Первое, что следует понимать о четвёртой и заключительной части Trails of Cold Steel, — подзаголовок «Конец Саги» относится не столько к истории Рина Шварцера и Специального Седьмого Класса академии Торс, сколько ко всей серии Trails. А точнее — к одному из центральных конфликтов, тонкой нитью тянущемуся ещё из Trails in the Sky и пронизывающему своими щупальцами Trails from Zero и Trails to Azure. Что, естественно, приводит к тому, что Cold Steel IV полнится персонажами и отсылками изо всех восьми прошлых игр. И фанаты серии, несомненно, будут этому рады, ведь приятно наконец увидеть ту же милашку Эстель Брайт не в привычной чиби-форме, а в виде полноценной 3D-модели. Ну и заодно узнать, что за пару лет юная брейсер прокачалась настолько, что один из её бывших S-Craft-приёмов перекочевал в обычные. Но вот те, кто знаком лишь с историей Седьмого Класса, будут несколько потеряны от обилия новых личностей, которых на этот раз знать уже не «желательно», а «необходимо». А ведь две из частей серии, к событиям которых Trails of Cold Steel IV то и дело отсылает, на английском до сих пор не вышли… ну, официально — фанаты эту недоработку всё-таки успели исправить, и спасибо им за это огромное.
А то ведь дезориентация может начаться буквально с пролога, добрая половина которого — чистый и незамутнённый фансервис для поклонников Trails from Zero, причём игра упорно считает, что включившие её прекрасно знают, кто все эти люди и какие между ними отношения. И да, позже эти герои всё-таки представляются не знакомым с ними ученикам Седьмого Класса, но ощущение, что пропущена изрядная часть сюжета, никуда не девается. И Trails of Cold Steel IV просто переполнена подобными моментами.
С одной стороны, это прекрасно, поскольку вид того, как выстраивается сюжетная нить аж через девять игр, без преувеличения впечатляет. И куда сильнее поражает то, как незаметно авторы развешивали ружья в прошлых частях. Ружья, о существовании которых не подозреваешь ровно до того момента, как они стреляют тебе в лицо. С другой стороны, ощущение дезориентированности у неофитов наверняка останется, и это в лучшем случае приведёт к тому, что они соберутся-таки пройти прошлые части (оно того ой как стоит!), но с тем же успехом может и отвадить от серии вконец.
Впрочем, второе всё-таки маловероятно, ведь даже без необходимой базы познаний сюжет самой отдельно взятой игры более чем способен увлечь от и до. И плевать, что Trails of Cold Steel IV до опупения длинная, что авторы всё ещё обожают приём «внезапное спасение из ситуации путём неожиданного появления более сильного соратника» и что любовь к пространным морализаторским разговорам посреди сражений у них никуда не делась. Это новую часть не портит и кажется естественной частью шарма серии. Но когда мы уже в третий раз за серию при практически одних и тех же обстоятельствах занимаемся поиском раскиданных судьбой соратников для своей миссии — вот это начинает приедаться, спору нет. Особенно после отличнейшего первого акта, который как раз таки на все традиционные формулы забивает.
В нём нас наконец-то отвязывают от единоличного POV-протагониста серии, добавляя в ротацию управляемого героя выходного дня, а попутно более чем успешно показывают развитие отношений персонажей, не опираясь на одни лишь ограниченные свиданки. Ну и заставляют перепродумать построение партии, во многом раньше, удобства ради, вращавшееся вокруг Пепельного Шевалье. Конечно, стоит Рину Шварцеру снова стать центром истории, как почти всё возвращается на круги своя. За той лишь разницей, что ставить протагониста в активный отряд теперь как-то и не очень хочется.
Но всё равно следование проторенными тропами (ха) здесь нельзя назвать большим недостатком. Скорее, особенностью серии, к которой привыкаешь. Тем более что эта формула уже зарекомендовала себя как отличный механизм для расширения мира.
А мир здесь стал просто огромным. Раза в два больше, чем в и так немаленькой Trails of Cold Steel III. И каждая из новых локаций в Эребонии обладает своим отчётливым характером и выглядит очень даже хорошо. Благо движок студии Nihon Falcom прокачался настолько, что уже даже как-то стыдно обзывать его устаревшим. Как в плане дальности и детальности прорисовки, дизайна и текстур, так и в плане анимаций студия совершила большой прыжок вперёд со времён первой части. Теперь, даром что персонажи всё ещё довольно медленно дерутся и ещё медленнее бахвалятся после битв, желания играть только в режиме ускорения больше не возникает. Вне же сражений скорость анимации персонажей можно назвать вполне комфортной. Собственно, даже классические прогоны камеры по декорациям в заставках кажутся уже не настолько затянутыми (ключевое слово — «кажутся»).
Геймплейно же изменений куда меньше. Да, нам традиционно сломали наш орб-мобильник, заставив сверлить в нём новые дырки. Попутно добавили систему прокачки «боевых приказов» из третьей части. Увеличили число Brave-очков аж до семи, что изрядно так упростило ведение битв. Ну и дали возможность открывать героям новые приёмы. Ничего такого уж радикального. Зато вернулось изрядное число мини-игр, потерянных с переходом на новый движок в первой Trails of Cold Steel. Вернулся Pom Pom Party — мерзкий клон мерзкого же недотетриса с противниками Puyo Puyo, который со времён Trails to Azure переехал с орб-терминалов на орб-мобильники. Снова можно поиграть в настоящие азартные игры: блэкджек и покер. Интерфейс последнего, правда, так и не изменился с дебюта в Trails in the Sky the 3rd и всё так же противоинтуитивен. А вместе с развлекательным парком Мишлема в Кроссбелле вернулся и рельсовый шутер в доме ужасов, и вот здесь управление стало в разы лучше оригинального.
Самым же важным и полезным изменением, пожалуй, стало то, что игра оказалась более очевидной в плане получения дополнительных очков AP, влияющих на общеигровой рейтинг. Теперь при быстром перемещении по карте мира на локациях, где можно найти важный новый контент, светится отчётливая подпись «New». При огромных размерах доступных в Эребонии зон это изрядно упрощает жизнь. Что не менее важно, боевые задачи теперь прописываются прямым текстом: «Сбейте такому-то противнику столько-то здоровья за столько-то ходов». Такое было и в прошлой части, но теперь эти самые ходы пронумерованы, что позволяет куда нагляднее оценить ситуацию и корректно продумать действия. Ну и самое банальное, но очень приятное: Trails of Cold Steel IV подсказывает, каких людей надо брать с собой на тот же горячий источник, чтобы увидеть с ними новую постановочную сценку, так что пропустить интересный контент стало сложнее. Единственным ограничением всё так же являются Bonding Points. Так что если хотите просмотреть индивидуальные сцены со всей толпой из добрых двух десятков персонажей, то без повторного прохождения традиционно не обойтись.
В целом же Trails of Cold Steel IV — масштабное завершение грандиозной саги, прикидывающейся тетралогией, но на самом деле раскинувшейся на девять игр. И за четыре описанных внутриигровых года студия Nihon Falcom создала огромную и детальную картину уникального мира, полного сложных политических интриг, развивающихся на фоне увлекательного сюжета, с целой прорвой харизматичных персонажей, до которых есть дело. И от части к части авторы умудряются удивлять и играть на струнах души даже тогда, когда опираются на одни и те же сюжетные аккорды. И что самое поразительное — мы лишь подходим к экватору истории континента Земурии.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: