← Все рецензии | Об игре | Видео / 3 | Кадры / 5 | Постеры / 3 | Разное | Фанарт |
Если однажды соберётесь сделать свой интерактивный фильм, то учтите, что помимо слова «фильм» нельзя забывать и про слово «интерактивный». Зритель или, допустим, игрок должен принимать участие в том, что происходит на экране, управлять действием, вести диалог и менять сюжет. Студия Telltale Games, имея за плечами уже довольно много видеоигровых сериалов данного жанра, так и не усвоила, что интерактивность смогла бы сделать любую её игру в десятки раз лучше, и из раза в раз выбирает простой путь, наступая на те же грабли. Зачем делать повествование нелинейным, когда можно записать несколько версий схожих диалогов? Зачем что-то менять, если игры из числа популярных брендов в любом случае хорошо распродаются?
Однако тот факт, что их творения лишены интерактивности, авторы научились мастерски маскировать. Порой отсутствие выбора можно заметить, только пройдя игру как минимум пару раз, а порой его сложно осознать тривиально потому, что между выходом эпизодов проходит слишком много времени — участник забывает, что успел совершить ранее, и не ждёт последствий своих действий.
В комедиях, подобных Tales from the Borderlands и Minecraft: Story Mode, где ключевую роль играет сам юмор, добавлять действиям и выбору расширенную свободу оказалось не так уж необходимо. Другое дело такие драмы, как The Walking Dead или Game of Thrones, где от выбора может зависеть жизнь ключевых персонажей: здесь интерактивность необходима как воздух. Выбор должен накладывать на игрока личную ответственность, заставлять неоднократно жалеть о принятых решениях и совершённых поступках. И вот тут начинает вылезать наружу нежелание Telltale Games изменять своим принципам и ударять палец о палец. Выбор оказывается фикцией, а все решения авторы быстро прячут под кровать. На фоне финалов от Telltale Games даже концовки Mass Effect 3 выглядят не слишком притянутыми за уши (а хотя бы мы и преувеличиваем — зато от чистого сердца).
Мини-сезон из трёх эпизодов The Walking Dead: Michonne, очевидно, не окажется исключением. Первый же эпизод как обычно ставит перед игроком пять задач, которые, по идее, должны как-то изменять сюжет. В действительности из пяти ключевых моментов играют роль только два: один изменяет двухминутную сцену в первой половине эпизода, а последствия другого можно будет увидеть где-то в следующем. Хотя есть подозрение, что и тот выбор изменит одну лишь открывающую сцену, а дальше всё вновь пойдёт как по рельсам. Плавали — знаем.
Вместо того чтобы исправляться, авторы устраивают форменное издевательство. Сперва запускают длинный диалог, где собеседник ловит каждое ваше слово, а наверху экрана беспрестанно загорается надпись «Персонаж это запомнит», а в следующей сцене убивают собеседника при любом раскладе. Ну и как он, будучи трупом, сможет использовать свою память о нашем разговоре и повлиять на мир? Зачем это было нужно? Где нелинейность, где ответственность за выбор?
Но давайте ненадолго забудем про интерактивность и поговорим о самом «фильме». The Walking Dead от Telltale Games напоминает о том, что в качестве первоисточника использует в первую очередь комикс, а не сериал, потому принимается восполнять пробелы в историях его персонажей. Те имеют свойство пропадать из основного сюжета, разделяться, а потом снова сходиться спустя очень большие промежутки времени. Так было и с Мишон, отсутствовавшей с 126 выпуска комикса и совершенно неожиданно появившейся в 139-м. Что с ней происходило в течение тех двух лет после свержения Нигана, из-за чего они разошлись с Иезекилем и почему она приплыла на своём корабле, хотя ничего не смыслила в лодках, попытается раскрыть данная короткая история. Впрочем, знать первоисточник, чтобы вникнуть в эти события, не нужно. Подобное могло произойти с любым человеком посреди зомби-апокалипсиса.
Несмотря на то, что первый эпизод длится всего полтора
часа и состоит по большей части из диалогов, событий в нём оказалось
порядочно. Авторы не только бросили Мишон в новый конфликт двух, а то и
трёх групп людей, но и не забыли показать, что творится у неё в
голове. Если бы в мире остались психиатры, то Мишон следовало бы срочно
отправить к ним на лечение, ведь её шизофрения довольно часто прорывается в
реальный мир, и игрок должен наблюдать за тем, как она продолжает
сходить с ума из-за потери своих детей. Подобные эпизоды неплохо
скрашивают особо скучные места, а однажды даже умудряются как следует
напугать.
На историю жаловаться не приходится. Отличные
диалоги, прописанные персонажи, обильные события; и в целом эмоциональная
отдача традиционна сильна. Странным является другое решение авторов — теперь
выбранный вариант ответа в диалоге прерывает реплику персонажа, с
которым ведётся этот диалог. Раньше как было: пока говорит один
персонаж, игрок обдумывает и выбирает ответ за своего, и едва собеседник договаривает, включается выбранная игроком реплика. Теперь же
чтобы дослушать реплику говорящего, необходимо выбрать ответ в самый
последний момент, иначе часть адресованной вам фразы обрежется на
полуслове и вы не услышите её завершение. Поэтому для удобства
настоятельно рекомендуется включить субтитры, даже если вы хорошо знаете
английский язык. Нет чтобы вместо этого добавить возможность проматывать
кат-сцены хотя бы при повторном прохождении — вот такой новинке цены бы
не было!
Уже не такой спорной и вполне себе нужной инновацией
(ну, по сравнению с прошлыми частями) стала небольшая доработка QTE.
Во-первых, теперь часть всплывающих кнопок для быстрого нажатия
графически встроена в окружающий мир, да и выглядят они куда
приятнее, а во-вторых, в нескольких местах появляются не одна, а
сразу три кнопки, которые надо нажать в нужной
последовательности, иначе они не срабатывают. Эдакое QTE-комбо,
разделяющее персонажа и его смерть.
Ну и, наконец, заглавная
музыкальная тема — Gun In My Hand в исполнении Dorothy. Вот только ради
одной этой песни в начальных титрах стоит приобщиться к The Walking
Dead: Michonne, даже если вы не особый фанат сериалов от Telltale Games.
Она задаёт игре ритм, добавляет неспешным диалогам чуть больше темпа, а
сам эпизод заряжает какими-то необычными динамикой и весельем, которых
вообще не должно быть ни в одной истории про «Ходячих». Однако теперь есть, при том звучат превосходно, и спасибо ещё раз за это отличной
песне.
Фанатам оригинального комикса все перечисленные выше плюсы
понравятся, а минусы их не смутят. Для них «Ходячие мертвецы» — это
большая история, где они и раньше были не вправе вносить коррективы, а
Telltale Games дала им шанс вмешаться в судьбу ключевого персонажа комикса и
чуть-чуть её видоизменять. О большем они и мечтать не могли. Всем
остальным придётся взвесить все «за» и «против» и решить, стоит ли отправляться в очередной слабо интерактивный тур с хорошей
историей (и не стоит ли сперва дождаться её конца). Это как раз
тот случай, когда видеосервисы в интернете никак не испортят
впечатления от «прохождения».
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии: