Мы, наверное, уже и не узнаем, каким изначально задумывался «Лос-Анджелесский нуар». Но если судить по сегодняшнему результату, то игра является очевидным следствием идейного дефицита в серии Grand Theft Auto. Оно и неудивительно, что Rockstar Games не спешат с анонсом пятой части своего суперфранчайза, ведь все возможные задумки в жанре «песочница городская» были прекрасно реализованы ещё в эпоху PlayStation 2. И если в предыдущем поколении консолей мы имели GTA III, Vice City, San-Andreas, две части GTA Stories, переехавших с портативки, и даже Bully, то в текущем – GTA IV, ультимативный вестерн Red Dead Redemption и немного странноватую L.A. Noire (пусть непосредственно разработкой последней занималась не совсем Rockstar). И это, пожалуй, прекрасно, что хозяева невероятно дойной коровы подходят к своему делу аккуратно, бурёнку лишний раз за вымя не дергают и с удовольствием пользуются имеющейся возможностью проводить дорогостоящие эксперименты на другой поляне и с иными животными.
Однако родство L.A. Noire с Grand Theft Auto чувствуется только на первый взгляд, ведь кроме внешних данных две игры ничего общего не имеют в принципе. По жанровой принадлежности это никакая не песочница и совсем даже не экшен. Наименее неправильная категория, к которой относится игра, – adventure, называемая в наших краях дурацким словом «квест». Впрочем, чуть-чуть поиграв, вы и сами согласитесь, что GTA тут и не пахнет.
Скандалы, интриги…
Что до сюжета, то ассоциировать L.A. Noire с, например, Heavy Rain и приклеивать блестящий ярлычок «интерактивное кино» всё же не стоит. Да, в обеих играх присутствует неразрывная связь сюжета и геймплея, и обе смотрятся практически как фильм, но ощущения от их прохождения принципиально разные. В «Нуаре» всё-таки история двигается вперёд только в кат-сценах, да и динамики много меньше, чем в творении Quantic Dream.
Собственно, с экрана нам вещают о карьере полицейского Коула Фелпса, его взлетах и падениях в «Городе Ангелов» в конце 40-х. Наш протагонист – личность необычная, и его едва ли назовёшь самым приятным игроперсонажем на свете. Ярый карьерист, с окружающими жёсткий, если не жестокий, да и насчёт семейных ценностей у него весьма интересные взгляды. Фелпс прошёл Вторую Мировую, получил за сомнительные боевые подвиги Серебряную звезду (подробно о войне рассказывают флэшбеки между сюжетными миссиями), а по возвращении на родину устроился стражем городского порядка. Начинает герой с расследования простых дел, затем его повышают до детектива и поручают более сложные задачи, от поимки серийного убийцы до разоблачения заговора городских воротил.
Как правило, основное назначение сюжета в играх – мотивировать к дальнейшему прохождению. Зачастую сценарий составляется так, чтобы сделать интересным каждый отдельный эпизод, даже если это идёт во вред логичности и цельности всей истории в общем. Самый яркий тому пример – всё та же Heavy Rain, которую до жути увлекательно проходить, но уже после титров осознаёшь все несостыковки и обрубленные сюжетные линии.
Так вот, в L.A. Noire всё с точностью до наоборот. Сценарий сам по себе великолепен, позавидуют парочка хороших фильмов или книг детективного жанра. Он правилен, выверен, логичен и нигде не провисает. Но вся проблема в том, что как раз таки в этих отдельных игровых эпизодах история своего главного назначения – мотивации к прохождению – не выполняет вовсе. В итоге местами становится откровенно скучно, а своеобразный геймплей ситуацию не сильно спасает. Да, есть интересная сюжетная линия про Чёрную Орхидею, забавна цепочка расследований поджогов жилых домов. Но остальные дела представляют собой весьма сомнительное удовольствие для прохождения, их хочется решить, пардон, на отъебись, обвинив первого попавшегося подозреваемого, и двигаться скорее дальше.
Мы понимаем, что авторы хотели показать насыщенный разными независимыми событиями срез жизни главного героя. Но, к сожалению, в играх работают чуть иные законы, нежели в фильмах, сериалах или книгах.
…и расследования
Структура построения каждого расследования практически едина во всех миссиях. По прибытии на место преступления занимаемся самым что ни на есть пиксельхантигом, т.е. бродим по локации и ждём, когда завибрирует геймпад да заиграет определённая мелодия, свидетельствующие о том, что где-то совсем рядом – улика. Для особых хардкорщиков такую помощь в поиске можно и отключить, но учитывая то, что Коул достаточно бессистемно считает те или иные вещи уликами, делать это явно не рекомендуется.
Когда минимально необходимое количество улик собрано, можно приступать к разговору со свидетелями или подозреваемыми. Задаём вопросы и внимательно следим за интонациями, фразами, а главное – за мимикой отвечающего. После каждого ответа предоставляется возможность оценить услышанное: что это было – «правда», «сомнение» или «ложь».
Определить «правду» проще всего, в таких случаях лицо нашего собеседника обычно не выражает никаких эмоций. А вот с «ложью» или «сомнением» уже занятнее, именно в этих случаях игра демонстрирует нам весь арсенал великолепной и невиданной доселе лицевой анимации. Интервьюируемые облизывают губы, моргают, щурят один глаз, ковыряют языком зубы, чешут нос и совершают ещё сотни невероятно реалистичных действий, свойственных людям в реальной жизни.
Но по одной лишь мимике различить, «ложь» это или «сомнение», сложновато. Здесь дело зависит уже только от собранных вещей. Вот заявим мы человеку, что он нагло лжёт нам в лицо, тот же в свою очередь ответит, дескать, а где доказательства? Мы, соответственно, выбираем из имеющихся улик нужную, дабы подловить товарища на вранье. Если доказательств нет, то, надеясь на удачу, выбираем «сомнение».
Именно из диалогов и поиска улик и состоят 90% игры. Причём примерно так же, как и в часто упоминаемой сегодня Heavy Rain, на данном этапе невозможно проиграть. Даже если неверно оценим все ответы собеседников, соберём минимум доказательств, игра всё равно тем или иным образом поведёт нас дальше – даст недвусмысленную подсказку. Единственный штраф за лень и невнимательность – низкий рейтинг по окончании сюжетной миссии.
В каждом эпизоде, как правило, имеются и кривоватые экшен-сцены. Зачастую некоторые диалоги оканчиваются, не успев начаться, мордобоем или погоней. В первом случае нас ждёт такой же нелепый файтинг, как и в Mafia II: кнопка блока и кнопка удара – жмём до победного конца. Во втором же случае придётся побегать через дворы, заборы и крыши. Тоже, знаете ли, мало весёлого: аналоговый стик вперёд до упора, и регулируем направление. Рано или поздно убегающий устанет или угодит в тупик. Иногда случаются и перестрелки, только очень короткие и кажущиеся совершенно тут не уместными.
О прочем
Между местами расследований мы путешествуем на автомобиле по огромному Лос-Анджелесу, который кажется много больше, чем, например, Либерти-Сити. При этом весь этот гигантизм абсолютно ни к чему, побочные задания неинтересны, а все перемещения можно пропустить, усадив за руль напарника. В городе просто не на что смотреть, он скучен и однотипен. Конечно, до пресловутой копипасты в стиле какого-нибудь Halo здесь далеко, но вот глазеть по сторонам во время езды всё же нисколечко не тянет.
Все улики, места, разговоры и фигурантов дела Коул Фелпс записывает в свой блокнот, к помощи которого мы прибегаем через каждые полминуты. К интерфейсу никаких нареканий нет, всё сделано очень удобно, навигация по данным расследования осуществляется мгновенно и интуитивно. Единственное препятствие, которое может возникнуть перед игроками, – лингвистическое: ведь весь текст полностью на английском языке.
Более того, даже людей, много лет изучавших английский язык в школе, университете, на курсах и на работе, L.A. Noire легко может заставить постоянно напрягать весь свой пассивный словарный запас, выуживать давно забытые знания из памяти и частенько подглядывать в словарь за переводом чего-то незнакомого. Так что, коли плохо с языком, лучше даже не суйтесь, только испортите себе удовольствие от игры. Или ждите любительского/пиратского перевода, ибо официального от «1С-софтклаб» вроде как не предвидится. Впрочем, как и ПК-версии.
***
L.A. Noire производит очень неоднозначное впечатление. Прекрасный сюжет, едва ли подходящий видеоигре. Замечательнейшая реализация геймплейных задумок, которая, как ни странно, не делает сам процесс прохождения более интересным. И ведь даже не указать на какие-то конкретные ошибки разработчиков. Неужели так подводит родство с пресловутой GTA?
Что бы помогло L.A. Noire обернуться настоящим шедевром? Возможно, QTE-сцены. Может быть, большая интеграция движения сюжета в игровой процесс. Отсутствие ненужного открытого мира. Иное решение с экшен-сценами. И, наверное, другой издатель.
Но, тем не менее, стоит искренне поблагодарить Team Bondi и Rockstar Games за такой смелый, крупнобюджетный и необычный эксперимент. Хотелось бы надеяться, что нас будут и дальше радовать нестандартными и непохожими на другие проекты играми вместо ставших безыдейными Grand Theft Auto.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: