Метагалактический мегакинопортал
Зона, болты, два ствола: новый геймплейный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl посвящён оружию Росомаха сразится с канадским монстром в новом выпуске своей перезапущенной серии «Волшебник Изумрудного города» — Урфин Джюс и кошачьи драки в финальном трейлере Красотка и телепат Псайлок уходит в отрыв в первом выпуске своего сольного комикса Второй сезон получит «Рамэнная рыжего кота» от студии, ответственной за аниме «Ниндзя Камуи»

One Piece Odyssey

Кусок jRPG

Страшно представить, но со времени выхода World Seeker, последней крупной игры по One Piece, прошло уже почти четыре года. За это время команда Мугивары в манге успела пройти аж целых один остров (и не успела в аниме). Явно недостаточно оригинального материала (тем более что даже этот материал получил концовку лишь недавно), чтобы напихать отсылок к последним событиям. Так что на этот раз фансервис-попурри под названием One Piece Odyssey решили целиком и полностью посвятить прошлым значимым сюжетным аркам.

И, надо отдать игре должное: в плане фансервиса тут полный порядок. Начнём с того, что авторы не стали экономить на сэйю, и здесь (в отличие от того же World Seeker) в наличии полная озвучка всех основных сюжетных разговоров и немалой степени побочных.

Не менее фансервисно и окружение: авторы отлично передают атмосферу классических локаций. Притом что в плане структуры уровней разработчики себя ничем не ограничивали, используя простую условность: миры воссозданы именно из воспоминаний героев, а среди тех есть страдающий топографическим кретинизмом Зоро. Жаль он по пути не страдал ошибочными представлениями о масштабах — той же пустыне в Арабасте не помешало бы заметное уменьшение, чтобы не так утомляла и раздражала. А учитывая, что побочные квесты, в отличие от сюжетных, с игроками не сюсюкаются: на карте показывают лишь точку их начала, а дальше приходится вслушиваться в диалоги и самостоятельно понимать, куда надо направлятсья (что на самом деле круто — дух приключенца-исследователя сам себя не передаст) — по пустыне вы набегаетесь досыта.

Но не будем о грустном. Odyssey, помимо прочего, радует тем, что мы в кои-то веки не привязаны к одному лишь Луффи. Почти в любой конкретный момент можно выбрать, каким героем ты хочешь управлять вне схваток (кроме обделённых Фрэнки и Брука), и каждый член команды Мугивары даже имеет свою чёткую геймплейную роль. Тот же Луффи дотягивается до предметов в труднодоступных местах; Усоп сбивает птичьи гнёзда из рогатины; Нами, Сандзи и Робин ищут спрятанное бабло, ингредиенты и древние манускрипты (но при этом пылесосить ими карту не заставляют — герои сами просигналят из «запаса», если рядом есть что интересное); Зоро разрубает всё на своём пути; ну а Чоппер прославится своим стремлением залезть в каждую узкую дырку. Такое разделение обязанностей подбивает регулярно менять активного персонажа, чтобы каждому герою уделить время… но кого мы обманываем: гораздо разумнее всегда бегать одной лишь Нами, дабы лицезреть её обтянутую джинсами задницу.

Но, пожалуй, самым ярким местом игры является её боёвка. Начнём с того, что авторы сфокусировались на простой, но очень занимательной идее: разделить боевое поле на отдельные зоны. Каждую битву четыре активных члена команды Луффи и их противники случайным образом распределяются по разным зонам, между которыми они могут при определённых условиях перемещаться. Для Мугивар условиями служат освобождение своей секции от врагов или же резкий поход на подмогу напарникам за счёт командного духа; для врагов — «гому-гому-базука» прямо в рожу с улётом к соседям. То есть спецприёмы, помимо банального разделения на против одного врага/многих, теперь различаются и тем, необходимо ли для их применения переходить в другую активную зону. Притом авторы старательно добавляют в боёвку взаимодействие героев, начиная с банальных групповых ударов, для открытия которых нужно проходить отдельные сайд.квесты, и заканчивая боевыми заданиями, учитывающими характер героев: так, например, ловеласу Сандзи могут поручить прийти на помощь в зону Нами или Робин. К слову, тот же Сандзи абсолютно бесполезен в битвах с противниками-девушками, но тут на помощь приходит смена активных персонажей на поле, которая может выполняться в любой момент без штрафа на пропуск их хода.

И, если уж на то пошло, то главный фансервис в One Piece Odyssey — это спецатаки персонажей, каждая из которых воспроизводит знакомые сцены из манги и аниме с полным набором анимаций и выкрикиванием названий… Каждый раз. Без возможности скипнуть анимацию. И, если какой-нибудь «гому-гому-гатлинг» — это относительно быстрая атака, то у той же Робин «дос флюр — захват» идёт добрых секунд пять. И это в режиме ускорения анимации битв.

Собственно, это — лишь частное проявление одной из главных проблем Odyssey — затягивания игрового процесса. Он присутствует буквально в каждом элементе игры. Хочешь сменить управляемого персонажа вне битвы? Зайди в меню, подожди немного на чёрном экране, пока движок применит изменения, выполни одномоментное действие, ради которого менял героя, повтори весь процесс, чтобы вернуться на Луффи, как самого удобного для хватания предметов в округе. Фасттревел? Если игра в очередной раз его сюжетно не заблокировала, то обязательно подожди пару секунд, пока местный «таксист» по прибытию на место помашет тебе рукой. Хочешь слезть с уступа или верха лестницы? Нельзя, обязательно сначала начни спуск в строго определённой точке, а только потом отцепись от перекладины/лианы, что очень раздражает на фоне тотальной свободы из того же самого World Seeker. Но самые главные убийцы времени — это битвы.

И это очень обидно, ведь в своей изначальной задумке они очень хороши. Система зон приносит в игровой процесс разнообразие, веселье, и какое-никакое ощущение взаимодействия команды, даром что они дерутся по отдельности. Плюс при грамотном балансе боевая система вполне может дать вызов игроку. Вот только нет этого баланса. Абсолютное большинство схваток в игре настолько элементарно, что противники убиваются с одного-двух ударов. А боссы, пусть и бьют до того сильно, что вполне могут вынести персонажей с одного удара, банально закликиваются отрядом, подобранным под их слабости: провели толпой спецприёмы, зарядили очки на спец простой атакой либо стряпнёй Сандзи, подлечились — и повторяете до победного. И да, на PC уже существуют моды, правящие игровой баланс, но невероятно фрустрирует уже сам факт, что авторы этим не озаботились, и не потрудились даже банально ввести уровни сложности. Из-за этого битвы очень быстро приедаются и становятся однообразными. И первой реакцией при виде нового монстра становится не «Интересно, как его забороть», а «Как бы его оббежать, заразу, чтобы времени не тратить».

Не производит особых впечатлений и центральный сюжет. Он работает в качестве обоснования тому, почему Мугивары потеряли силы и снова переживают свои классические приключения, но сам по себе не особо интересен. Реальный интерес приносят разве что сайдквесты, в которых, как уже говорилось, приходится внимательно следить за диалогами, чтобы окончательно не потеряться. Но и эти побочки преимущественно случаются именно в мирах-воспоминаниях.

Такая комбинация затянутости геймплея, однообразия битв и пресности сюжета откровенно расстраивают, ведь в One Piece Odyssey есть зачатки отличной игры. Увы, вместо полировки геймплея и построения грамотного баланса авторы слишком увлеклись фансервисными деталями. В результате мы имеем очередную игру для своих, которая могла бы стать чем-то большим, но остановилась от этого в двух шагах.

   
   
Поделиться:
Николай Шутов
28 января 2023

 
Оценка автора
Стерильно
Читательский рейтинг
30%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
2Лазер-шоу «Три дебила» – 652: Первый трейлер «Супермена», дурной «Крейвен-охотник», «Еретик», новая «Мумия»
 
3ЕВА
 
 
3Телеовощи – 580: Демонический опыт
 
0Ноль кадров в секунду – 558: Консоль-Матрёшка
 
30Лазер-шоу «Три дебила» – 651: «Миссия: Красный», «Ручная кладь», экранизация «Рапунцель», «28 лет спустя», «Грязные ангелы»
 
3ЕВА – 612: Убиться об стену
 
4Телеовощи – 579: Отказывающие яйца
 
4Ноль кадров в секунду – 557: Точка входа в Цири
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 650: «Присяжный номер два», посредственная «Моана 2», кастинг «Гарри Поттера», «Ларго Винч 3»
 
0Ноль кадров в секунду
 
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии