← Все рецензии | Об игре | Видео / 6 | Кадры / 10 | Постеры / 2 | Разное | Фанарт |
Долог и тернист был путь, проделанный серией Metroid и её создателями на пути к Metroid Dread. Серия, которая никогда не оступалась то ли до 2004-го, то ли до 2007 года (в этом промежутке вышло несколько хороших, но всё-таки спорных частей), была убита Metroid: Other M с её истеричной версией Самус Аран, а когда Nintendo всё-таки попыталась смахнуть с бренда пыль, на свет появился никому не нужный (и не слишком хороший) спин-офф Federation Force.
Конечно, параллельно с последним в работе находилась первая за долгое время попытка вернуться к основам серии — ремейк второй части под названием Metroid: Samus Returns. Но он, что бы вам ни говорили, тоже был откровенно средней игрой, причём сам по себе, а не в сравнении с великолепным фанатским аналогом под названием AM2R. Дальше был анонс Metroid Prime 4 — проекта, который в итоге пришлось забирать у студии-разработчика и перезапускать, так что публике оставалось только горевать и думать: «А ну как создатели Metroid окончательно перестали понимать серию и её фанатов?..»
Ну, теперь можно с радостью констатировать: нет, не перестали. Да, на пути к полноценному возрождению франчайза издательство неоднократно оступалось, но решение заказать новую каноничную часть серии авторам проходного ремейка Metroid: Samus Returns было поразительно верным, ведь те оказались куда критичнее к собственному творению, чем возносившие его до небес обозреватели. Получив вторую попытку, работники MercurySteam исправили все его многочисленные недоработки и породили на свет лучшую часть франчайза — Metroid Dread.
Но, допустим, вы ничего не знаете о серии Metroid и планируете окунуться в неё именно с этой части, даром что Metroid Dread позиционируется как финал многолетней саги (не волнуйтесь, кстати: повествования здесь почти нет). Что же такое Metroid Dread? Это, вы не поверите, представитель прекрасного жанра метроидвания, популяризированного в последние годы разнообразными инди-разработчиками.
Жанр этот посвящён исследованию обширных переплетённых миров и локаций с кучей входов, выходов и секретов, далеко не все из которых доступны герою сразу, но поддаются ему по мере получения всё новых крутых способностей типа двойных прыжков, карабканья по стенам и тому подобного. И если Castlevania и её духовные наследники добавляют к формуле многочисленные варианты ролевой прокачки, то серия Metroid и её потомки более прямолинейны: никакого опыта и повышения уровней, так что перекачаться на рядовых мобах и вынести какого-нибудь босса с полуплевка не выйдет — хранящиеся в секретных местах увеличители здоровья и вместительности арсенала делу, бесспорно, помогут, но основой в сражениях всё равно становятся собственные навыки игрока.
Вот такой жанр. И надо понимать, что делать метроидвании — задача сравнительно несложная. Но делать метроидвании хорошо — задача откровенно нерядовая, ведь она требует от автора балансировки противоречащих друг другу элементов геймдизайна. С одной стороны, весь жанр построен вокруг исследования уже пройденных локаций ради нахождения вещей и проходов, которые недоступны поначалу. С другой, постоянный бэктрекинг по местам былой славы быстро надоедает — люди хотят двигаться вперёд и видеть что-то новое, а не в сотый раз носиться туда-сюда по одному и тому же коридору. С одной стороны, люди любят исследовать миры самостоятельно и чувствовать тот восторг, который испытываешь после нахождения интересно запрятанного секрета. С другой стороны, никто не любит по полчаса тупить в экран без малейшего представления, куда же деваться дальше — после такого немудрено вообще забить на прохождение игры (а то и на весь жанр).
Жуткое дело, в общем. И именно то, насколько здорово команда из MercurySteam сбалансировала эти элементы, является главным (но далеко не единственным) достоинством Metroid Dread. Особо радует, как мягко и ненавязчиво подталкивают игрока к продвижению по сюжету — не словами и указателями, а хорошим левел-дизайном. Получив новую способность, игрок естественно хочет испытать её в деле, а ближайшие места, позволяющие это сделать, зачастую хранят в себе путь к дальнейшему продвижению. Редкие разработчики могут настолько умело вести игроков за собой, не лишая тех ощущения естественности происходящего и собственной свободы — спросите дизайнеров Valve, которые в своих аудиодневниках не раз рассказывали, как сложно бывает привлечь взгляд геймера к какой-нибудь важной детали, не отбирая у того контроль над персонажем.
Но даже это — лишь часть задачи. Как уже упоминалось, фанаты старой закалки любят серию Metroid ещё и за необходимость искать путь дальше в ситуациях, когда подсказок нет вовсе, но не столь хардкорную аудиторию это может отпугнуть, так что от подобного начали отказываться уже в начале двухтысячных, когда серия была ещё на коне. А вот в Metroid Dread этот элемент вернули, просто вернули очень грамотно. Да, иногда ты можешь оказаться в тупике и решить, что свернул не туда, но попытка свалить из него приведёт к пониманию, что путь назад отрезал какой-нибудь катаклизм или техническая неполадка, а значит, выход ТОЧНО находится в том ограниченном наборе помещений, что тебе открыты. Приходится искать, исследовать, изучать и в итоге получать тот самый экспириенс, за который любили первые части серии, но без дикой фрустрации от многочасовой беготни по здоровенным картам.
Иногда, впрочем, игрок всё равно оказываешься на обширных просторах мира Metroid Dread с относительно слабым представлением, куда идти дальше, но это происходит достаточно редко, вызывая не утомление, а интерес, тем более что прекрасная карта всегда поможет определить все те места, куда вообще имеет смысл наведаться в поиске новых приключений.
В сумме же описанный выше подход к изучению локаций неплохо решил проблему жанра с бэктрекингом. С одной стороны, он чаще всего совершенно необязателен, а новые места находятся в паре шагов от комнат с боссами и новыми способностями. С другой — это не превращает игру в откровенно линейное приключение, и иногда тебе всё-таки напоминают, что Metroid Dread остаётся настоящей метроидванией с масштабными, хитро переплетёнными и открытыми для исследователей локациями. Однако авторы не остановились и на этом.
Мир игры ещё и меняется по ходу прохождения, из-за чего даже возвращение на старые локации способно принести совершенно новые впечатления. Иногда это достигается чем-нибудь простеньким типа перекрытия привычных дверей и проходов. Но некоторые локации преображаются прям-таки радикально: замерзают, обрастают новыми противниками… или радикально меняют геймплей, которым приходится пользоваться во время их исследования.
В последнем случае речь идёт о локациях, где на Самус охотятся жуткие и практически неуязвимые роботы ЭММИ. Именно они призваны вызывать тот самый ужас, который вынесен в подзаголовок игры, и им это неплохо удаётся — в хоррор Metroid Dread, конечно, не превращается, но нервы гады щекочут отлично. Тут, однако, могла возникнуть ещё одна загвоздка: секции с ЭММИ требуют осторожности и скрытности, чем было легко убить быстрый и агрессивный ритм всей остальной игры. Этого, однако, не происходит: местные «стелсовые» секции всё равно поощряют напор и скорость, пусть иногда и требуют ненадолго замирать на месте. Правильно выбрана и сложность: ЭММИ сильны и быстры, а их захват практически всегда смертелен, но перед попаданием на охраняемую территорию всегда следует чекпоинт, а локации полны мест для пряток или путей, позволяющих оторваться от преследователя. В итоге смерти от рук озверевших роботов жутки и неприятны, но ни в коем случае не утомительны, а их секции накачивают игрока дополнительным адреналином вместо того, чтобы сбивать набранный ритм.
Даже ЭММИ, однако, в итоге умирают от рук Самус Аран, и вот тогда их локациям приходится измениться: территории, ранее использовавшиеся для смертельных пряток, открываются для спокойного и размеренного исследования, после чего их быстро заселяет всевозможная зубастая живность с соседних локаций. Конечно, кому-то превращение необычных зон в стандартные покажется не самым интересным способом изменить их для будущих посещений, но ощущения от пребывания в них меняются радикально — факт.
Другая вещь, которая помогает поддерживать разнообразие геймплея, куда более привычна фанатам серии и жанра — способности, приобретаемые героиней по ходу прохождения. Большинство из них в Metroid Dread традиционно для серии, но жаловаться на это не хочется: очень уж хороша эта проверенная временем классика. И не сомневайтесь: то, как ты перемещаешься в рамках одного и того же помещения, может радикально измениться с приобретением новых способностей, будь то обязательный двойной прыжок, классическое сворачивание в клубок, или жгут, позволяющий подтягиваться к специальным светящимся поверхностям. А уж получение всеми любимой способности ScrewAttack, позволяющей бесконечно держаться в воздухе и сносить одним-двумя касаниями любых базовых врагов, и вовсе меняет ощущения от геймплея практически до неузнаваемости!..
…но не делает игру лёгкой, ведь основная сложность Metroid Dread кроется в её многочисленных боссах и полубоссах. Их тут много, они разнообразны, изобретательны и очень жестоки. Встретившись с очередной гигантской тварью в первый раз, немудрено погибнуть за считанные секунды и ошалело уставиться на экран с немым «И как с этим вообще бороться?!» в глазах. Но первый ужас проходит, а в разнообразных болезненных атаках тварей начинают проглядывать слабости и паттерны, так что после нескольких встреч с надписью Game Over Самус всё-таки выходит победительницей из противостояния… только чтобы вспомнить, что у большинства боссов в игре есть и вторая, даже более агрессивная фаза.
Однако ж нет, Metroid Dread — не очередной представитель когорты «Dark Souls от вставьтеназваниежанра». Боссы тут сложны, но вполне убиваемы, а часть их атак обязательно создана не столько для нанесения Самус урона, сколько для восполнения её здоровья и запаса ракет. Более того, у них нет и проблемы боссов из некоторых других частей серии: затянутых периодов неуязвимости. Боссфайты тут вообще довольно короткие, просто очень насыщенные и прощающие лишь небольшое количество ошибок — идеальный хардкор, который требователен к игроку, но не зануден.
О великолепии Metroid Dread можно говорить ещё долго. Ближний бой — отвратительное и замедляющее схватки со многими базовыми врагами нововведение в Samus Returns — умело доработали и сделали естественной частью ритма игры. Теперь шваркать по кумполу можно прямо на бегу, практически не сбавляя скорости, а заточенные под парирование враги атакуют гораздо активнее, так что их выпадов не приходится дожидаться. Карта, как уже упоминалось, прекрасна: она не пытается раскрыть секретов, о которых ты не знал, но при этом активно помечает все найденные игроком вещи, представляющие интерес: требующие определённых атак стены, запертые переходы, несобранные предметы — не хватает разве что возможности отключить отображение уже собранных ништяков, чтобы те не мешались. Графика прекрасна: это в Samus Returns попытка ухода от пикселей к полигонам сделала визуал игры выбивающимся из стиля серии и просто не слишком привлекательным (даже по меркам 3DS). В Metroid Dread же авторы подтянули картинку и технически, и стилистически, так что теперь глаз с удовольствием цепляется за яркие, чёткие цвета, которыми наполнена игра. Всё-таки недаром её выбрали для продвижения выделяющегося именно цветопередачей Switch OLED.
Metroid Dread — игра не слишком длинная: даже со сбором кучи необязательных секретов она без проблем проходится часов за 10–11, а при желании её можно пробежать и за 8 часов. Но это будут восемь дико насыщенных часов, постоянно подбрасывающих игроку новые возможности, новые вызовы и неожиданные ситуации. Метроидвании — жанр слишком разношёрстный, чтобы называть Metroid Dread лучшим её представителем, но одним из — запросто. Как и лучшей игрой в породившей этот жанр серии.
Пожалуй, ради такого стоило перетерпеть и Samus Returns, и Other M, и даже Federation Force.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: