Начинает казаться, что политику работы с серией Metroid издательство Nintendo копирует с отношений между Sega и Соником, пусть и сокращая некоторые фрагменты. Смотрите сами:
— Начали с культовых 2D-проектов;
— Успешно перешли в 3D на пару игр, но несколько подрастеряли запал к третьей;
— Попытались превратить серию в дорогую сюжетно-ориентированную драму с красивыми заставками, но жидко обосрались и опошлили то, что делало персонажей любимчиками миллионов;
— Без особых на то причин решили, что серия не может существовать в своём исходном виде, и ударились в ужасные эксперименты над формулой;
— Обратили-таки внимание на классические двухмерные части, но вместо возвращения к рабочей формуле попытались её обновить, переделать и добавить «модную» 3D-графику, по пути игнорируя все фанатские разработки, которые уже тогда явно показывали, чего именно хочет публика.
Остаётся надеяться, что ассоциативный ряд продолжится и дальше. Что пройдёт изначальная эйфория, с которой встречали как Sonic 4, так и Metroid: Samus Returns. Что Metroid Prime 4 окажется таким же добротным письмом любви ко всей серии, как и Sonic Generations. И что после этого Nintendo-таки обратится к фанатам за помощью, а у оригинальной тетралогии появится столь же достойный наследник, каким стала Sonic Mania для 16-битных игр о синем еже.
А то ведь Metroid: Samus Returns этого статуса, если кто ещё не понял, не заслуживает. Пускай она и лучше всего того, что официально выходило в рамках франчайза со времён эдак Metroid Prime 3. Большую часть времени она даже хорошая, пусть и на минимально удобоваримом для этого звания уровне. В главной роли снова Самус, а не какие-то безымянные солдафоны. Сама героиня молча и уверенно выполняет стоящие перед ней задачи, не истеря при виде давно знакомых боссов и не заискивая перед начальством. Полные развилок локации ломятся от запрятанных всюду секретов. Постоянно растущий набор способностей зачастую выполняет сразу несколько ролей: и ключами служит, и боевые возможности расширяет, и перемещаться по уровням помогает. В общем, в основе своей это тот самый настоящий Metroid, которого мир не видывал со времён 2004 года. И это прекрасно.
Но на этом комплименты практически заканчиваются, потому что приходит пора говорить об изменениях, внесённых MercurySteam и Nintendo EPD в формулу оригинала. Изменениях, стабильно делающих игру лишь хуже, так как они продолжают начатые ещё с Metroid Prime 3 попытки превратить закрученную вокруг исследования серию в экшен. И работают они всё так же плохо.
Скажем, в игру добавили парирование, открывающее врагов для
мощной и практически неизменно смертельной контратаки. Здорово, думаете?
Отнюдь! Чтобы заставить геймеров активно пользоваться новым
изобретением, авторы радикально уменьшили мощность базового вооружения
Самус. Убивать простых монстров всё ещё легко, но долго.
Либо тратишь драгоценное время, вливая в гнид выстрел за выстрелом и
ракету за ракетой, либо тратишь его же, стоя на месте и дожидаясь, пока
враг соизволит метнуться на героиню и получить апперкотом по кумполу.
Пробежать мимо — перспектива хреновенькая, ведь кусают они достаточно
больно, а пункты восстановления здоровья находятся далеко не на каждом
шагу, из-за чего непродолжительные пробежки мимо врагов приходится
перемежать их отстрелом ради гринда лекарств.
И ладно бы сражаться с ними было весело, но нет, не
рассчитывайте. Их повадки стали сложнее, чем во времена 16-и бит, но
даже это работает скорее на затягивание схваток, чем на создание
какого-никакого напряжения. Типов монстров мало. Те, что есть, похожи
друг на друга и толком не запоминаются. А главное — они постоянно
воскресают.
И ведь казалось бы: авторы современных метроидваний
давно осознали, что с респауном врагов надо быть осторожнее, так как
постоянные пробежки по уже пройденным локациям утомляют тем быстрее, чем
чаще тебя вынуждают убивать одних и тех же безымянных монстров. Увы,
Nintendo традиционно не учится у конкурентов, а потому враги в Metroid:
Samus Returns воскресают не то что в соседних комнатах, но в одном
помещении с тобой — достаточно отойти от них на расстояние пары экранов.
И
на этом беды не заканчиваются. Если вам не нравится экшен в Metroid:
Samus Returns (а если нравится, вам пора расширять кругозор в плане
современных 2D-экшенов), то делать здесь толком нечего, ведь основу
серии — исследование локаций — авторы ремейка убивают в первые пять минут
игры. Самус выдают девайс, по нажатию одной кнопки открывающий изрядный
кусок карты вокруг неё, помечающий на открытом радиусе все секреты, а
также временно подсвечивающий все разбиваемые кирпичи. Обычно такие
способности выдают ближе к концу прохождения, когда они помогают игрокам
обнаружить всё, на что не хватило их собственных сил и
внимательности. Увы, перед нами не тот случай. Metroid: Samus Returns
исследует себя сама, оставляя за игроком всего одну роль — затяжные
пробежки туда-сюда по карте за предметами, которые он не мог собрать
изначально из-за нехватки способностей у Самус. И отстрел монстров, само
собой.
К слову об этом. Основа Metroid: Samus Returns, равно как
и базис оригинала с Game Boy — поиск и устранение определённого
количества метроидов. Но даже тут авторы ремейка не удержались от
затягивания: на поздних локациях боссов приходится убивать не по разу, а
по три, перебегая с одной неотличимой от соседней комнаты-арены на
другую.
Вообще, про ужасных боссов можно говорить долго. И
про унылую, бесцветную, лишённую всякой индивидуальности трёхмерную
графику. И про тоскливый эмбиент, усиливающий не ощущение одиночества, а
рутинность происходящего. И про неудобное управление, прицельная
стрельба ракетами в котором требует наведения стиком и одновременного
нажатия трёх кнопок (прегрешение наиболее явное, но ни в коем случае не
единственное). Короче говоря, Metroid: Samus Returns даёт богатый простор для жалоб, в то время как хвалить игру почти не за что.
И
всё-таки благодаря добротной основе, которую авторы не смогли испортить
до конца, перед нами лучшая официальная часть Metroid за
долгие годы. Просто это не ахти какое достижение.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: