← Все рецензии | Об игре | Видео / 1 | Кадры / 17 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
При всей любви к добротным CG-роликам иногда искренне хочется, чтобы был принят какой-нибудь закон, не разрешающий разработчикам демонстрировать пре-рендеренный материал для рекламы своей продукции – особенно делая вид, что в конечном продукте всё будет выглядеть примерно так же. А то ведь когда геймер самостоятельно создаёт у себя в голове неоправданно идеалистичный образ, приводящий к завышенным ожиданиям – это одно. А вот когда этот образ ему вдалбливают туда едва ли не насильно – это уже другое.
Понятное дело, бюджет у RedBarrel был низкий, не позволяющий как следует развернуться, но когда вместо обещанных блоков живой анимации, на которой по идее может держаться чуть ли не половина атмосферы игры, в итоге на растерзание голодному зрителю бросают совершенно сырой игровой процесс, лишённый почти каких-либо излишеств – становится как-то не по себе. Единственное, что может наш горе-протагонист, это опираться о дверной проём, выглядывая из-за угла, да поглядывать за спину во время бега. Всё (если вы не любите играться в дочку-заложницу Лиама Нисона, конечно). И если последнее может пару раз пригодиться, то в аккуратном высовывании носа необходимости совершенно не имеется – искусственный идиот в любом случае сделает вид, будто заметил игрока только в самой близи, где уже и слепой почует дыхание супостата.
Как вы уже поняли, дело мы имеем с проектом, хоть и пообещавшим немногое, но и того выполнить не сумевшим. Говорите, герой будет весело бегать и скрываться от агрессивных вооружённых противников? Ага, только вот динамику соответствующую этому бегу придать уж совершенно забыли. Вы не герой, вы – журналист, а от вашей аккуратной работы будет зависеть, узнает ли весь мир тайну зловещей лечебницы, говорите? Уф…
Самая большая проблема всех страшилок без оружия (и в особенности Outlast) заключается в том, что у любого хоть немного опытного игрока страх в итоге затупляется, спотыкаясь об одну лишь простую и совершенно непоколебимую истину – если тебе нечем отбиться и убивать врагов, то и умереть так просто у тебя не получится. И что забавно – именно так на деле и происходит: чтобы заработать себе на рестарт, сперва надо умудриться получить приличную порцию пиздюлей, а сбежать или скрыться от противников достаточно просто – скриптовые маршрутам настолько незамаскированные и прямолинейные, что если не знать даты выхода, то и не сразу догадаешься, какого года игра попала в руки.
Механика не срабатывает, когда её нечем подкреплять. К тому же, рука у современного геймдизайнера определённо дрогнет кинуть игрока в пучину ада и хардкора: заставить искать бинты и средства зашивания ран, следить за психологическим состоянием нашего протеже и глядеть, как бы у того сердце не лопнуло со страху – здесь вместо этого ждут только батарейки для камеры, да парочка сэмплов воплей безысходно задыхающегося главного героя, призванных сильнее погружать в игровую атмосферу.
У идеи записывать происходящее на камеру был просто потрясающий
потенциал на креативные идеи: галлюцинации, шумка и искажение
изображения, фантомы и невидимые духи, заснять которых можно только
через цифровой носитель – чёрт, да у Fatal Frame можно было столько идей
одолжить при желании… Но нет: заметки в журнал и режим ночной съёмки
взамен фонарику – вот предел фантазии авторов. Причём дефицита батареек
для ночной съёмки не предвидится, и при мало-мальски экономном
пользовании ресурсом в запасе всегда будет как минимум 3-4 штуки.
Интересно, это насколько крепко надо было рассориться с музами, чтобы из
концепции, буквально молящей превратить её в начинённую интересным находками бомбу, сделать столь вялую
и безыдейную игру?
С историей всё тоже достаточно сумбурно и
хаотично. Нет ничего плохого в том, чтобы замешать в одну кучу подборку
сюжетных клише, да только вот зачастую вместо небольших приятных сходств
с другими играми наружу ползёт прямое и бездумное цитирование Call of
Cthulhu – вроде известной сцены побега из отеля. Только спасаясь от
разъярённых жителей Инсмаута не оставалось ни секунды на передышку –
малейшая задержка была чревата преждевременным концом. Нужно ли
говорить, что в Outlast противники охотятся за персонажем до того
расторопно, что им требуется несколько секунд просто на то, чтобы
выломать прикрытую (!) дверь?
Не иначе как с целью поделиться
очередным артхаус-новшеством, в сценарий были добавлена парочка
совершенно голых брутов-краснобаев – явное проявление латентного
эксгибиционизма разработчиков. Больше им шокировать, увы, нечем: как и
большинство противников, это дуо двигается подобно мишеням по дорожке
тира, ни на шаг не отступая от своего вэйпойнта. Хотя надо признать: в
отдельные моменты удачно работают другие особо выделяющиеся персонажи,
но для знакомства с ними времени толком не дают, а логичность появления
самого опасного из них из раза в раз ставит под сомнение логику, а порой
даже законы физики.
Признаём: по меркам бюджетной игры над
Outlast проделана хорошая работа. Беда кроется в ином: труд этот
совершенно не цепляет. И, что в данном случае ещё хуже – пугать
перестаёт примерно через 20 минут, когда основной принцип выживания
становится предельно понятным и исполняемым разве что не на автомате. В
один момент череда коридоров начинает восприниматься как искусственная
преграда, мешающая уже доставшему брожению по давно переставшему пугать
зданию, и с того момента к прохождению побуждают уже не сюжет с
атмосферой, а желание поскорей увидеть финал. Причём, как выясняется на
практике, ещё и совершенно невзрачный.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: