КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
«Цитадель: Диана» братьев Руссо демонстрирует боевые навыки героини (трейлер) Райан Рейнольдс готов вернуть Дэдпула для сольника про Гамбита с Ченнингом Татумом Warner Bros. Games выпускает мало игр и они проваливаются? Надо выпускать ещё меньше! Перезапуск серии комедий «Очень страшное кино» вернёт всех важных для фильма Уайансов Аниме «Разве плохо искать себе пару в подземелье? V» продолжится в начале весны 2025 года

Borderlands 2

Отпуск в райском аду

Наше едва ли не презрительное отношение к Diablo 3 и пропагандируемым этой игрой ценностям, думается, прекрасно известно. Игры, ориентированные на сбор лута и бесконечный, бессмысленный кач – не то, за чем мы хотели бы проводить свои строго ограниченные фазы пребывания на планете Земля. Есть на свете вещи полезнее ибо. Такие, как наблюдение за тем, как горит огонь (сжигая деревни и оставляя после себя лишь сугробы из чёрного снега), течёт вода (отчищая от зарвавшейся жизни целые острова), или раздеваются девушки (и тут никаких зловещих «поворотов» не будет: красивые девушки красивы, только и всего).

Не то чтобы без этой информации было совсем уж невозможно обойтись, но, зная наше отношение к играм подобного вида, вам будет куда проще правильно оценить всё то, что мы собираемся сказать о Borderlands 2.

Например, то, что Borderlands 2 – отличная игра. И что её авторы, взяв за основу изначально порочную идею лут-ориентированных убийц времени, прокачали её до такого состояния, что идея переродилась во что-то большее. Во что-то практически прекрасное.

Собственно, к этому стремилась ещё первая часть проекта Gearbox Software, и кто-то даже скажет, что они смогли реализовать свою задумку уже тогда… Но всё-таки что-то в ней было не то. Ничего конкретного – недаром основа концепции практически не изменилась между двумя частями, а не слишком натренированный зритель легко спутает игры между собой. Сиквел всего лишь сделал то же самое, только больше и лучше – не лучшая схема построения продолжений, но именно в данном случае этого оказалось вполне достаточно.

И без того впечатляющий генератор разнообразных пушек стал ещё круче: это вам не унылые предметы из Diablo 3, отличавшиеся друг от друга лишь циферками, а по настоящему разнообразное вооружение со своими достоинствами, недостатками, и непосредственным влиянием на стиль игры. Разве что уникальных предметов типа говорящего дробовика или сводящего с ума автомата хотелось бы побольше – но они хотя бы есть, и они служат отличным поводом для выполнения побочных заданий.

Побочные задания получили куда больше внимания и заботы. Не все, правда – и на каждый оригинальный квест, сравнимый по увлекательности с лучшими представителями сюжетной кампании, приходится одна-две откровенно мусорных побочки, заставляющих тебе по второму и третьему кругу исследовать давно изученные локации. И всё-таки прогресс налицо.

Локации стали разнообразнее и внешне, и внутренне, лишний раз демонстрируя, насколько важна работа хорошего дизайнера уровней для создания увлекательной игры. Генераторам локаций такое не по силам – не то бы их подобиями давно вытеснили не только игроделов, но и художников. И пока они умеют лишь склеивать воедино неотличимые друг от друга куски коридоров, ничего не изменится: на созданных вручную локациях, продуманных и по внешности, и по структуре, мочить несущихся навстречу противников всегда будет куда веселее.

Противники, ранее вызывавшие лишь зевоту, в новой части откровенно восхищают. Стали ли они «умными»? Нет. Но при том невероятном разнообразии оппонентов, какое и не снилось большинству современных шутеров, практически каждый вид наделён своими собственными, уникальными повадками. Они запоминаются, западают в душу, и умудряются взывать искренние симпатии или ненависть – всё то, чего в иных играх не удаётся получить даже полноценно выписанным сюжетным героям.

   
   
   
   

Сюжет… особо интересным назвать не выйдет – очень уж много в нём откровенно банальных поворотов и ситуаций, заставляющих с печальной ухмылкой вспоминать «Would you kindly?» из первого Bioshock. Но вот то, как история написана – совсем другой разговор. Ехидство и абсурдность оригинальной игры помножили на талант и чувство юмора писателя Энтони Бёрча, автора сериала «Йо, Эш, во что играешь?». В результате шутки начали с поразительной частотой бить точнёхонько в цель, а персонажи принялись активно бороться за быстро редеющее свободное место в сердцах геймеров. Нам, скажем, сильнее всего полюбилась самая опасная (уже просто потому, что единственная) 13-летнаяя девчонка на Пандоре – Мелкая Тина… И да, скорее всего тот факт, что озвучивала лучшую героиню в игре сестра сценариста, Эшли – не просто случайность.

И так во всём: Borderlands остался собой, но стал лучше. Локации – краше. Противники – разнообразнее. Пушки – убийственней. Юмор – смешнее. Персонажи – безумнее. Отсылки к современным культовым проектам – многочисленнее. И итог, надо сказать, несколько шокирует: эта заточенная под многопользовательское прохождение игра стала достаточно хороша, чтобы даже при отсутствии напарников доставлять море удовольствия и служить, при необходимости, отличным синглплеерным FPS, способным подвинуть с этого не родного для него поля большую часть конкурентов.

И кто бы мог подумать, что столь внушительный результат можно получить даже не исправлением недостатков, а всего лишь полировкой достоинств? А то ведь недостатки, надо заметить, никто не исправлял: заточенный под геймпады интерфейс всё ещё доставляет больше головной боли, чем десятки маньяков-смертников. Тормозной процесс обыскивания сундуков на предмет денег, патронов и лута по-прежнему служит лишь одной цели – доставать игроков и мешать им наслаждаться игрой. Побочные квесты, как уже было сказано, провальны через раз, и в каком-то смысле это даже хуже, чем если бы они все были ужасны. Ведь, будь они унылы все до единого – и мы бы смело их игнорировали. Будь великолепны – и мы бы с радостью кидались на каждое новое задание, успешно ведя своих героев к стопроцентному прохождению. Ситуация же с квестами в Borderlands 2 порядком напоминает историю о мышах, которые плакали, кололись, но продолжали есть кактус.

Ну и главное: у авторов явно нет чувства меры. Чаще всего это идёт проекту на пользу, да, но не всегда. Многие основные миссии тянутся раза в два дольше, чем следовало, успевая растерять всю свою новизну и привлекательность, и скатываясь до унылой рутины. Сама же игра натурально забывает закончиться там, где следовало, и вслед за красивым, увлекательным, явно финальным сражением… пускает ещё три главы. И не просто три главы, а три самых скучных, затянутых, бездарных главы в игре, ещё и заканчивающихся одним из самых нудных боссов в истории игростроения.

После такой пощёчины было бы не мудрено позабыть, что же тебя так привлекло в этой игре с самого начала… Но нет, созданный Gearbox Software мир, при всех своих недостатках, получился слишком уж манящим. Не настолько, чтобы мы решили всё бросить, и убивать сотни часов на многократные пробеги игры всеми доступными классами, но достаточно, чтобы мы с теплом вспоминали проведённые за первым прохождением 20+ часов, и интересом поглядывали на будущие сюжетные DLC.

Обсуждение обзора
45 комментариев
Поделиться:
Лев Гринберг
15 октября 2012

Нехуево 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
97%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 652: Первый трейлер «Супермена», дурной «Крейвен-охотник», «Еретик», новая «Мумия»
 
3ЕВА
 
 
3Телеовощи – 580: Демонический опыт
 
0Ноль кадров в секунду – 558: Консоль-Матрёшка
 
30Лазер-шоу «Три дебила» – 651: «Миссия: Красный», «Ручная кладь», экранизация «Рапунцель», «28 лет спустя», «Грязные ангелы»
 
3ЕВА – 612: Убиться об стену
 
4Телеовощи – 579: Отказывающие яйца
 
4Ноль кадров в секунду – 557: Точка входа в Цири
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 650: «Присяжный номер два», посредственная «Моана 2», кастинг «Гарри Поттера», «Ларго Винч 3»
 
0Ноль кадров в секунду
 
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии