← Все рецензии | Об игре | Видео / 8 | Кадры / 7 | Постеры / 2 | Разное | Фанарт |
Ах, это ни с чем не сравнимое чувство, когда прогресс последнего получаса обнуляется из-за нелепой случайности. Вот нарвался ты на битву с боссом, осознал его слабые точки, понял, где нужно подправить свои, и с чётким ощущением намеченной цели отправляешься погриндить пару уровней. И не столько для того, чтобы сравняться с означенным боссом, сколько чтобы скрестить в Теневом Мире чуть более сильного демона, который своими неуязвимостями обеспечит тебе уверенное преимущество. Казалось бы, вопрос в лучшем случае двадцати минут. Ведь в округе всегда достаточно чуть более сильных демонов, чем наш протагонист-полудемон Нахобино. И в девяти случаях из десяти с ними никаких проблем возникнуть не должно, потому что, опять-таки, давно готов проверенный отряд уже прирученных демонов, которые заточены на противников в текущей локации.
Какое-то время всё идёт хорошо. И игрок, невольно ощутивший уверенность в своих силах, решает завербовать в отряд ещё одного демона, с чьим уровнем как раз сравнялся. Но увы, переговоры срываются, а противники перехватывают инициативу и начинают долбить по уязвимостям в отряде, удваивая очки действий в ходе. Страшно, но игрок каким-то чудом умудряется пережить это избиение, а выхода у него остаётся три: убежать, попробовать переломить ход битвы или вернуться к переговорам.
Первый вариант прост и логичен, а при наличии навыка трафури или дымовой бомбы в инвентаре — ещё и стопроцентно эффективен. Потому что мгновения хватит, чтобы перейти после битвы в игровое меню, заюзать скиллы или предметы на воскрешение и лечение, а после этого есть несколько секунд, прежде чем у ближних демонов включится режим агрессии.
Второй вариант может быть сложнее и зависит от размеров вражеской банды и того, насколько ощутимый урон получил отряд. И всё же зачастую всё осуществимо, если предварительно озаботиться, чтобы у героя были навыки хотя бы на четыре базовые стихии — этого вполне достаточно, чтобы попасть по уязвимости одного из противников, тем самым заработав себе лишнее действие в ходу. Ну или можно при необходимости заменить одного из демонов в отряде на более подходящего, всё так же получая дополнительную активность. Ничего неосуществимого, в общем.
Но ведь вот он — демон, которого ты пытался завербовать, прямо перед тобой. Ты уже знаешь как минимум одну цепочку диалога, которая может вывести его из себя. И ведь именно этот обитатель преисподней имеет все шансы подойти для какого-нибудь хитро закрученного скрещивания для создания особо крутого (и нередко няшного) демона. И невольно решаешь пойти ва-банк. Дать себе ещё один шанс уговорить неразумную животинку. И всё бы ничего, но торг опять срывается. А там уж как повезёт: возможно, противник просто свалит, оставив игрока в недоумении, но может и опять дать по зубам, больнее прежнего. А что хуже всего — даже если вновь удастся выжить, игрок снова останется наедине с перечисленными выше вариантами и собственным азартом, который не даст просто так уйти после всех пережитых страданий.
И то, что вы только что прочитали, не выдержка из чьих-то признаний на встрече общества анонимных азартных игроков, а пересказ примерно 20% игры.
Ими Shin Megami Tensei V, впрочем, не ограничивается. Вне гимна азарту и самоуверенности игроков занимают не менее интересными делами. Например, исследованием мира в поисках квестов (нередко взаимоисключающих и заставляющих выбрать чью-то сторону), сундуков с сокровищами, автоматов с реликвиями докатастрофного Токио, мистических шаров с очками славы и маленьких демонов Миманов, неплохо ныкающихся по углам. Конечно, данжей в игре относительно немного, но они большие, просторные, полные разных тропок, нычек и вписанных в окружение платформенных загадок. Исследовать местные локации — чистое удовольствие, а авторы ещё и активно мотивируют на это дело, нагло светя в окошке яркими объектами интереса, до которых точно можно как-то долезть. Да и сами локации интересны за счёт крутой атмосферы и детальной проработанности. Чёрт, да один только район Тиёда — самый настоящий лабиринт, на нижних уровнях которого запросто можно заблудиться из-за смога.
И вот в те 20 минут, что персонаж качался в подготовке к боссу, игрок наверняка успел оббегать изрядную часть карты, найти пяток Миманов ради бонуса от демона-торговца Густава в точке сохранения, найти несколько схронов, завербовать пару противников. Но возвращаться к ближайшей точке сохранения пешком как-то лениво, а тратить предмет на быстрое перемещение — расточительно. Так чего бы не рискнуть ещё одной битвой… увы, лень наказуема не меньше азарта, так что начинай обход локации сначала. Сколько там было Миманов? Где они сидели? Забыл? Ну, сам виноват.
И начинается зловредный цикл, когда из раз за разом игрок из-за случайности или самоуверенности нарывается на поражение, чтобы в очередной раз продолжить добычу демонов и очков опыта, потому что очередная няшная богиня (а няшность айдола «красной шапочки» Идунн не обсуждается) или милейшая смертоносная Алиса сама себя не скрестит, а процесс требует жертв.
Впрочем, несмотря на регулярные неудачи оторваться от игрового процесса чертовски сложно, даром что игра жрёт батарею Switch как не в себя и далеко не всегда выдаёт стабильный фреймрейт. Shin Megami Tensei V — удивительная вещь, в которой треть времени вы даже не играете, а сидите в Мире Теней и раздумываете о важном. Например, о том, на какую пассивную чудо-способность потратить заветные очки славы: увеличить максимальный размер запаса демонов в отряде или дать себе фору и получать небольшое восстановление очков здоровья и маны на каждом ходу. Какую неуязвимость скрестить нашему протагонисту из эссенций способностей демонов, чтобы подольше продержаться в бою. И стоит ли очередная вайфу очередной демон-покемон того, чтобы расстаться с уже проверенными и любимыми питомцами. И да, сразу после скрещивания потраченных демонов можно вернуть за деньги. Но ведь дорого же. И всё равно надо готовиться к битве, да и вон та демонесса выглядит интереснее, и наверняка у её способности есть клёвая уникальная анимация…
По сути Shin Megami Tensei V проходит в череде битв ради подготовки к битвам. Но как ни странно, при всей увлекательности боевого процесса, сказать о нём что-то важное практически невозможно. Если вам знакома боевая система серии Persona или Nocturne, то и здесь вы не будете испытывать проблем. Игроку даётся до четырёх действий на ход, по одному на каждого члена отряда. Попадание по слабым точкам противника даёт шанс на второе действие, попадание на сопротивление — отнимает доступные. К противникам применяются те же правила. Просто, эффективно, но требует знать своего врага наперёд, и особенно это касается боссов. Если вы знакомы с прошлыми играми серии, большая часть сопротивлений противников вам будет знакома из старых частей. Новичкам же придётся выяснять всё опытным путём, но многое угадывается из внешности и видовой принадлежности демонов.
Единственным реальным нововведением (исключая десятки зрелищных уникальных анимаций) в SMT5 стала система Магацухи, представляющая из себя пополняющийся по ходу битвы заряд на отдельную способность, не расходующую очко действия. Это может быть как стандартная способность нашего протагониста, превращающая все атаки на один раунд в критические или уникальные таланты у отдельных демонов, так и пассивная типа указанной выше способности восстанавливать очки HP и SP каждый ход при полном заряде Магацухи. Но этой механикой могут пользоваться и противники. И стоит увидеть надпись, что кто-то собирает Магацухи, остаётся лишь надеяться, что за свой ход успеешь подготовиться к вражеской атаке. И в итоге практически каждая битва, даже сталкивающая игрока с уже давно известными демонами, не лишена вызова и может пойти совершенно не по плану, добавляя игре интереса.
Что до сюжета, то он построен вокруг той же дилеммы о выборе между строгим контролируемым порядком и свободой хаоса, в стычках с которым игрок и сам проводит изрядную часть времени (см. начало текста). И тут бы рассказать про него подробнее, но он банально есть, он относительно интересный, но скорее фоновый. Неофитов это может удивить, но для игр серии SMT это обычное дело (может быть, исключая высокофилософский Nocturne, но даже там сюжет подавался по ложечке в десять часов): они всегда были больше о битвах и коллекционировании демонов. В том числе через убалтывания.
Shin Megami Tensei V — это, вне всякого сомнения, отличная и глубокая игра. Каждая битва в ней требует оценки своих сил. Каждый уголок мира стоит исследования. Каждый демон находит своё место в бою. Да, SMTV не терпит ошибок и наказывает за них. Но азарт от того только выше. И каким бы обидным ни было очередное поражение, ты снова, чертыхаясь, бросаешься в очередной забег, чтобы подготовиться к следующей схватке.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: