У Creative Assembly есть план. Несложный, но обогащающий на долгие годы. Состоит он ровно из одного пункта — добавить в Total War: Warhammer все существующие расы из вселенной Warhammer Fantasy. Одни будут базовыми, другие продадутся как DLC, третьи появятся в аддонах. Только называть аддонами новые игры, конечно, никто не станет, их обзовут номерными продолжениями, дабы продавались лучше. Неплохой план, согласитесь?
Итак, чтобы было понятней, схема развития Total War: Warhammer выглядит следующим образом. Creative Assembly выпустила первую часть, к которой наделала множество дополнений с новыми сторонами конфликта. Теперь выходит Total War: Warhammer 2, где к ним добавятся ещё четыре, новая карта, а впоследствии — ряд дополнений, которые позволят сыграть за всех купленных существ на одной территории. В текущей версии сиквела вам не дадут поиграть за людей, гномов, орков и прочих Норски, так как дополнение не про них, но на карте кампании вы их всё равно встретите. Они своеобразные нейтральные стороны, которые могут как присоединиться к кому-то, так и сложить голову во время военного похода одной из четырёх новых рас. А оные здесь таковы:
1. Высшие эльфы — самая сбалансированная сторона конфликта, имеющая одинаковые бонусы как для войны, так и для дипломатии. Они идеально подойдут для спокойной игры с непрерывной чередой побед на средней сложности и ниже.
2. Ящеролюды сланны — объединённые силы земноводных и пресмыкающихся с различными градациями разума и размеров тела. Они невероятно сильны, и упор у них, разумеется, делается на быструю и жестокую войну.
3. Тёмные эльфы — последователи культа бога Хаоса Слаанеш (у нас тут события до «Эпохи Сигмара», когда имя Слаанеш хоть что-то да значило), жестокие твари, и потому их мало кто любит. Внутри их общества постоянно идёт борьба за влияние, и если какой-то из главнокомандующих получит уровень больше, чем у лидера цивилизации, до бунта будет рукой подать. С городами так же, ведь после любого боя эльфы берут себе рабов для улучшения экономики, при этом каждый захваченный раб — уверенный шаг к потенциальному восстанию. Вот и получается, что игра за тёмных эльфов больше похожа на войну с собственным народом, и это добавляет в Total War: Warhammer 2 какой-никакой челендж.
4. Но даже это не так сложно, как управление крысолюдами скавенами. Крысы жестоки, изворотливы, их все ненавидят. В бою они обычно слабы, быстро дохнут и разбегаются, когда чувствуют, что запахло жареным. Компенсируется это хитростью, а также чисто крысиными особенностями. Например, заняв город, скавены будут строить его под землёй, через норы — а значит, город на поверхности так и останется похож на руины. Враг не узнает о крысах, пока не решит поискать там сокровища или основать деревню. То-то сюрприз будет! Вторая особенность расы — размножение: скавены очень быстро восстанавливают потери, а их скверна позволяет нанимать новых существ в армию, причём чем больше скверны, тем разнообразнее выбор крыс. Некоторые из видов даже способны нанести больше двух ударов, прежде чем сдохнуть. Осторожность, однако, нужна и со скверной: высокий уровень оной вызывает недовольство в крысиных городах, а многочисленному населению постоянно нужно что-нибудь есть. Внутренними силами голод больших армий компенсировать сложно, поэтому крысам приходится всё время с кем-то воевать и жрать противников.
Еда — не единственный уникальный расовый ресурс. У каждой из четырёх сторон есть ещё один, необходимый для победы без военного захвата всей карты. В основном сюжете игры противостояние идёт за обладание силой варп-шторма — магического вихря, позволяющего проводить ритуалы и возвышаться над прочими расами. Чем больше его добыто, тем быстрее начнётся следующий ритуал, коих пять. Проведёте полный курс — и прочие народы падут пред вами ниц.
Однако ради добычи этих волшебных элементов надо напрячься. Необходимо захватывать или заселять месторождения ресурса либо выполнять множество сваливающихся на голову квестов. В качестве альтернативы герои могут путешествовать, искать руины, обшаривать там каждый угол и заглядывать под каждый камень (способ подойдёт для тех, кто не боится открыть для себя скавенский город по соседству) — но иметь родную шахту всё-таки надёжнее.
Вторая неприятная особенность достижения магической победы кроется в гостях, которые приходят к вашим городам всякий раз, когда вы творите колдунство. Во-первых, это очень не нравится вашим соперникам, и они вряд ли захотят отдавать победу так просто. Следовательно, любой астролог при старте очередного ритуала выдаст вам вполне очевидное предсказание: вероятность войны с соседями на этой неделе увеличится вдвое. Во-вторых, всякое возмущение в варпе моментально отрыгнёт на ваши земли армию Хаоса. Так что даже если мир с соседями устоит, города всё равно будут осаждены рослыми мужиками в шипастой броне.
Ритуалы и гонка за окучивание вихря — единственное, что хоть как-то поменяло Total War: Warhammer. Перед нами всё та же первая часть, тормозящая, вылетающая, с долгими, ОЧЕНЬ долгими загрузками сражений, багами в балансе битв и порой совершенно непредсказуемым поведением ИИ. Но альтернативы-то нет: где ещё вы увидите такие огромные разношёрстные армии с гигантами и авиацией?
С одной стороны, радует, что всё по-старому, стабильность в приоритете; с другой, падкие на цифру «2» в названии люди будут разочарованы. Раньше авторы, делая аддоны, не пытались обмануть покупателя. Они меняли название игры или же добавляли к старому ещё что-то. Аддоны если и не доводили оригинальную механику до совершенства, то по крайней мере исправляли её и дорабатывали. Времени на подобное у создателей Total War: Warhammer не было. Новые расы, новая карта для покупателей Total War: Warhammer 2 и ещё одна для тех, кто приобрёл обе части (она появится через несколько месяцев), — вот и всё. А ведь ещё триквел на горизонте маячит, какое уж там исправление ошибок?
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: