← Все рецензии | Об игре | Видео / 1 | Кадры / 11 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Если покупая The Basement Collection вы надеялись получить сборник с кучей игр, сравнимых по увлекательности и потенциальной продолжительности с Super Meat Boy и The Binding of Isaac того же Эдмунда Макмиллена, то нет лучшего способа столкнуться с изрядным разочарованием. Всё-таки не даром собранные здесь игры Эдмунд распространял бесплатно, а SMB и BoI решил продавать (пусть и за сравнительно смешные деньги). И даже куча внушительных дополнений и обновлений не способны радикально изменить ситуацию. Конечно, есть тут парочка очень достойных экземпляров (собственно, только из них BC и должен был состоять изначально, прежде чем разросся до состояния практически полного собрания ранних сочинений), но даже они заметно уступают работам, сделавшим из Макмиллена одну из главных инди-звёзд.
Однако тем интереснее становится The Basement Collection, ведь он даёт не только насладиться несколькими необычными, а в отдельных случаях и очень хорошими играми, но и проследить за эволюцией Эдмунда, как автора.
Triachnid
Проект, созданный не столько геймдизайнером, сколько просто рассказчиком. В те времена Эдмунд ещё не осознавал важности интересного, качественного геймплея, и с готовностью приносил его в жертву идее. Идеей его было заставить людей переживать за безмолвного паучка, каждую лапу которого надо двигать по очереди, и создать медитативный, навевающий меланхолию проект. В каком-то смысле это ему удаётся на отлично, только вот многих геймеров Triachnid погрузит не в это практически поэтическое состояние, а в его куда более обыденный синоним – тоску.
Не игра, а издевательский эксперимент, сознательно занижающий скорость и увлекательность геймплея до невыносимо низких величин, просто чтобы создать нужную атмосферу.
Coil
Всё ещё не столько игра, сколько эксперимент, Coil хотя бы гораздо честнее в своей сущности и добрее к геймерам. Оно не пытается быть игрой в привычном смысле слова, вместо этого используя комбинацию из текста, музыки и постоянно меняющегося интерактива, чтобы вызвать у пользователя какие-то мысли и ощущения.
В итоге это нечто проходится гораздо быстрее, а благодаря разнообразию ещё и затягивает гораздо сильнее, чем Triachnid.
Aether
Из своих ранних творений Эдмунд именно Aether любит сильнее всего, и это можно понять – это, пожалуй, самое личное произведение в сборнике. История одинокого мальчика с богатым воображением, которому оно позволило отправиться на поиски приключений в далёких мирах, но в итоге завело настолько далеко, что мальчик потерял дорогу назад, к Земле.
Как игра Aether опять же не может похвастаться ничем особым. Каждый из миров, наполняющих не слишком гигантский космос игры, поставляется со своими уникальными обитателями, стилем и заданием для героя, но геймплейно задания эти не столько интересны, сколько не утомительны.
Большего от них, впрочем, и не требовалось. В отличие от Triachnid, Aether – правильно исполненное медитативное произведение. Предельное преобладание повествования и атмосферы над геймплеем никуда не делось, но всё же по ходу знакомства с историей пользователю позволяют почувствовать себя этаким Человеком-пауком, умеющим жить в безвоздушном пространстве и бодро цепляться к облакам и метеоритам. А это – ощущение куда более приятное, чем попытки по одной переставлять лапки трёхногого паука-калеки.
Grey-Matter
Внезапный поворот на 180 градусов:
после очень личной и сюжетно ориентированного Aether Макмиллен создал
простую, прямолинейную и практически бессюжетную игрушку. На выходе
получилась Grey-Matter – весьма оригинальный аналог Geometry Wars, где
от игрока требовалось не отстреливать плывущих со всех сторон
противников, а врезаться в них (обходя стороной пули и прочие опасности,
разумеется).
Простая механика, высокий челлендж и умеренная продолжительность – забава качественная, но только для фанатов таких вот штук.
Spewer
И
вот мы подошли к первой действительно крутой игре на сборнике. Spewer –
физическая головоломка о миловидном круглом попрыгунчике, умеющем
пожирать и потом выблёвывать назад проглоченные жидкости. Одна разъедает
объекты, другая мгновенно затвердевает, позволяя по ней взбираться,
третья парит в воздухе, позволяя проплыть по ней до небес, и так далее.
Spewer,
конечно, не идеален – из-за некоторой рандомности фигур, складывающихся
из плевков героя, прохождение отдельных уровней зависит от везения даже
больше, чем от мастерства – и это не очень-то хороший показатель для
головоломок. Но всем любителям жанра игра всё равно строго рекомендуется
к ознакомлению – большую часть времени она увлекательна, разнообразна и
необычна.
Time Fcuk
Знакомьтесь:
лучшая игра в The Basement Collection и произведение настолько крутое,
что оно даже в одиночку оправдывает покупку сборника. И первое творение,
в котором Эдмунд достиг заветного баланса, совместив атмосферное
повествование с увлекательным геймплеем.
С одной стороны Time
Fcuk – это шикарная музыка, чёрный юмор, великолепный стиль, атмосфера
безысходности и история, рассказанная до того здорово, что она
умудряется затягивать при своём практически полном отсутствии.
С
другой стороны Time Fcuk – это необычная (особенно на время её
создания) аркадная головоломка, завязанная на манипуляциях с
измерениями, гравитацией и пространством. Тут, в отличие от Spewer,
никакого рандома нет (ну, покуда игрок не решает пройти альтернативную
кампанию, в случайном порядке собираемую из созданных пользователями
уровней), и победа или поражение целиком и полностью зависят от
способности решить задачу и привести решение в исполнение, не померев.
Управление
– простое и отзывчивое. Механики – необычные, но понятные. Сложность –
стабильно растущая, но никогда не становящаяся несправедливой, а уровни
достаточно короткие, чтобы десятки смертей не становились поводом
сдаться (ну, как в Super Meat Boy).
Time Fcuk – произведение
куда менее масштабное, чем SMB и BoI, но это, пожалуй, единственное, что
делает его хуже общеизвестных блокбастеров Эдмунда.
Итог
Вот
такой сборник. Это, конечно, далеко не всё, из чего состоит The
Basement Collection (скажем, тут есть оригинальный флэшевский Meat Boy,
издевательский A.V.G.M. и куча видеозаписей-интервью), но именно эти
игры составляют его основу. И именно они лучше всего демонстрируют, как
эволюционировал геймдизайнер Эдмунд Макмиллен с 2006 года, постепенно
превращаясь из эгоистичного артхаусного иднишатника, для которого
собственные великие мысли куда важнее удовольствия пользователей, в
того, кто может успешно совмещать серьёзную повествовательную часть с
увлекательным геймплеем, не принося в жертву одно ради другого.
Впрочем,
это интересно в первую очередь фанатам автора, а они сборник купили в
первые же дни без посторонних советов. Что же до остальных, то Time Fcuk
и Spewer делают The Basement Collection обязательным к приобретению для
всех любителей головоломок и/или необычных 2D-игр. Фанатам же экшенов и
платформеров лучше подождать The Binding of Isaac: Rebirth и Super Meat
Boy: The Game соответственно.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: