← Все рецензии | Об игре | Видео / 3 | Кадры / 28 | Постеры / 3 | Разное | Фанарт |
Пирог с яблоками — простое блюдо, которое есть практически в каждой книге рецептов выпечки. Сделать его сможет любой, кто хоть раз прикасался к духовке и никогда не призывал на помощь Двоих из ларца. А вот, допустим, вы профессиональный пекарь и пироги готовите каждый день. Вокруг вас куча народу, и они тоже поднаторели в приготовлении пирогов. В вашем распоряжении высококачественные дорогие продукты и неограниченное количество времени, чтобы сделать своего The Witcher 3 от мира пирогов на 12 из 10 баллов. И аудитория у вас не требовательная, шедевра от вашей кухни не ждут, просто хотят, чтобы было вкусно, чтобы в пироге не застряло случайной кухонной утвари и лобковых волос шеф-повара. Добиться такого несложно, правда? Но, видимо, не для команды внутри Square Enix. В 2009-м после четырёх лет готовки творцы вынесли гостям из своей кухни на пробу большой поднос смердящих фекалий, которые, возможно, когда-то и были пирогом с яблоками, но теперь яблоки там сможет найти только совсем непритязательный гурман-копрофаг.
Причём когда Final Fantasy XIII презентовали роликами и скриншотами, догадаться о результате было сложно. Феноменальная графика, яркий экшен, невероятная проработка моделей персонажей — от всего этого дух захватывало. После релиза контраст ожиданий и реальности оказался столь мощным, что впору было пойти провериться у психиатра: вдруг это не игра, а мы такие кривые и не можем разглядеть гениальности, масштаба, глубины задумки и превосходного продуманного геймплея? Многие игроки до сих считают, что они просто что-то не поняли и Final Fantasy XIII на самом деле хороша. Но человек, не имеющий предубеждений, сразу бы просёк, какую гадость Square Enix выдавала за игру. А мы спустя восемь лет попытаемся докопаться до сути.
Та самая разница между промо и вышедшим на рынок продуктом объясняется довольно легко — по большей части над Final Fantasy XIII работали не просто разные люди, а разные команды: одни делали шикарную CG, другие разрабатывали концепцию мира, третьи пытались разобрать, что происходит в сценарии Мотому Ториямы, четвёртые допиливали игровой движок Crystal Tools, а пятые и шестые на его основе трудились сразу над двумя новыми играми, связанными с Final Fantasy XIII общей «кристаллической» философией. Хорошо ли все задействованные участники разработки кооперировались между собой, поймёт любой, кто с головой окунётся в то, что у них вышло. Увы, отмыться после этого эксперимента уже не получится.
У нас сейчас не «Ложка дёгтя», но описать Final Fantasy XIII можно только через её недостатки. Посмотрите налево, и вы увидите одноклеточных глупых персонажей, с одной стороны, абсолютно бесхарактерных, с другой — упёртых, словно бараны, в тех местах, где это не требуется. Посмотрите направо, там вы встретите на ладан дышащее устройство мира, нереалистичное, будто бы у нас очередная подростковая антиутопия вроде «Голодных игр» и «Дивергента». Вторят этому и левелдизайнеры, которые даже не пытались раскрывать кривой мир — они ограничились простыми коридорами на 20 метров по прямой.
О, коридоры! Коридоры — это настоящая философская основа Final Fantasy XIII, местное мироустройство и наше геймерское бытие. Вся игра состоит из постоянно повторяющихся проходов, выполненных не только из одинаковых элементов, но и из полностью идентичных натянутых на них текстур. Сделай авторы из них лабиринт — оттуда бы никто не выбрался даже с картой и GPS-навигатором, настолько все эти туннели одинаковы. Кроме того, они ещё и очень короткие. Вы прошли 10 шагов, упёрлись в дверь, зашли — получите ещё один такой же коридор.
Но это ещё цветочки. Для того чтобы игра не проходилась за полчаса, дизайнеры бережно расставили в прямых кишках группы противников, большинство из которых нельзя обойти. Приходится биться. Биться много, биться постоянно, биться по пять — десять скучнейших минут. И обернувшись, вы обнаруживаете, что враги не умирают окончательно — они возрождаются раньше, чем вы успеваете зачистить очередной невыразительный коридор. Захотели вернуться в предыдущее помещение? Без проблем! Убейте тех же самых монстров ещё раз — а потом ещё раз, когда снова пойдёте вперёд.
И тут бы заорать от счастья: «Ура! Много боёв — много тактики!», но нет. Final Fantasy XIII создана не для того, чтобы думать, просчитывать, выигрывать благодаря уму, хитрости и направленной в самое слабое вражье место внутренней мощи. Бои идут в реальном времени и не дают вдоволь посидеть над планами, но оно и не нужно: для победы в большинстве сражений требуется всего одна кнопка, активирующая автобой. ИИ сам выбирает наиболее эффективные приёмы вашего персонажа и проводит их по выбранному врагу. Вы не ослышались: «персонажа», а не «персонажей», в битве выбрать активного героя никак нельзя, и вы всегда играете за кого-то одного.
Вот так сотни сражений проходят с кликами по одной-единственной кнопке, причём пытка однообразием начинается уже минут через десять этой более чем сорокачасовой игры. Худо-бедно двигаться требуется лишь на боссах, где необходимо переключать персонажам парадигмы — роли, которые они исполняют в команде: танк, воин, медик и так далее. Ближе к концу игры любому члену группы можно дать любую роль, но чтобы он с ней эффективно справлялся, приходится бездумно гриндить. Гриндить так, будто это последняя игра в истории. Гриндить так, будто у вас совсем нет личной жизни. Быть может, именно для гринда сюда добавлена единственная открытая область, не поделённая на коридоры с загрузками. На ней нет ничего, кроме зелёного луга, кактуаров и постоянно респаунящихся монстров. Идеальное место, чтобы припадочно лупить по кнопке автобоя, получать опыт с деньгами и облегчать себе пробежку до финала.
А в конце только тлен, безысходность, японщина, Deus ex machina и события, которые происходят не потому, что должны логически произойти в расставленных сценаристом ситуациях, а просто потому, что этот сценарист не придумал ничего более умного, чем перечёркивание собственной философии и собственных законов сюжета ради хэппи-энда. Надо было CG-ролики рисовать, некогда продумывать логику! Некогда давать пачке персонажей характеры, ведь всегда можно извлечь из ящика набор шаблонов! Некогда делать игру, ведь всем известно, что продаются не вещи, а продукты!
Вот и Final Fantasy XIII стала таким продуктом своего времени. Тупая до капанья слюней изо рта, примитивная до воплей в бездну, с зашкаливающим количеством самоповторов и унылейшим растягиванием всего на свете. А ещё с невменяемым повествованием, однообразным геймплеем, миром, который не должен функционировать, и концовкой, которая не должна была произойти. Зато всё очень красиво, тонны CG, няшек и превозмоганий. Как показало время, этого неразборчивым потребителям «Финалок» более чем достаточно. И именно на них лежит вина за то, что Final Fantasy XIII выжила, окупилась и получила два продолжения. А достойна она была лишь отправки на дно глубокого озера с кирпичом на шее и пулей в голове.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: