← Все рецензии | Об игре | Видео / 4 | Кадры / 16 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Что такое Outlast? Outlast — это не только беспомощный главный герой, который не может поднять ничего тяжелее своей видеокамеры. Outlast — это когда вопреки здравому смыслу начинаешь верить в существование дьявольских контрактов. Судите сами: вот вышла обычная хоррор-игра, которой ничего не светило в жизни, но вместо того, чтобы окупиться и забыться, она создала вокруг себя безумный ажиотаж и превратила сотрудников студии Red Barrels в самых настоящих звёзд, что в промежутках между играми занимаются созданием специальных трусов для геймеров с кармашком под кирпичи. Outlast 2 — следствие успеха, крепкая попытка сделать то же самое, только лучше и с большим количеством голых мужских низкополигональных гениталий в единицу времени. Дамы, отвернитесь, вам точно не захочется, чтобы в лицо тыкали достоинствами этого проекта.
Первое, что расчехляют разработчики, — совершенно новую историю. Мало кто хвалил за неё Outlast, и совсем единицам зашла его концовка. Так что авторы просто взяли и отказались от продолжения, отправив повествование в другую часть страны, где выживать предстоит совсем другим героям в иных условиях. Без пасхалок не обошлось — в разбросанных записках и посланиях можно встретить знакомые по первой части имена и торговые марки; но в основном эти файлы объясняют сюжет сиквела.
Да, всё здесь по-прежнему довольно сложно и неочевидно. Главный герой вместе с женой терпит катастрофу близ поселения религиозной общины. Супруга пропадает, и вы, как порядочный герой хорроров, отправляетесь на её поиски. На пути ждут и радикально настроенные христиане, которые давно сошли с ума и будут пытаться вас убить, и радикально настроенные еретики, которые тоже попытаются вас убить, но с применением садо-мазо безделушек и обгладыванием лица. Словом, вы отправляетесь в ад, где ради веры или вопреки ей вам будут делать больно. Здесь смешались и обряды, и жертвоприношения, и легенды про рождение антихриста, и заговоры учёных. Сюжет, заполненный всевозможными клише, походит на праздничный букет из роз, ромашек и кактусов. Но авторы не ограничиваются им одним — параллельно у главного героя начинаются флешбэки из прошлого. В них в обратном порядке рассказывается ещё один случай из его жизни, и этот случай не связан вообще ни с чем. В нём чуть больше фактов, чем в основной истории, но всё так же печально с их объяснением. Объединяет эти сюжеты, подсюжеты и флешбэки только то, что во всех повествованиях чёрт сломит сначала одну ногу, а потом придёт очередь второй.
Но мы, конечно, играем в Outlast не ради сюжета. Если первая часть состояла из пряток в шкафах и под кроватями, то вторая сместила акцент на погони. Вспомните самое начало Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, когда группа горожан гонит главного героя по комнатам. Тот бежит, оглядывается, захлопывает за собой двери; если успевает, ещё и дёргает шпингалеты на них для надёжности. Погони, оглядки и даже шпингалеты есть и в Outlast 2, но не только в начале, а практически каждые пятнадцать минут геймплея. Относительно спокойные прятки здесь — довольно редкое явление, куда проще от врага смыться, чем отсиживаться и ждать, пока он пройдёт мимо. Правда, так можно пропустить все секреты и ключевые моменты истории, но ачивки за скоростное прохождение и отрицание стелса стоят того.
Есть в этом, однако, другая проблема. Точнее, две: сволочь-режиссёр и сволочи-дизайнеры. Первый, видимо, считая, что это честно, порой прячет врагов за закрытыми дверьми. Открыв такую, игрок получает заточкой в глаз и умирает моментально, даже не успев подумать о бегстве. Это — скриптовые смерти, избежать которые можно только точно зная, куда не следует соваться. Разумеется, при первом прохождении игрок будет регулярно страдать от подобных подстав.
Что касается дизайнеров, то хочется прийти к товарищам домой и как следует ударить по голове фонариком, чтобы они, наконец, узрели Свет. Игра настолько тёмная, что не помогают ни настройка яркости внутри неё, ни подкрутка гаммы у монитора. Вспомните Doom 3, где тени были сплошной чернотой. Девяносто девять процентов Outlast 2 проходят в такой же тьме, которую не подсветить фонариком. Почему не подсветить? Спросите у дизайнеров! Герой отказывается брать фонари, хотя они лежат под каждым кустом. Геймплейно это обосновано тем, что игрок должен постоянно держать видеокамеру включенной ради режима ночного видения. Чем больше пользуетесь этим режимом, тем быстрее садятся батарейки, тем больше потребность их искать, тем быстрее вы их посадите, пока будете искать новые впотьмах. Ладно-ладно, обоснование разумное, только вот удовольствия от черноты никакого. Об Outlast 2 можно буквально сломать глаза, пытаясь что-либо разглядеть не то что в метре, даже в сантиметре от себя. Так пройдут все шесть часов: с запутанным повествованием, постоянной беготнёй и нервным сбором батареек.
Сквозь это раздражение может прорезаться мысль: игра напрягает не скримерами, не атмосферой, не музыкой, не культистами и даже не местной проповедницей, которая так и норовит отхватить у главного героя мошонку огромной шахтёрской киркой. Игра напрягает своей неспособностью напугать. Здесь нет страшных звуков, здесь нет страшных мест, нет действительно жутких персонажей или событий. Есть история, быстрые ноги героя и темнота, но в ней нет ни грамма ужаса. Разработчики хорошо потрудились над оптимизацией, над тем, чтобы игра была достаточно продолжительной, а места и ситуации в ней — разнообразными (чего нельзя сказать про первую часть). Но совершенно забыли о главном для жанра — о страхе.
Вот и приходится смотреть на сиквел с разных сторон. С той стороны, где он — кровавое линейное приключение, Outlast 2 хорош собой, ладно слеплен, причёсан и приятно пахнет. Всю игру можно пролететь на одном дыхании и ни разу не пожалеть о потраченных шести часах. Но там, где Outlast 2 — ужастик, он напоминает содержимое мусорного контейнера рядом с абортарием: не страшно, зато стыдно, а местами даже мерзко. Всё зависит от того, чего от проекта ждать изначально и к какому жанру потенциальный игрок по природе своей склоняется. Для кого-то она будет превосходным бегством от жизненных проблем, а для кого-то спуском в бездну уныния.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: