Реклама
   
   
«Битлджус Битлджус» за первый день проката поставил персональный рекорд режиссёра Тима Бёртона Триллер «Замри» остался лидером стриминга Netflix на хэллоуинских выходных «Побыл идиотом за деньги»: Харрисон Форд рассказал, как сыграл Красного Халка в «Капитане Америке 4» Джей Джей Абрамс спродюсирует новый фильм от режиссёра «Годзиллы: Минус один»

The Caligula Effect: Overdose

Персональное снотворное

В The Caligula Effect: Overdose свыше пятисот уникально поименованных персонажей. Каждый со своими характером и цепочкой социальных связей. Со всеми протагонист может войти в контакт и развить отношения до дружеских, а также может залечить их персональную психологическую травму, чтобы стать уже лучшими друзьями и получить с этого барыши в виде способностей и навыков. То есть игра содержит свыше пяти сотен индивидуальных квестов, варьирующихся от «возьмите барышню в партию и дайте ей навык уверенности» до «станьте закадычным другом такого-то чувака, который даже не заговорит с вами, пока не наладите отношения со всем его окружением». Добро пожаловать в кошмар перфекциониста.

И никто, конечно, не обязывает дружить со всеми. Это просто разрекламированная фишка. Но до чего же она плохо подана. Вот вам сообщают, что вы можете познакомиться с виртуальными болванчиками, просто заговорив. Но как развить отношения до уровня дружбы? Общаясь через встроенную в телефон систему обмена быстрыми сообщениями Wire? Нет, хоть обпишитесь там. Надо просто поговорить с персонажем три раза. Подряд. Что, естественно, никоим образом не телеграфируется игроку.

Но вот вы уже друзья и можете помогать разрешать товарищам личные проблемы. Бывают простые, а бывают и требующие упорного поиска секретов на местных локациях-лабиринтах. Можете заранее радоваться беготне по немаленьким уровням ради когда-то найденной игрушки, которую протагонист ни в коем случае не возьмёт с собой. Нет, он будет водить к ней экскурсии из статистов. А чтобы жизнь ассоциировалась с мёдом ещё меньше, решать можно лишь одну проблему за раз. И если вы хотите вернуться к какому-то знакомому, то его ещё нужно найти. Благо в этом немного помогают карта социальных связей и Wire, где можно уточнить примерную локацию человека. Но в первой сам чёрт ногу сломит, а во второй человека придётся поискать в списке контактов, грозящем раздуться до пяти сотен имён. Всё ещё считаете эту амбициозную идею хорошей?..

Тем приятнее осознавать, что это — лишь необязательная побочная фишка. Важные для повествования персонажи сидят в одном месте, а их личные истории раскрываются по мере развития сюжета.

Кстати, о последнем. Сюжетно разработчики подались в сложную тему эскапизма и принятия себя. Местная матрица «Мобиус», созданная излишне заботливыми виртуальными идолами, ворующими с помощью песен души людей, становится лакмусовой бумажкой для героев. Кто-то способен преодолеть свои комплексы в реальности и желает вернуться домой, а кто-то находит место, где могут принять его и дать ему простор для раскрытия талантов, лишь в виртуальном «Мобиусе». Тема интересная и подчас выдающая отличные драматические моменты, позволяющие задействованным сэйю раскрыть на полную свои актёрские таланты. И сценаристы даже стараются показывать взгляд на ситуацию не однобоко: пусть авторы песен местного идола-демиурга μ и выставляются преимущественно злодеями, их мотивацию всё-таки доносят. Но нет-нет да и всплывает не к месту шутеечка. И она нет-нет да и убивает вмиг всё развитие персонажа по принятию себя. Словно авторы боялись, что если будут слишком серьёзны, то все игроки разбегутся от скуки… что может быть не так далеко от истины.

С подачей сюжета у игры вообще проблемы. Она очень долго раскачивается. Прежде чем начинается что-то интересное и важное, проходит часов пять. До того вас ждут долгие экспозиция и знакомство с целой толпой персонажей, которых вам почему-то сразу предлагают запомнить, хотя в реальности мозг просто закипает от объёма информации. Добавить к этому полную близких к белому тонов цветовую палитру, где вдоль светло-серых стен бегают персонажи в молочного цвета школьной форме, и к давлению на мозг добавляется нагрузка на глаза, что невольно вызывает сонливость. Как знать: а вдруг это намеренное дизайнерское решение, призванное снизить бдительность игрока и приблизить состояние его сознания к оному у цифроголовых зомби-фанатов μ с их промытыми мозгами? Но даже если и так, в первые часы сидеть за Caligula Effect физически сложно. К счастью, на дальнейших уровнях цветовая палитра становится менее тяжёлой для глаз.

Вообще, в первые часы игру так и тянет предать забвению, но останавливает одно — боевая система. Местная пошаговая механика схваток — настоящее произведение искусства. И чем больше противников, чем они сильнее, тем она становится краше.

По своей сути она кажется незатейливой. Вам даётся возможность спрогнозировать следующее действие противника и в соответствии с этим скорректировать свои: поставить в нужный момент блок, подкинуть врага в воздух одним персонажем и организовать на этот момент спецдобивание другим. Но в итоге битвы разыгрываются как по нотам. Собственно, даже блок-схема, на которой демонстрируется порядок приёмов с выделением критических точек атак красным цветом, напоминает нотный лист. И в игре, замешанной на музыке и шизанутых композиторах, это создаёт поразительный эффект, словно вы не просто дерётесь, а сочиняете боевую композицию. И когда в битве с превозмогающим противником вы разделываетесь с ним за один-два хода, удачно гармонизировав поведение своего отряда, появляется чувство воодушевлённого блаженства. Боевая система буквально спасает Caligula Effect. Потому что она интересная и необычная, но в то же время интуитивно понятная. И пусть сюжет игры неровный, персонажи раскрываются абы как, а за систему социальных связей хочется всех проклясть — зато исследование мира в поисках достойного соперника превращается в удовольствие, которое вполне перебивает многие недостатки.

The Caligula Effect: Overdose — игра, без сомнений, амбициозная. У авторов явно хватало интересных и оригинальных идей, которые они старательно пытались донести до игроков. Вот только качественно реализовать получилось лишь часть из них, а потому их детище кажется откровенно неровным, а местами так и вовсе доводящим до кипения. И в итоге разработчиков хочется от души похвалить и похлопать по плечу за амбициозность и отличную боевую систему, после чего развернуть на 180 градусов, треснуть пару раз ремнём по заднице и отправить в угол, чтобы так больше не делали.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
8 марта 2019

 
Оценка автора
Стерильно
Читательский рейтинг
0%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4ЕВА
 
 
1Телеовощи – 575: Медовуха из мёда
 
0Ноль кадров в секунду – 553: Неделя обновлений
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 646: «Граф Монте-Кристо», бразильский Comic Con, «Беляковы в отпуске», «Моя старая задница»
 
6ЕВА – 607: Китайский Disney
 
8Телеовощи – 574: Первый контакт отменяется
 
4Ноль кадров в секунду – 552: Семья в космосе
 
24Лазер-шоу «Три дебила» – 645: «Джокер: Безумие на двоих», «Веном 3», «Ужасающий», анонс «Джуманджи 3», бухтящий Тарантино
 
6ЕВА – 606: Что делать с миллионами
 
0Телеовощи – 573: Развитие в правильном направлении
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме