← Все рецензии | Об игре | Видео / 17 | Кадры / 53 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Наше едва ли не презрительное отношение к Diablo 3 и пропагандируемым этой игрой ценностям, думается, прекрасно известно. Игры, ориентированные на сбор лута и бесконечный, бессмысленный кач – не то, за чем мы хотели бы проводить свои строго ограниченные фазы пребывания на планете Земля. Есть на свете вещи полезнее ибо. Такие, как наблюдение за тем, как горит огонь (сжигая деревни и оставляя после себя лишь сугробы из чёрного снега), течёт вода (отчищая от зарвавшейся жизни целые острова), или раздеваются девушки (и тут никаких зловещих «поворотов» не будет: красивые девушки красивы, только и всего).
Не то чтобы без этой информации было совсем уж невозможно обойтись, но, зная наше отношение к играм подобного вида, вам будет куда проще правильно оценить всё то, что мы собираемся сказать о Borderlands 2.
Например, то, что Borderlands 2 – отличная игра. И что её авторы, взяв за основу изначально порочную идею лут-ориентированных убийц времени, прокачали её до такого состояния, что идея переродилась во что-то большее. Во что-то практически прекрасное.
Собственно, к этому стремилась ещё первая часть проекта Gearbox Software, и кто-то даже скажет, что они смогли реализовать свою задумку уже тогда… Но всё-таки что-то в ней было не то. Ничего конкретного – недаром основа концепции практически не изменилась между двумя частями, а не слишком натренированный зритель легко спутает игры между собой. Сиквел всего лишь сделал то же самое, только больше и лучше – не лучшая схема построения продолжений, но именно в данном случае этого оказалось вполне достаточно.
И без того впечатляющий генератор разнообразных пушек стал ещё круче: это вам не унылые предметы из Diablo 3, отличавшиеся друг от друга лишь циферками, а по настоящему разнообразное вооружение со своими достоинствами, недостатками, и непосредственным влиянием на стиль игры. Разве что уникальных предметов типа говорящего дробовика или сводящего с ума автомата хотелось бы побольше – но они хотя бы есть, и они служат отличным поводом для выполнения побочных заданий.
Побочные задания получили куда больше внимания и заботы. Не все, правда – и на каждый оригинальный квест, сравнимый по увлекательности с лучшими представителями сюжетной кампании, приходится одна-две откровенно мусорных побочки, заставляющих тебе по второму и третьему кругу исследовать давно изученные локации. И всё-таки прогресс налицо.
Локации стали разнообразнее и внешне, и внутренне, лишний раз демонстрируя, насколько важна работа хорошего дизайнера уровней для создания увлекательной игры. Генераторам локаций такое не по силам – не то бы их подобиями давно вытеснили не только игроделов, но и художников. И пока они умеют лишь склеивать воедино неотличимые друг от друга куски коридоров, ничего не изменится: на созданных вручную локациях, продуманных и по внешности, и по структуре, мочить несущихся навстречу противников всегда будет куда веселее.
Противники, ранее вызывавшие лишь зевоту, в новой части откровенно восхищают. Стали ли они «умными»? Нет. Но при том невероятном разнообразии оппонентов, какое и не снилось большинству современных шутеров, практически каждый вид наделён своими собственными, уникальными повадками. Они запоминаются, западают в душу, и умудряются взывать искренние симпатии или ненависть – всё то, чего в иных играх не удаётся получить даже полноценно выписанным сюжетным героям.
Сюжет… особо интересным назвать не выйдет – очень уж много в нём
откровенно банальных поворотов и ситуаций, заставляющих с печальной
ухмылкой вспоминать «Would you kindly?» из первого Bioshock. Но вот то,
как история написана – совсем другой разговор.
Ехидство и абсурдность оригинальной игры помножили на талант и чувство
юмора писателя Энтони Бёрча, автора сериала «Йо, Эш, во что играешь?». В
результате шутки начали с поразительной частотой бить точнёхонько в
цель, а персонажи принялись активно бороться за быстро редеющее
свободное место в сердцах геймеров. Нам, скажем, сильнее всего
полюбилась самая опасная (уже просто потому, что единственная)
13-летнаяя девчонка на Пандоре – Мелкая Тина… И да, скорее всего тот
факт, что озвучивала лучшую героиню в игре сестра сценариста, Эшли – не
просто случайность.
И так во всём: Borderlands остался собой, но
стал лучше. Локации – краше. Противники – разнообразнее. Пушки –
убийственней. Юмор – смешнее. Персонажи – безумнее. Отсылки к
современным культовым проектам – многочисленнее. И итог, надо сказать,
несколько шокирует: эта заточенная под многопользовательское прохождение
игра стала достаточно хороша, чтобы даже при отсутствии напарников
доставлять море удовольствия и служить, при необходимости, отличным
синглплеерным FPS, способным подвинуть с этого не родного для него поля
большую часть конкурентов.
И кто бы мог подумать, что столь
внушительный результат можно получить даже не исправлением недостатков, а
всего лишь полировкой достоинств? А то ведь недостатки, надо заметить,
никто не исправлял: заточенный под геймпады интерфейс всё ещё доставляет
больше головной боли, чем десятки маньяков-смертников. Тормозной
процесс обыскивания сундуков на предмет денег, патронов и лута
по-прежнему служит лишь одной цели – доставать игроков и мешать им
наслаждаться игрой. Побочные квесты, как уже было сказано, провальны
через раз, и в каком-то смысле это даже хуже, чем если бы они все были
ужасны. Ведь, будь они унылы все до единого – и мы бы смело их
игнорировали. Будь великолепны – и мы бы с радостью кидались на каждое
новое задание, успешно ведя своих героев к стопроцентному прохождению.
Ситуация же с квестами в Borderlands 2 порядком напоминает историю о
мышах, которые плакали, кололись, но продолжали есть кактус.
Ну и
главное: у авторов явно нет чувства меры. Чаще всего это идёт проекту
на пользу, да, но не всегда. Многие основные миссии тянутся раза в два
дольше, чем следовало, успевая растерять всю свою новизну и
привлекательность, и скатываясь до унылой рутины. Сама же игра
натурально забывает закончиться там, где следовало, и вслед за красивым,
увлекательным, явно финальным сражением… пускает ещё три главы. И не
просто три главы, а три самых скучных, затянутых, бездарных главы в
игре, ещё и заканчивающихся одним из самых нудных боссов в истории
игростроения.
После такой пощёчины было бы не мудрено позабыть,
что же тебя так привлекло в этой игре с самого начала… Но нет, созданный
Gearbox Software мир, при всех своих недостатках, получился слишком уж
манящим. Не настолько, чтобы мы решили всё бросить, и убивать сотни
часов на многократные пробеги игры всеми доступными классами, но
достаточно, чтобы мы с теплом вспоминали проведённые за первым
прохождением 20+ часов, и интересом поглядывали на будущие сюжетные
DLC.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: