Вот интересно: была ли Final Fantasy Versus XIII хорошей игрой? Понятно, что мы этого никогда не узнаем, но за детищем Тецуи Номуры чувствовалось цельное авторское видение. То самое, которого так не хватает Final Fantasy XV Хадзиме Табаты.
Final Fantasy XV кажется впопыхах склеенным набором даже не полноценных элементов, а отдельных образов и смутных идей, которые разработчиков обязали включить в игру во что бы то ни стало. «Нам нужен автомобиль — и плевать, что созданный командой открытый мир под авто не заточен!», «Нам нужна своя Айрис — и плевать, что сюжет сконцентрирован на четырёх парнях и на раскрытие остальных персонажей не будет времени!», «Нам нужен свой Кефка — даже если ради его введения придётся пожертвовать всеми прочими злодеями и тем базисом, что закладывался „Королевским копьём“ и другими приквелами к FF15!», «Нам нужно, чтобы Нокт мог телепортироваться, — но мы ведь не хотим давать игрокам сколь-нибудь заметную свободу, так что пусть он делает это только в определённые точки, только в бою и только по сюжету (ну или на столь маленькое расстояние, что добежать будет выгоднее и проще)!», «Нам нужен реализм, так что пусть Ноктис выдыхается на бегу, но мы не хотим доставать игроков слишком сильно, так что пусть повторное нажатие на кнопку бега за секунду до окончания шкалы выносливости полностью её восполняет!» И так на каждом шагу.
В откровенно пофигистичном подходе Табаты и его команды к разработке есть и свои плюсы: поскольку чёткого собственного видения у них явно не было, авторы Final Fantasy XV могли внимательно слушать мнение игроков и менять проект на ходу. Боевая система, бывшая одним из главных недостатков первой выпущенной демоверсии (Episode Duscae), к релизу стала едва ли не главным достоинством. Да, не иметь чёткого контроля над ударами всё ещё странно. Да, большую часть сражений можно пройти, банально зажав кнопки уклонения и атаки. Но боёвка FF15 куда сложнее и интереснее этих двух кнопок, и пусть она толком не наказывает за пассивность, умелое ведение боя здесь награждается. Удары в спину, командные атаки, использование элементальных слабостей монстров — всё это позволяет расправляться с ними не только эффектнее, но и заметно эффективнее. А убийство врагов определёнными видами атак ещё и даёт дополнительные очки прокачки, так что будьте готовы постоянно вмазываться в ослабленных противников «атакующим телепортом», растрачивать всю ману и смываться к ближайшей возвышенности регенерации ради — это занятие того стоит и не надоедает даже после многих часов прохождения.
Куда сильнее надоедает банальное перемещение из точки А в точку Б: открытый мир Final Fantasy XV не поражает ни насыщенностью, ни разнообразием, зато с размерами у него всё в порядке. Двигаться пешком — долго и нудно. Автомобиль же издевательски плох: он не может выезжать за пределы дороги, а в повороты Ноктис вписывается практически самостоятельно, так что большую часть времени «ручное» и «автоматическое» вождение отличаются только тем, что одно из них вынуждает держать зажатой кнопку газа, а второе позволяет копаться в меню те несколько минут, что занимает неспешная поездка к нужной локации. К счастью, после однократного посещения того или иного места к нему позволяют перемещаться мгновенно (ну, как мгновенно — по окончании продолжительной загрузки). Но данное перемещение завязано на автомобиль, в то время как сами герои могут телепортироваться только к последней точке отдыха или этому самому авто, так что нередки случаи, когда вам приходится прыгать к автомобилю, ждать загрузки, выбирать новый пункт назначения и ждать загрузки ещё разок. Удобно, не правда ли?
Однако и эта проблема в финальной игре беспокоит куда меньше, чем в оригинальной демке. Во-первых, как уже было сказано, на усталость во время бега навесили идиотскую, но рабочую заплатку, позволяющую Ноктису не переходить с бега на шаг каждые десять секунд. Во-вторых, хорошо уже то, что быстрая телепортация по карте вообще существует, — пусть даже реализована она куда глупее, чем у большинства конкурентов. В-третьих, через пару-тройку часов в Final Fantasy XV появляется прокат Чокобо, и вот исследовать мир верхом на этих культовых курицах-переростках довольно-таки интересно. Если подумать, ездить на них даже приятнее, чем на лошадях из всяких «Ведьмаков» и «Скайримов»: двуногий скакун и управляется лучше, и парить в прыжке умеет, и помочь в бою не против.
Единственное, что оправдывает существование автомобиля в игре, — милейшая девушка-механик Сидни (ну и её дедушка Сид, пожалуй). Персонажи Final Fantasy XV в большинстве своём вообще хороши — и друзья Ноктиса, и сестра одного из них, по уши влюблённая в главного героя, и верхушка империи, и сексапильная имперская наёмница, и совсем уж второстепенные личности, появляющиеся в игре лишь на пару побочных квестов. Проблема в том, что игра даже не пытается их как следует использовать: персонажи приходят из ниоткуда и уходят в никуда, их истории так и норовят пройти где-нибудь за кадром, их влияние на приключения королевского квартета ничтожно мало… Да что там, даже Лунафрея, вроде как числящаяся главной героиней Final Fantasy XV, практически не появляется на экране и настолько бесполезна с точки зрения происходящих в мире игры событий, что с основой обязанностью справился бы компетентный почтовый голубь. Но как раз на недостаток Лунафреи в сюжете грех жаловаться: будучи одним из немногих персонажей, придуманных уже после ухода Номуры с поста главного режиссёра, она абсолютно лишена любых намёков на привлекательность и сколь-нибудь интересный характер.
Лучше уж пожалуемся на то, что повествование Final Fantasy XV, равно как и сама игра, кажется не столько цельной и продуманной историей, сколько чередой отдельных сцен и событий, впопыхах склеенных между собой экранами загрузки. Сюжет FF15 не то чтобы сложен — скорее уж он до комичного примитивен в своей помешанности на Избранных и Судьбах. Но персонажи то и дело отвлекаются на совершенно левые задачи, о существовании которых нам говорят в секунду их появления, применяют доселе не обговоренные способности или совершают поступки, хоть какое-то объяснение которым даётся лишь через несколько часов, когда игроков начинают заботить совершенно другие вопросы. Не будем вдаваться в спойлеры сильнее, чем следует, но предупредим: не ждите истории о дворцовых интригах и войне двух государств. Для этого существует действительно хороший фильм-приквел «Королевское копьё» (события которого явно планировались частью Versus XIII, к слову), а сама Final Fantasy XV вспоминает о конфликте раза два-три за весь свой хронометраж.
Но знаете, что самое поразительное? Ничто из вышеперечисленного не
делает Final Fantasy XV плохой игрой. Даже средней не делает.
Расслабленное автомобильное путешествие четвёрки охотников на монстров и за сокровищами, которым она является в первой половине, умудряется захватить
при всех своих недостатках. Интересные персонажи, увлекательные бои,
приятная атмосфера, отличный стиль — в открытом мире Final Fantasy XV
немудрено потерять счёт времени, и даже полюбить его, пожалуй, есть за
что.
Беда в том, что на сцене с Левиафаном заканчивается нелинейность, но не игра.
Задолго
до выхода FF15 авторы объявили, что вторая половина (ну или последняя треть —
тут уж как играть) их jRPG отбрасывает открытый мир ради более сюжетного
финала. Теоретически это должно было пойти игре на пользу: сделать
повествование цельным и насыщенным, выкрутить до предела зрелищность
происходящего, дать больше времени на продумывание левелдизайна и
отдельных схваток. На практике же с переходом к линейному повествованию
Final Fantasy XV сворачивает в кювет.
Первые
тревожные звоночки начинаются уже на поезде, когда миссией Ноктиса
неоднократно становится гениальное «Погуляй пока по
вагонам, раз уж поезд ещё не доехал». Но потом… потом наступает черёд
13-й главы.
13-я глава Final Fantasy XV — одно из худших
порождений AAA-индустрии. Это уровень Call of Duty: Black Ops:
Declassified — игры, навеки закрывшей её разработчикам путь в крупный
геймдев и вынудившей их не только перейти на создание мобильных игр, но и
сменить название. Медалька «Клиника» появляется в нашем разделе ой как
нечасто, но если бы её можно было выдавать отдельным эпизодам, то 13-я
глава FF15 получила бы заслуженную награду незамедлительно.
Это,
на самом деле, по-своему гениально. Игра, до сих пор стабильно
радовавшая красотой, дизайном, геймплеем и персонажами, в один миг
уничтожает все эти элементы. Квартет героев? Нету его. Интересная боевая
система? Отключена, а на её место приходит возможность убить
практически любого врага одним ударом… на восстановление которого
уходит около минуты. Радующие глаз локации и монстры? Зачем, если есть
идентичные серые коридоры и роботизированные зомби? Вменяемый
левелдизайн? Шутить изволите? Коридорам не нужен дизайн! Комнатам не
нужен смысл! И плевать, что ты ходишь по имперской крепости, где
когда-то должны были жить и трудиться люди, — бесконечная череда
ведущих в никуда коридоров с разбросанными в случайных точках спальнями и
рубильниками куда разумнее и интереснее!
И не поймите
неправильно: это не какая-то коротенькая прогулка в дизайнерский ад.
Глава, даром что лишь одна из четырнадцати, длится в разы дольше остальных
(спасибо хоть, не вместе взятых) — в том числе и потому, что вместе с
оружием и друзьями она отбирает у Ноктиса способность бегать. К финалу
может сложиться ощущение, что из 13-й главы состояла добрая половина
Final Fantasy XV, — неправда, конечно, но страданий от неё получаешь
немногим меньше, чем удовольствия от всего остального прохождения.
Хорошая
новость: разработчики, так и оставшиеся лишёнными собственного видения или
чувства вкуса товарищами, уже сели за переделку главы. Так что если вы
читаете эту рецензию где-нибудь через несколько месяцев после её выхода,
то можете радоваться: скорее всего, вам не придётся испытывать те
страдания, которые поджидали первые пять миллионов покупателей. Но понимайте
при этом и следующее: полностью заменять главу никто не будет, а сделать
имеющийся контент хорошим просто-напросто невозможно. Тем более что
спасать надо не только геймплей, но и сиганувшее следом качество
диалогов и сценария.
Жалко, на самом деле. Быть правыми отнюдь не
всегда приятно. Было бы куда интереснее, окажись Final Fantasy XV,
вопреки всем приметам, не неровным проходняком, а лучшей jRPG со времён
PS2 (ну или хотя бы просто хорошей игрой). Однако наша с вами реальность —
не то место, где для событий всегда выбираются наиболее интересные
концовки. Быть может, это авторы и подразумевали, когда называли своё
детище «Фантазией, основанной на реальности»?..
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: