Gears of War: Judgment – жертва неправильного маркетинга и позиционирования. Да, это приквел. Да, он выглядит так же, как и основная трилогия, да и лежащие в основе проекта геймплейные механики будут ой как знакомы всем фанатам серии. Но относиться к «Суду», как к ещё одной части созданной Epic Games серии – отличный способ разочароваться. Это – самый настоящий спин-офф. People Can Fly честно использовали навязанных им персонажей, сеттинг и геймплейные фишки, но это не помешало им создать игру, принципиально отличную от предшественниц, выполняющую другие цели и даже рассчитанную, по большому счёту, на другую аудиторию.
Для начала скажите «Прощай!» любым надеждам на внятное повествование. Помните, насколько важен был сценарий для Painkiller? GeoWJ берёт пример именно с него, а не с приключений Маркуса Феникса. Теоретически обрамление в лице суда над Бэрдом и его командой должно служить оправданием для перемещения героев от одной красивой локации к другой, но на практике никто бы не обиделся, поступи Microsoft подобно пиратам эпохи CD-дисков и выпили все заставки за ненадобностью.
Вслед за сколь-нибудь важными сюжетными роликами в утиль отправились и любые попытки продвижения повествования или создания атмосферы через сами уровни. Ну, знаете, как в Bioshock Infinite можно часами бродить по уровням, заглядывая в каждый угол, читая надписи на постерах, слушая истории окружающих персонажей и, зачастую, забывая о том, что в описании проекта вроде как маячило слово «шутер»? Ну так трилогия Gears of War тоже не брезговала подобным «взрослым» геймдизайном, пусть и в меньшей степени.
Judgment – наоборот. Размеры болта, который игра забила на любые повествовательные приёмы, впору записывать в Книгу рекордов Гиннеса. Кто-то скажет, что разработчики просто поленились создать «полноценную» часть Gears of War. Но на самом деле ситуация куда проще: мы смотрим на детище людей, ненавидящих любые препятствия на пути между геймером и геймплеем.
Представьте себе игры времён аркадных автоматов – те, что вспоминали о существовании своего сюжета лишь в моменты простоя или подгрузки новых уровней. Подумайте о современных «аркадах» типа Scott Pilgrim vs. the World или Castle Crashers. Да, они не способны похвалиться философской глубиной или разрывающей душу атмосферностью. Но что в них есть, так это упор на геймплей. Их интересно не только играть, но и переигрывать, в том числе и потому что всевозможные «атмосферные» сцены, впечатляющие лишь в первый раз, не стоят на пути между игроком и его адреналиновым весельем.
Нажал старт – и какой уровень не выбери, полчища врагов в ту же секунду кинутся развлекать нового «друга» с радостным улюлюканьем. Пригласи в гости друга на пару часов, объясни управление – и он может присоседиться к веселью с любой точки, не боясь что-то упустить или не понять. Участвуя в кооперативе вообще не хочется думать о внутриигровой истории – это куда лучше подходит для одиночных зарубов. Играя с друзьями хочется именно играть, а не вслушиваться в какие-то там заставки. И в этом смысле тот же Jamestown, переходящий сразу, к делу подходит для дружеских посиделок куда лучше, чем наполненный отличными диалогами Borderlands 2.
Ну так Gears of War: Judgment именно такой. Это высокобюджетный экшен, в основе которого лежит дизайнерская философия аркадных игр. Редкий зверь, на самом-то деле, в кой-то веки дающий группам шутероманов оттянуться не хуже любителей платформеров или битемапщиков.
Впрочем, при наличии подходящего настроения подобный подход отлично
работает и для геймеров-одиночек. Вместо цельного прохождения им
предлагается поучаствовать в череде предельно коротких (буквально по 3-5
минут) уровней, переигрывая полюбившиеся на разных сложностях и
стараясь получить достаточно очков, чтобы открыть трёхзвёздный рейтинг.
Это работает для портативных игр, это работает для слэшеров типа Metal
Gear Rising – сработало оно и для Gears of War.
В Judgment
банально очень весело играть. Это концентрированный мясной шутер,
заботящийся лишь о том, чтобы отстрел каждой новой орды монстров
забавлял не меньше предыдущей, и с этой задачей он справляется
прекрасно. Авторы умело подобрали комбинации локустов так, чтобы
слабости одних вражин компенсировались сильными сторонами других, а
желающим выжить (и получить высокий рейтинг) игрокам приходилось
постоянно шнырять с места на место, не особо рассчитывая ни на укрытия,
ни на какую-то одну повторяемую до посинения стратегию. Необязательные
(но очень желательные) дополнительные задачи, сопровождающие каждую
миссию, вносят дополнительное разнообразие: то Бэрду и его команде
приходится отбиваться от врагов в кромешной тьме, то высаживаться под
огнём противников на превращённый в минное поле пляж, то начинать
схватку вообще без патронов.
А чтобы скучать не приходилось даже
тем, кого то и дело отправляют к началу уровня за попытки отбивать лбом
гранаты, состав врагов в волнах меняется при каждой перезагрузке.
Вариантов волн, впрочем, всего парочка (чай они не случайно
генерируются, а специально подобраны дизайнерами) – но даже этого
достаточно, чтобы несколько провалов не превращали уровень в заученную
до секунды рутину.
Разницу между GeoW от People Can Fly и GeoW от
Epic Games отлично демонстрирует небольшое дополнение Aftermath, идущее
в комплекте с игрой. По сути «Последствия» играют роль дополнительной
главы к Gears of War 3, выполнены они в том же стиле… и там нет и
десятой доли того чистого незамутнённого фана, которым может похвалиться
Judgment. Атмосфера – есть. Диалоги – есть. Даже персонажи раскрываются
за считанную пару часов куда лучше, чем за всё прохождение
помиссионного мяса PCF. И вот для фанатов оригинальной трилогии,
разочарованных «Судом», этот эдд-он станет пусть коротким, но всё-таки
приятным дополнением, в какой-то мере оправдывающим покупку диска.
Что
же до мультиплеера, то здесь поаплодировать People Can Fly стоит уже
хотя бы за то, что они послали к чертям политику Epic Games, считавших
GeoW исключительно командной серией, и наконец-то добавили во франчайз
режим «Все против всех» (Deathmatch обыкновенный, то бишь). А то ведь
играть командами – это хорошо и забавно, но хватает на свете и людей,
предпочитающих одиночные развлечения. И да, как и следовало ожидать,
Deathmatch в GeoW вписался как влитой – сложно поверить, что когда-то
его в серии не было.
Вторым запоминающимся режимом служит
Overrun, в рамках которого команде людей приходится защищать базу от
наседающей команды локустов. Причём играть за людей – занятие
довольно-таки тоскливое: очень уж банальны и похожи друг на друга
игровые классы. Локусты – другое дело. Каждый из восьми видов их солдат
принципиально отличается от остальных, а их умелое комбинирование
позволяет создавать очень интересные тактики и игровые ситуации.
Досадно, что разработчики не догадались создать этакую противоположность
Horde Mode, где команда геймеров атаковала бы волной локустов
укрепления играющих солдатами COG ботов – это позволило бы всем желающим
«побегать за врагов» делать это без необходимости каждый второй раунд
скучать на стороне «добра».
Подведём итог. Обычно на этом месте
принято говорить что-нибудь в духе «Если вам нравились прошлые части, то
понравится и эта. Тех же, кто не оценил серию раньше, новая игра тоже
не сможет „обратить в свою веру“». Однако ж в кой-то веки перед нами
пример проекта полностью противоположного: далеко не всем фанатам
трилогии от Epic Games понравится Judgment, однако же многие люди, ранее
не проникшиеся серией, вполне могут с удивлением обнаружить, что их то и
дело подмывает вернуться к консоли и пройти одну из полюбившихся миссий
шутера People Can Fly ещё разок. Или два разка… Ой, да что там
мелочиться – почему бы не пробежать по новой всю игру?..
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: