«Сага Андерсон осторожно шла по тускло освещённому коридору лечебного крыла. Каждый шорох вызывал лёгкую дрожь. Сага знала, что она здесь не одна. Что где-то рядом угроза, только и ждущая момента, когда агент ФБР расслабится, когда очередной внезапный шум окажется лишь бульканьем воды в кулере. Сага знала, что монстр в тени только этого и ждёт, потому лишь крепче схватила свой фонарик, и продолжила путь вглубь здания, всегда готового её проглотить…»
Самые атмосферные моменты Alan Wake II именно таковы. Это прогулки в одиночестве по мрачным лесам и зданиям в ощущении непрерывной угрозы. Даром что врагов в игре не так и много, а справиться с ними более чем реально. Но кудесники из Remedy всякий раз обманывают игрока атмосферой пронизывающего напряжения. Да так, что одиночество в ожидании нападения пугает больше источника страха.
И ведь сегменты за новоявленную героиню Сагу Андерсон и всеми любимого писателя Алана Уэйка пугают по-разному.
Игровой процесс за Сагу, находящуюся в мире реальном, пугает именно напряжённой атмосферой и редкими стычками с противниками. Притом делается это не только за счёт визуального ряда, но и с помощью грамотной работы со звуком: многочисленные шорохи леса, завывание ветра, хлопающего распахнутыми окнами у заброшенных зданий, гул флуоресцентных ламп и не менее страшная тишина. Филигранно комбинируя естественные звуки с тишиной, Remedy создаёт фон, в котором ты всегда ожидаешь подвоха.
И всё же при игре за Сагу ты всё равно ощущаешь, что контролируешь ситуацию. Помогает тому и обширный арсенал агента ФБР, включающий в себя штатный пистолет, обрез, винтовку, помповый дробовик и звезду этой части — арбалет. Последний практически сводит на нет главный источник сложности игры — нехватку ресурсов, позволяя заново собирать и использовать потраченные стрелы. Снижает напряжение и тот факт, что Сага, будучи профессионалом, реагирует на сверхъестественное не особо эмоционально. Кто-то, конечно, скажет, что из-за этого перед нами очередной Сильный Женский Персонаж, но это будет неверной оценкой. Агент Андерсон показывает эмоции и проявляет страх, но умело держит себя в руках. И во многом это следствие её аналитического ума, отображённого в том числе в новой механике «Чертогов Разума», куда наша героиня может переместиться в любой момент игры (правда, не ставя игру на паузу, поэтому от монстров так не ускользнуть).
Здесь игроки вместе с агентом Андерсон могут проанализировать найденные улики, провести глубокий анализ собеседников, граничащий с паранормальной способностью, улучшить снаряжение (объясняется способностью творчества Алана влиять на реальный мир), повторно воспроизвести ранее услышанные песни, радиопередачи, рекламу на телевидении. Нередко именно в разуме Саги мы находим место успокоения, но свои тараканы поджидают и здесь. Ибо каждое новое дело, побочное или основное, соседствует с необходимостью вручную развешивать улики на доске и находить связи между ними. Ничего сложного или сравнимого по глубине с играми про Холмса — просто своеобразный аналог классического жанра квест с необходимостью подставлять предметы из инвентаря в активные зоны на экране. Иногда — пользуясь логикой обычной. Иногда — сталкиваясь с «квестовой логикой» и решая задачу перебором.
И нет, проигнорировать эту механику не выйдет: иногда Сага будет успешно не замечать некоторые потенциально активные точки на локациях, покуда не придёт у себя в голове к очевидному выводу, что с этими лежащими перед ней вещами надо-таки что-нибудь сделать.
За Алана Уэйка ужас другой. «Тёмная обитель», в которой застрял писатель, живёт по законам снов или даже кошмаров, которые видишь в бреду горячки. Здесь путь вперёд может вести назад, а лестница вверх приводить в подвал. Здесь, чтобы продвинуться в нужном тебе направлении, надо поймать волну, идущую неисповедимыми путями. И при этом в «Тёмной обители» Алан никогда не одинок. Повсюду его окружают тени, замечающие героя из-за света его фонаря. Какие-то рассеиваются при первом же направленном на них луче света, другие бросится на Алана, и сходу отличить их друг от дружки невозможно. Это приводит к тому, что свет из верного союзника становится опасностью. И чем больше теней на улице, тем сильнее хочется выключить фонарик и попытаться острожно пройти вперёд в темноте, не тревожа теней понапрасну.
Что ещё занятнее, Алан может влиять на реальность «Тёмной обители». В первую очередь с помощью лампы-ангела, способной воровать свет у его редких источников и переносить в другое место. И всякий раз освещение меняет реальность, открывая и закрывая новые пути. Второй способ воздействия на «Тёмную обитель» — это рукописи самого писателя. Но что удивительно, чувства контроля над миром это не добавляет. Ведь чтобы двигаться вперёд, Алан вынужден описывать сцены жестоких убийств и массовых расправ, которые всякий раз делают мир лишь более опасным. И всё ради тщетной надежды на спасение из петли кошмара.
И тут бы поговорить про сюжет, но это буквально преступление. Потому что «Алан» полон отличных и запоминающихся сцен, которые стоит пережить самому, чтобы после доканывать друзей и знакомых вопросами: «Ты до туда дошёл? Можно уже наконец обсудить?». Достаточно будет сказать, что Сэм Лэйк с повествовательной частью справился на отлично, причём касается это обеих сюжетных линий.
Да в общем-то, отлично справилась со своими обязанностями вся работавшая над игрой команда Remedy. Ведь игра выглядит и играется отлично. Работа с тенями и звуком выше похвал. Детализация персонажей просто поражает и выглядит едва ли не фотореалистичной, что отлично работает в купе с полюбившимися студии вставками с живыми актёрами. Игровой процесс строго выверен, чтобы держать в напряжении и не давать игроку заскучать. А уж владельцам DualSense и вовсе раздолье и на PS5, и на PC, спасибо таким фишкам геймпада, как адаптивные курки и микровибрации от дождя.
Но у красот есть цена. Alan Wake II — требовательная игра. И, что нервирует, требовательная по-разному. «Тёмная обитель» работает заметно плавнее, чем полные мелких деталей леса близ городков Брайт Фоллс и Уотери. И тут уж придётся либо постоянно лезть в настройки, чтобы корректировать их под активного на данный момент протагониста, либо успокоится на более слабых пресетах. Притом последний вариант всё равно удивит вас красивой картинкой, но обидно же!
Alan Wake II — это крупнобюджетный артхаусный хоррор. Студия Remedy создала масштабный игровой шедевр, способный и по-настоящему напугать, и поразить своими необычными и изобретательными решениями. И окунуться в эту пучину кошмара, без сомнения, стоит.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: