке покажут что-то действительно новое — но, вот беда, коротенькое. Право же, оно того не стоило, — разочарованно подумают многие игроки, подстёгивавшие себя ожиданием чего-то крутого, чтобы не бросить эту мутотень к чёрту. Чего не произошло бы, будь вводная часть короче… раз в пять. Либо будь она хорошо написана, чтобы не пришлось её, морщась, проматывать. Тогда и рекомендовать игру можно было бы просто как интересный гаремник (тихо посмеиваясь в кулак), а не с напутствием «потерпи пару часов, потом начнётся тако-о-е…»

Второе — сами диалоги и их восприятие испорчено этим же. Предполагается ведь как? Перечитывать их во втором прохождении и замечать маленькие, а иногда и немаленькие отличия, а также сценки, характеризующие героинь (вроде любви Юри к ножам). Но все намёки похоронены под тонной болтовни, и… серьёзно, кто будет читать и тем более помнить через несколько часов всю эту графоманию? Чтобы этот приём сработал, диалоги должны быть короткими и запоминающимися. В игре есть один пример, как это могло быть: в первом прохождении протагонгист, вступая в клуб, мысленно шутит, что продал душу за кексики. Во втором — «за улыбку прекрасной Моники». Чтобы подмену реально было отследить, её нужно прятать в запоминающихся сценах, а не в проходных диалогах ни о чём. Хотя бы в шутке, даже такой банальной — всё равно она останется в памяти, а значит, её отсутствие не пройдёт незамеченным. Разработчики, вероятно, понимали, что проблема есть, потому что ввели автоматическую промотку прочитанных в прошлые прохождения диалогов. Беда в том, что сейвы трут по сюжету (и ведь обоснованно трут, но игрокам от этого не легче!) и вместе с ними пропадает информация о прочитанном. Можно, конечно, выставить в настройках промотку вообще всех диалогов, но так легко пропустить что-то новое.

Мало того. Автор, кажется, не в курсе, что такое темп повествования и как он влияет на восприятие (или просто не подумал, как долго всё это придётся читать), а потому продолжает тянуть резину даже после наступления часа Х, чем портит свою же работу по нагнетанию атмосферы и сводит на нет эффект от стрёмных сценок, имитирующих поломку игры и создающих ощущение неправильности происходящего. А они, между прочим, не так уж плохи… были бы, если их вынуть из киселя бессмысленной болтовни и перенести в какую-нибудь другую игру. И, кстати, «поломка» музыки тоже отправляется в урну, потому что мелодия всего одна и настолько доставучая, что её давно отключили в настройках.

Третье. Для метаигры тут поразительно мало интерактива и возможности влиять на происходящее. Мы можем действовать только от имени своего персонажа, романсить девочек, писать кому-то из них стихи (ну и ещё удалять их файлы, вот и всё равнообразие) — и это в игре, которая непосредственно обращается игрокам. Но совершенно не хочет услышать от них ответ, играя свой метасюжет в одно лицо — ну не смешно ли? Особенно после Stanley Parable, которая действительно умеет строить диалог с игроком через его действия и его выбор (естественно, только в заданных программой рамках — но поведение геймеров она угадывает виртуозно), а не имитировать этот диалог с чучелом игрока, сидящего за монитором и читающего вот это всё. Пусть даже к чучелу обратились однажды по нику в учётной записи винды, пассивности его роли это не меняет. А единственный доступный выбор, он же единственное действие в метасюжете, альтернативы не имеет — значит, это и не выбор вовсе. Это концовка (я предупреждала о спойлерах), одна из двух. Но вторая добывается совсем другим путём, а в основной выбора нет. Есть только ожидание: когда же игрок додумается до единственного, что прервёт этот длиннющий закольцованный текст? Заботливо сдобренное крайне топорными намёками: ты ведь не будешь бросать меня в терновый куст, правда? Терновый куст лежит вон там, но ты, конечно, туда не пойдёшь, ты хороший… Ну как тут не поступить так, как хочет сценарист? Вот именно, никак. Иначе не видать финала.

Ни разу мы не решаем, как поступать в той или иной ситуации. Как реагировать на действия Моники. Помогать ли ей или пытаться помешать. Что бы игрок ни думал на сей счёт, возможности выразить своё отношение у него нет. Не говоря о том, чтобы повлиять на происходящее. Внутри «игры» (как протагонист гаремника), допустим, мы и не имели такой возможности, поскольку связаны сценарием. Такова задумка. Но и внешних способов что-либо изменить нет. Хотя нас усиленно подталкивают к манипуляции с файлами, она служит только для того, чтобы рассказать очередную историю. Попытка написать ответ Монике в файлик, через который она пытается с нами связаться, не даёт ничего. Хотя считывать ключевые слова типа «привет», «Моника», «помощь» или «прекрати, сука» — не такая уж сложная задача, я не прошу имитировать общение на уровне чат-ботов и учить Монику проходить тест Тьюринга. Только дать любым способом обратную связь, показать, что она нас вообще слышит.

Даже самое банальное — удалить одну из девочек после просьбы «удали её» — игра почему-то не замечает; а если удалять их до «поломки» сценария — откажется продолжаться, и всё, что мы увидим — заставку с трупом Саёри. Увы, но доступ к редактированию сюжета есть только у Моники. Игрок даже несвободнее, чем она, он до конца остаётся зрителем. Её удаление — единственное доступное игроку вмешательство, его минута славы, блин, но и оно не позволено раньше времени. Тут напрашивается сделать в файлах персонажей не хитро зашифрованную крипипасту и намёки на лабораторию (что было круто, не спорю), а имитацию кода их поведения на каком-нибудь простеньком языке, чтобы игрок их изменял. Мог получиться отличный геймплей — но для этого пришлось бы приложить намного больше усилий, чем для написания скучной болтовни о погоде и кексиках.

(Я понимаю, что нельзя требовать от разработчиков воплощать не их задумки, а какого-то мимокрокодила вроде меня. Но создатель Doki Doki Literature Club сам пошёл в этом направлении: поместил в папку с игрой письма Моники, привлёк внимание к файлам персонажей, закодировал в них некие сообщения. Пошёл, но не дошёл, не довёл свои идеи до конца, а бросил их в сыром недодуманном виде: ловите, кто хочет, развивайте. Наверняка так и будет, но здесь и сейчас обидно за просранный, пардон мой клатчский, потенциал.)

Четвёртая проблема — сама Моника. Даже выйдя за четвёртую стену, она так и осталась плохо выписанным персонажем гаремника со стандартной ролью: домогаться главного героя, просто потому что. Её настоящая личность влюбляется в игрока настолько же необоснованно, как и её игровая роль в игрового протагониста. А больше никаких черт характера у неё нет. Поэтому в её реальность невозможно поверить: якобы настоящая от якобы картонной просто не отличается. На всякий случай: говоря «поверить», я имею в виду ту веру, благодаря которой мы переживаем за выдуманных персонажей как за живых. А вовсе не то, что Моника и правда заперта в игре и вот-вот вылезет из монитора.

Но это проблема не только Моники. Тут и в целом не помешал бы контраст между тупенькой заштампованной новеллкой и «настоящей» игрой с настоящими персонажами, которые глубже, проработаннее и даже говорят по-другому. Изменения подчеркнули бы переход, отделили скрытую часть от ширмы гаремника, сделали всё более… реальным, что ли. Если бы девочки вдруг перестали вести себя, как шаблоны цундере-яндере-кудере-кто там ещё… Если бы даже выглядеть всё это стало в какой-то момент по-другому… Если бы Моника в конце спела берущую за душу песню, а не пропищала что-то анимешным голоском на тот самый мотивчик, который преследовал нас всю игру…

Увы, но когда Doki Doki Literature Club показала своё истинное лицо, в ней не изменилось ни-че-го. Да, появились «помехи» и «глюки» поверх старого сценария, но речь не о них. Речь о том, что и корявые диалоги с повтором одного и того же по пять раз и постоянными заминками (каждая из которых выводится на экран отдельно, словно нарочно, чтобы ещё сильнее бесить), и пластиковые безжизненные фоны, будто набросанные в 3D-редакторе, и выедающая мозг музыка, — всё, что могло быть маскировкой, оказалось её сутью. И после этого надеяться уже не на что. Ничего лучшего автор, похоже, просто не умеет.

Есть ли в этой игре хоть что-то хорошее? Несмотря на всё, что я выше написала, как ни странно — да. Эксперименты по взаимодействию игр с игроками — дело сейчас важное и полезное, говорю без издёвки. Но приём использован простенький, и даже в заданных рамках он не работает на полную катушку. Да и Моника — не персонаж мало-мальски раскрытый и с характером, а так, приложение к своей роли; это не говоря об остальных, они даже по роли картонки. Есть, конечно, третья история, закопанная в файлах, но её всё равно мало кто заметил, да и не история там, а так, намёки и задел на будущее. И всё же связанная с ней игра с файлами игры — лучшее, что здесь есть. Поищите на ютубе — это просто фантастика, сколько всего нашли и какими странными способами. Создатель Doki Doki Literature Club, говорят, писал крипипасту, и это у него получается: заинтриговать разбросанными там и сям обрывками недосказанной истории. Но сомневаюсь, что когда (или если) обещанная игра про эксперименты, жертвами которых стали эти девушки, выйдет, мы увидим что-то хорошее. По указанной выше причине: ничего, кроме крипипасты, он писать не умеет. Разве что другого сценариста наймёт.

Если бы не (относительная) новизна всех этих фишечек, сюжет Doki Doki не стоил бы и беглого взгляда: это именно тот гаремник про девочек, соревнующихся за главного героя, которым игра поначалу притворялась. Только со сломом четвёртой стены и возможностью для одной из девочек лазить в файлы. Давайте пожелаем инди-разработчикам, ударяющимся в эксперименты, не забывать и про то, что эксперименты могут быть ещё и хорошими историями с хорошим геймплеем. Или хотя бы одним из перечисленного.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии