← Все рецензии | Об игре | Видео / 4 | Кадры / 18 | Постеры / 1 | Разное | Фанарт |
Это прозвучит немного странно, учитывая «название» жанра, но «необычные физические головоломки» быстро становятся одним из самых заезженных, предсказуемых жанров в индустрии. Когда-то Braid, Limbo и Portal вызывали шок своей новизной, нетрадиционным подходом к геймплею и странными историями, полными недосказанностей и аллегорий. Теперь же каждый второй заметный инди-проект похваляется очередной своеобразной физической фишечкой, выпячивает на всеобщее обозрение свой таинственный, зачастую монохромный мир, и гордится открытостью своей для интерпретаций рассказанной полунамёками истории.
И это, по большому счёту, не плохо – есть на свете множество вещей, заслуживающих успеха и популярности в куда меньшей степени. Но всё-таки немного обидно видеть, как быстро тает ощущение новизны и оригинальности, уступая место обыденности и привычке.
Так, «Лебединый эскиз» даже не пытается делать вид, что он – что-то большее, чем ещё один представитель всё полнящегося жанра. Раскрашивая бесцветный мир, чтобы не передвигаться по нему вслепую, ты одновременно и радуешься новым ощущениям, как дитя, и любуешься дико стильной картинке, получающейся при этом… и устало думаешь, что вот ровно такие же новые ощущения ты уже испытывал от десятка других игр. И это странное, противоречивое чувство «вторичной оригинальности» преследует на протяжении всего приключения, ослабевая лишь в те моменты, когда фантазия авторов даёт слабину, и очередной механике удаётся найти чёткий аналог из какого-нибудь другого физического проекта. То есть да, единственным спасением от вторичности эмоциональной служит вторичность непосредственная.
Это, впрочем, не мешает получать от «Эскиза» удовольствие – не всему ведь на свете революции устраивать. Люди, из раза в раз садясь за очередной проект в полюбившееся жанре, не только не надеются, но, зачастую, и не хотят каждый раз получать уникальный игровой опыт. Они хотят испытать всё те же полюбившиеся ощущения, и им требуется всего ничего: чтобы интересно было, чтобы атмосферно, и чтобы не геймплей не надоедал, своевременно подкидывая всё новые идеи… Ну так с последним пунктом разработчики из Giant Sparrow справились настолько хорошо, что даже перестарались.
Игра едва ли не до неузнаваемости меняется каждые несколько минут. Сначала сиротинушка Монро пытается на ощупь продраться сквозь незаконченный чёрно-белый эскиз, после – гуляет по минималистически раскрашенной модели города, а следом и вовсе попадет в мрачный, смертельно опасный тёмный лес. Мутирует и геймплей – на смену разрекламированной чёрной краске вскоре приходит вода, помогающая заращивать стены вьюнками и ползать по ним, словно Человеку-пауку. А ещё чуть позже героя и вовсе учат созидать, дорисовывая по необходимости пол, стены или кубики разных форм и размеров. И это лишь пара самых ярких изменений в геймплее, коих в игре много, много больше.
Одно плохо: из-за той скорости, с которой приходят и уходят игровые
механики, ни одной из них не уделяется должного внимания, ни одна не
успевает раскрыть свой потенциал и поучаствовать в создании реально
интересных, сложных головоломок. Скажем, однажды игрок попадает в
зацикленную комнату, где дыра в полу позволяет упасть с потолка, а выйдя
на запад он обнаруживает себя у восточной стены… Но это ОДНА комната, и
образ мысли, выработанный за пару тратящихся на её прохождение минут,
больше в прохождении не пригодится.
Представьте, что первый
Portal закончился бы сразу после цикла тренировочных комнат, без
необходимости применять полученные навыки в полевых условиях – вот
именно такое ощущение оставляет после себя Unfinished Swan. Оно всё
равно интересно, само собой, но в конечном итоге название получается
каким-то очень уж говорящим – ну не кажется проект законченным. Скорее
он смахивает на подборку необычных задумок, эдакую гигантскую
демо-версию для большого, серьёзного проекта с десятками (если не
сотнями) уровней-головоломок за пазухой. Проекта, которого нет и не
ожидается.
Собственно, местами «Лебедь» настолько лёгок и линеен,
что его становится сложно считать игрой – скорее уж ещё одним
представителем модной нынче породы «интерактивных опытов» типа Dear
Esther. Причём, если считать так, то он явно будет в числе лучших –
просто потому, что «Лебедь» реально интерактивен, а те функции, что
авторы выдают игроку, неизменно интереснее, чем «Иди вперёд и глазей по
сторонам, но ничего не трогай». Быть может в этом замысел создателей и
заключался – и тогда их следует поздравить с успешным достижением
поставленных целей… А потом пожурить за нежелание стремиться прыгать
выше головы.
Ведь очень обидно, что мы получили лишь хороший
«интерактивный опыт», в то время как потенциала проекта хватало на
вполне себе полноценную игру.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: