КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Появилось превью первой серии хоррор-аниме «Спираль» Вместо «Звёздных войн» Дейзи Ридли спасёт школьников от террористов в боевике режиссёра «Казино Рояль» В студии Marvel все сходят с ума по Ченнингу Татуму в роли Гамбита Paradox Interactive не отменит Prison Architect 2, но Bloodlines 3 предпочтёт отдать кому-нибудь ещё «Сорвиголова: Рождённый заново» продолжит историю сериала о Мэтте Мёрдоке на Netflix

Hitman

Лысый по вызову

Стелс — это жанр, развивающийся в сразу двух направлениях. Одни разработчики делают акцент на беспомощности персонажа, вынужденного ради спасения своей жизни скрываться от врага. Другие занимаются той частью жанра, которая ответственна за экшен. Второе куда сложнее, ведь разработчик даёт игроку выбор: передвигаться скрытно или идти напрямик. Подобные игры необходимо балансировать, учитывая оба пути. Splinter Cell Conviction — яркий пример того, как авторы столь сильно увлеклись экшеном, что игрокам было попросту неинтересно искать тихие способы проникновения и прохождения. А вот Hitman: Absolution, напротив, предоставляла и то, и другое в равных дозах, подталкивая игрока к тихому прохождению, но в то же время давая поводы и возможность устроить полноценную перестрелку.

Проблема Hitman: Absolution заключалась в ином — маленьких локациях и очень скромном количестве способов устранения целей, особенно после эталонной Hitman: Blood Money. Многие фанаты такой курс не оценили, и разработчикам пришлось «вертать всё взад». А направление-то было верным, и те же Splinter Cell Blacklist с Metal Gear Solid V явно демонстрируют, что стелс и экшен можно и нужно достойно балансировать.

Вместо этого новая игра, лишённая всяческих подзаголовков и номеров, отправляет фанатов в столь любимое ими прошлое как серии, так и главного героя. Мы узнаём, с чего вообще начался путь 47-го в Агентстве, и делаем это на уровнях, построенных по схеме из Blood Money. Только вот пока сложновато судить о том, насколько хорош Hitman будет в итоге, — спасибо решению Square Enix разбить игру на эпизоды. Но и то, что уже вышло, достойно рассказа.

В Starter Pack, в частности, попал пролог из двух с половиной миссий, где будущий киллер должен доказать, что достоин работы. За время бета-теста все желающие оценили и русскую военную базу, и скромную по размерам яхту — миниатюрные локации, которые пробегались за двадцать минут. Яды, удавки, огнестрельное и холодное оружие, отмычки, отвлекающие предметы — разнообразия в арсенале хватало и там, но особо разгуляться игрокам всё-таки не давали. А вот первую и на данный момент единственную полноценную главу стоит обсудить отдельно.

Это первое самостоятельное боевое задание 47-го, которого отправляют в Париж, чтобы он устранил парочку нечистых на руку миллиардеров, сливающих секретные данные террористическим организациям мира. Целей две, путей их устранения десятки, а способов добраться до них — вообще сотни. Игра позволяет игроку вволю поэкспериментировать, но нынче на всякий случай подсвечивает места для самого простого устранения. Прошли мимо охраны, подслушали разговор — и вот у вас в меню появилась информация о лёгком способе убийства. Без пяти минут казуально, но никто не запрещает придумать что-то своё или отключить эти подсказки в настройках. Да и не появится в них информация о том, что цель можно накачать рвотными веществами, подстеречь в туалете и тихо утопить в унитазе, пока жертва будет выблёвывать туда свои внутренности. Вам просто намекнут на то, что цель выпивает, и позволят делать с полученной информацией всё что заблагорассудится.

Для упрощения поиска предметов и взаимодействия с охраной из Hitman: Absolution сюда перекочевал слегка видоизменённый «Инстинкт» 47-го, когда агент может видеть людей буквально сквозь стены и помечать все активные предметы в поле зрения. Что не переехало, так это «Мимикрия», благодаря которой лысый убийца мог спокойно проходить буквально в нескольких шагах от охраны, сделав морду кирпичом и надвинув шляпу на глаза.

На замену пришло то, что уже давненько напрашивалось: некоторые люди в униформе теперь знают всех своих коллег на локации в лицо. Если подойдёте, допустим, к официанту, надев костюм другого официанта, — тот моментально заподозрит неладное. По умолчанию все «внимательные» люди помечены на карте белыми маркерами, но геймеры, желающие усложнить себе игровой процесс, могут зайти в меню и убрать в настройках мешающие подсказки. Там вообще можно отключить и маркеры, и «Инстинкт», и отображение возможностей специального убийства.

Однако даже если вы оставите себе весь набор подсказок, то прогулка в стелсе не будет слишком уж простой, ведь все доступные при прохождении поблажки враги компенсируют своими количеством и непредсказуемостью. Тревогу может поднять практически кто угодно, а очередь из автомата 47-й не переживёт при всей своей крутости. Есть, правда, враги, которые почему-то предпочитают вызывать агента на ближний бой, в котором шансов у них мало — 47-й легко расправляется с такими посредством однокнопочного QTE.

   
   

А вот непредсказуемость — это как раз то, чего авторы в местный ИИ не вписали. Дело в том, что некоторые враги, очевидно, имеют глаза на затылке и «Инстинкт» не хуже, чем у агента. Иначе не объяснить их привычку периодически видеть сквозь стены и поднимать тревогу, когда 47-й тихонько душит кого-то на расстоянии нескольких комнат. В бете подобного почти не было, зато на парижской карте случается столь часто, что закрывать на это глаза уже не выходит.

В ответ на такую наглость можно перестрелять всех «телепатов», спрятаться на пару минут и потом спокойно продолжить заниматься своими делами — как и в большинстве стелс-игр, мир Hitman населён людьми с памятью рыбки Дори. Но нет, это не рекомендация устраивать кровавую баню — пользоваться стелсом здесь куда полезнее и интереснее.

Да, пока в Hitman доступна всего одна большая карта, но предполагается, что проходить её вы будете десятки раз. По уровню разбросано огромное количество испытаний, и чем больше вы сможете преодолеть, тем разнообразнее будет каждое последующее прохождение. Например, откроется возможность начать задание не в качестве гостя на приёме, а в роли одного из работников. Или вообще высадиться в удобной снайперской точке. Помимо этого можно открыть на карте множество тайников Агентства со снаряжением и больше не заморачиваться поиском предметов для решения сложных задач.

Названные нововведения действительно могут сподвигнуть проходить миссию снова и снова, как в старых играх серии, где игрокам хотелось выполнить задание как можно чище не только ради заветного статуса Silent Assassin, но и ради деньжат на новое оружие. Претензий нет, авторы сумели превратить свою единственную полноценную локацию в отдельную игру прохождений на двадцать, и это единственное, что хоть как-то извиняет распиливание игры на главы.

Впрочем, у Hitman и без подобного подхода к изданию куча проблем преимущественно технического толка. Например, игра постоянно требует быть в сети, иначе банально не даёт посмотреть статистику испытаний. По сути, если у вас нет интернета, то вы теряете треть честно купленного контента. Одно дело, когда без интернета не работает режим «Контракты», уже знакомый игрокам по Hitman: Absolution, но в этот раз дополненный расширенной статистикой, каталогами и ивентами. Совсем другое, когда даже некоторые сейвы, сделанные вне сети, могут отказаться функционировать.

Ещё игра выглядит далеко не на свои системные требования. На неслабом PC она по какой-то причине не даёт выставить высокое качество текстур, а попытка задрать другие параметры приводит к увеличению «мыла» вокруг. Про традиционные релизные сложности с производительностью у PC-версий всех игр от Io-Interactive не стоит и говорить — то проблемы отдельных неудачливых игроков. Беда только в том, что этих «отдельных» товарищей на сей раз ой как немало — если верить отзывам в сети, конечно.

Далее — управление. Управление с клавиатуры точно продумывал какой-то осьминог, ибо разброс по клавишам едва-едва не дотягивает до уровня PC-порта Devil May Cry 3. На абсолютно каждое действие тут назначена своя клавиша: отдельно «Взять», «Ближний бой», «Использовать предмет», «Надеть маскировку» и много чего ещё — помимо стандартных движения, спринта и приседания. Что мешало объединить, например, ближний бой и использование предметов, если одновременно они в геймплее никогда не участвуют? И почему та же мышь используется сугубо для стрельбы? На геймпаде всё куда органичнее просто потому, что не приходится ради элементарнейших действий тянуться пальцами через огромные расстояния. Впрочем, даже в случае с геймпадом есть странности — авторы посчитали, что кнопка LB (L1) идеально подходит для спринта, хотя теоретически туда следовало бы поставить какой-нибудь спецприём, а то и вывести редкую стрельбу.

Как видите, возвращение к корням — не всегда гарантия успеха. Тем не менее, если забыть, что в игре такой глупый ИИ, простоватая графика и кривенькая оптимизация, то можно сказать, что означенное возвращение к корням удалось. Пусть с натяжкой, но Hitman снова получился хорошей игрой. Просто поставляется он целым ворохом проблем, которые авторам ещё предстоит исправлять в патчах и будущих эпизодах. Посмотрим, удастся ли им это.

Обсуждение обзора
12 комментариев
Поделиться:
Кирилл Илюхин
17 марта 2016

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
88%
Ваша оценка

Оценки авторов КГ

  • Лев Гринберг«Игра»

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Ноль кадров в секунду
 
 
1Лазер-шоу «Три дебила» – 647: «Мегалополис», «Огниво», «Шоу субботним вечером», вторая «Догма», подстава от Рэйчел Зеглер
 
5ЕВА – 608: Вылизанный из пальца
 
2Телеовощи – 575: Медовуха из мёда
 
0Ноль кадров в секунду – 553: Неделя обновлений
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 646: «Граф Монте-Кристо», бразильский Comic Con, «Беляковы в отпуске», «Моя старая задница»
 
6ЕВА – 607: Китайский Disney
 
8Телеовощи – 574: Первый контакт отменяется
 
4Ноль кадров в секунду – 552: Семья в космосе
 
24Лазер-шоу «Три дебила» – 645: «Джокер: Безумие на двоих», «Веном 3», «Ужасающий», анонс «Джуманджи 3», бухтящий Тарантино
Ещё

Новые комментарии