А может, и здорово, что культовый статус Nintendo не распространяется на Россию? А то ведь серия The Legend of Zelda – она не страдает от излишнего разнообразия. Концепция, история, предметы и строящиеся на них головоломки, значительная часть механик геймплея, многие враги – всё это пусть не без изменений, но очень уж стабильно кочует из части в часть. Сложно от такого не устать (хотя как западным, так и восточным фанатам это каким-то чудом удаётся)… но нам-то и напрягаться не надо. Есть подозрение, что последней игрой франчайза, знакомой хотя бы относительно большому числу геймеров, является The Legend of Zelda: A Link to the Past с Super Nintendo – и именно её прямым сиквелом служит The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Идеальное сочетание: повод и поностальгировать о днях молодости, и насладиться тем, насколько же сильно продвинулось «зельдостроение» у большой N. Если же вас с серией не связывает вообще ничего, кроме очень смутного желания узнать, «из-за чего весь сыр-бор», – всё равно A Link Between Worlds станет идеальной отправной точкой для знакомства с франчайзом.
Просто потому что The Legend of Zelda: A Link Between Worlds – прекрасная игра.
Небольшой ликбез для тех, кто вообще не представляет себе суть серии. Место действия – Хайрул. Мир, существование которого крутится вокруг Трайфорса – исполняющего желания артефакта, слепленного из трёх треугольников, символизирующих силу, мудрость и храбрость. И вокруг этих треугольников крутятся жизни трёх людей: Ганона – злодея, который хочет захватить мир и которого даже смерть не останавливает дольше, чем на поколение-другое; принцессы Зельды – правительницы Хайрула, которая получает по праву рождения не только титул, но и имя, а также право быть то и дело похищаемой злодеями; и Линка – героя в зелёной тунике, которого с Линками прошлых веков не связывает ничего, кроме того, что он так же одевается, его так же зовут и он каким-то чудом тоже оказывается избранным спасителем мира. Это что касается истории.
Геймплей же во многом схож с последовавшими позднее «метроидваниями». Линк исследует гигантский открытый мир, сражается с монстрами, обзаводится всё новыми предметами и способностями и использует находки, чтобы проходить подземелья, полные заточенных под ту или иную способность головоломок и врагов.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds недалеко уходит от этой формулы: на месте и внешний мир (перекочевавший, ко всему прочему, из A Link to the Past), и подземелья (уже свои), и предметы (а здесь – смесь классики и новинок, но ничего шокирующе оригинального). Есть, однако, одно крайне неожиданное решение: вместо того, чтобы находить гаджеты на соответствующих им уровнях, Линк покупает большую часть инвентаря в магазине. Доступном с самого начала. И требующем за «съём» предметов до первой смерти (т.е. до прохождения игры, ведь после смерти никто не мешает попросту загрузить сейв) откровенно небольшие деньги.
Да, в A Link Between Worlds герой получает большую часть способностей уже в самом начале.
На первый взгляд это решение кажется абсурдным, едва ли не пугающим: как же так, без открытия новых способностей по ходу игры-то? Но нет, на практике это лишь даёт игроку куда большую свободу: можно исследовать мир в своё удовольствие, практически всегда будучи уверенным, что у тебя есть всё необходимое для решения той или иной головоломки, и проходить подземелья в том порядке, в каком хочется, а не в навязанном авторами.
Единственное, что досадно, – создатели проморгали отличный шанс вывести
серию на совершенно иной уровень разнообразия и головоломной крутости:
построить уровни вокруг использования не одного предмета, как это было
на протяжении без малого 30-летней истории франчайза, а разнообразных
пар. Уже и сваливают их на тебя почти в самом начале, и возможность
держать наготове по два предмета дали, а вот поводов активно её
использовать – раз, два и обчёлся.
С другой стороны, Nintendo ведь начали приобщаться к политике создания
дополнений к своим произведениям – так может, и хардкорные
комбо-подземелья они решили припасти для какого-нибудь будущего
скачиваемого Master Quest. А переусложнять основную игру они явно не
хотели – и дело тут не только в головоломках. Сложность A Link Between
Worlds вообще сбалансирована так, чтобы не давать расслабиться, но при
этом и не напрягать: враги с готовностью складывают головы, Линк всё
крепчает и матереет, оружие и предметы прокачиваются, побочные квесты
активно приносят баночки, в которые можно складировать воскрешающих фей,
и в конечном итоге даже большую часть боссов можно давить не умением, а
тупым напором и уверенностью, что «Моя полоска жизни длиннее твоей!».
Но
надо понимать: не всем играм обязательно быть волосовыдирательно,
геймпадовстенкукидательно, нанемецкомматомкричательно сложными. Есть
разные способы держать интерес игрока, и хардкорность – лишь один из
них. Сюжет и атмосфера – другой, но A Link Between Worlds и тут не
блещет, так что забудем. Нет, новая «Зельда» берёт разнообразием и
увлекательностью. Каждое подземелье под завязку наполнено интересными
ситуациями, а внешний мир насыщен секретами, побочными миссиями и
мини-играми. Механику серии отточили и оптимизировали до того состояния,
когда в ней практически не осталось скучных моментов: даже бэктрекинг
сведён к минимуму за счёт милой ведьмочки, всегда готовой подбросить
тебя до одной из открытых раньше точек сохранения. В конечном итоге в
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds просто-напросто безумно
увлекательно играть – это одно из тех произведений, взяв которые в руки
«на полчасика», рискуешь прийти в себя с опухшими глазами и лишь посреди ночи.
К
тому же, справедливости ради: говоря о «совместном использовании двух
предметов в головоломках», надо было, на самом-то деле, говорить о трёх.
Потому что есть у героя A Link Between Worlds артефакт, перманентно
вешающий на одну из кнопок способность «входить» в стены в виде плоского
рисунка и преодолевать в таком виде, скажем, дыры в полу. Это –
центральная фишка игры, она используется постоянно, как в комбинации с
другими предметами, так и сама по себе. Да что там, даже перемещение
между параллельными мирами, подарившими игре её подзаголовок, – и то
происходит через тонкие расщелины в стенах, пробраться куда может только
нарисованный человечек.
А ещё новая «Зельда» – редкий случай,
когда на 3DS хочется включать её фирменно 3D – очень уж здорово игра в
нём выглядит. Многоэтажные локации, глубоченные (но НЕ бездонные)
пропасти, так и норовящие подпрыгнуть или взлететь противники – Хайрул
на удивление сильно выигрывает от ощущения объёма, даруемого системой.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: