КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Тизер и релизное окно хоррора Corpse Party II: Darkness Distortion Не Silksong единым: 10 готовящихся игр, вдохновлённых Hollow Knight Новые сериалы недели: почти «Настоящий детектив» с Лили Гладстоун Успех! «Дом у дороги» с Джейком Джилленхолом установил рекорд на Amazon Неделя сериалов на КГ — главные новости 22–28 апреля
• • •
 
19
ИГРЫ
4 484

Впечатления от игры «Смута»

Источник: Cyberia Nova

Выбирая между свободой творчества за свой счёт и огромным государственным грантом, который накладывает ограничение по срокам, важно заранее просчитать все риски. Авторы «Смуты», очевидно, даже не знали, куда влезают, не определив ни глобальности замысла, ни возможностей его воплощения, ни уж тем более того, что от них будут требовать «положить фотографии билда на стол до двенадцати дня!». В основе своей проект был крайне любопытным: авторы попытались совместить историчность Assassin's Creed (хотя бы первой её части) с ролевыми элементами и фольклорностью игры The Witcher (хотя бы первой части). И то, и другое у них в какой-то степени получилось, жаль, что для самой игры не нашлось ни времени, ни прямых рук.

Прошедшее время упомянуто не просто так. «Смута» именно была, ведь сколь теперь над ней не трудись, а сильно лучше она не станет: работать-то будут над уже выпущенным костяком, который, скажем прямо, надо было переделывать загодя. Словом, не будет вам рецензии — игра оказалась слишком сырой. И сырой даже не для того, чтобы пройти её без матов, а хотя бы просто пройти.

Итак, на дворе начало XVII века, прозванное у нас в стране Смутным временем. Иван Грозный умер, его сын погиб, а на полях начались неурожаи. Политический кризис схлестнулся с социальным, начались голод, разбои и бесконечная борьба за власть. К 1612 году, когда игра и стартует, совет бояр посадил на московский престол Владислава IV — польского короля и литовского князя. Несогласные с таким решением купцы и воеводы образовали несколько ополчений, чтобы силой выбить интервентов из столицы. К ним прибился наш главный герой, хоть цели его несколько тоньше.

За что хочется «Смуту» хвалить, так это за превосходную атмосферную визуализацию всего вышеуказанного. И русский быт, и русскую архитектуру, и бедность сёл с мрачностью настроений игра показывает так, что всё это можно прочувствовать. Всё, что касается визуала, в «Смуте» легко укладывает на лопатки большинство конкурентов. И нет, дело не в «крутости графона» или качестве некоторых ассетов. Дело в естественности всех этих холмиков, пеньков, бугорков и зданий. Естественность их вида и расположения вызывает куда больше чувства реальности происходящего, чем в практически любой другой игре, ориентированной на графику. Впрочем, тут есть большой подводный камень. Визуальные детали созданы с помощью огромного количества объектов, преодолевать которые модель героя не обучена. Из-за чего мило и уместно сделанные заборчики, холмики, коряги или что угодно, что живой человек перешагнул бы, приходится зачастую подолгу оббегать.

И «передизайнеренность» — это меньшая из проблем игры. Всё остальное в «Смуте» либо работает криво, либо не работает совсем. На что влияет выбор в диалогах? Ни на что! Как на геймплей влияют магические камни в слотах прокачки? Никак! Есть в этом мире другие задания, кроме квестов? Только сорок да галок ловить и жать кнопку «танцевать» рядом с музыкантами. Единственная механика, которую можно назвать приблизительно рабочей, это система костюмов, где в зависимости от надетого на героя наряда с ним станут разговаривать или нет. Ролевая модель минимизирована до состояния упомянутой первой Assassin's Creed, причём с такой же подачей сюжета через движение по малым и средним локациям.

Но есть одна большая разница. Даже у Assassin's Creed 2007 года был интересный геймплей. Весь геймплей «Смуты» сводится к диалогам, дракам, стелсу и редкому использованию «ведьмачьего чутья». Некоторые скажут, что этого достаточно, но не тогда, когда столкнутся со «Смутой». Стелс в большинстве случаев тут нужен лишь затем, чтобы игрок не сталкивался с кривой боевой системой, а «ведьмачье чутье» помогает разве что находить редкие важные предметы в перегруженном деталями мире. Получается, что большую часть времени вы будете бегать туда-сюда, чтобы получать новую пачку диалогов без выбора и с очень плохой озвучкой. Оно того стоит? Нет. И лошадь в сокращении пути не поможет. Она ведёт себя в высшей степени странно и так и норовит при любом случае скинуть с себя седока (лучше бы просто сделали фаст-тревел, чем подобное).

Однако и такой с виду простой путь из точки А в точку Б может закончиться плохо. Побочные задания пестрят багами, как калейдоскоп цветами, и даже главный квест может стать непроходимым, если игрок скопит себе достаточно много положительной кармы (тоже, кстати, непонятно зачем сделанная чушь). Не списывайте со счетов и застревания в многочисленных объектах — они опаснее, чем все туповатые местные враги вместе взятые. Боевая система нагружена приёмами совершенно напрасно, ведь враги почти всегда убиваются закликиванием одной кнопки, а вот из текстур можно выбраться только через загрузку.

И если вы так сделаете, то вас может ждать ещё один неприятный сюрприз. Игра не любит ручные сохранения, посреди миссии чаще всего вообще не даёт их сделать, а если и даёт, то обязательно что-то ломает (например, могут ожить все убитые на её протяжении враги). Поэтому авторы приучают игрока доверять автосейвам, которые… могут и совсем не появиться за несколько часов прохождения. Случись критический баг или просто технический косяк, и вы потеряете часы геймплея просто потому что.

Так что любое удовольствие от внешнего вида, музыки, исторической полезности очень быстро сходит на нет. За пределами артдизайна тут всё настолько плохо, что единственным желанием становится просто удаление игры и отправка её куда-нибудь подальше в эту самую историю. Любая попытка проникнуться и простить авторам часть косяков, скорее всего, закончится головной болью, а может, и полыханием в кое-каком месте. Ужасающая режиссура катсцен и длинных душных диалоговых взаимодействий почти сразу же убивает любое позитивное начинание.

В текущем виде «Смута» просто неиграбельна, да и как исторический экскурс она тоже не работает — то есть не выполняет ни одну из поставленных задач. Дали бы авторам год ещё один год — и, может быть, что-нибудь изменилось бы: поменяли бы озвучку, убрали бы или переделали прокачку, доделали ИИ и боевую систему, а может, даже поправили баги. Но даже если верить в возможность всего этого, поезд всё равно ушёл, а релиз не откатишь. Если авторы захотят, то поработают лобзиком, приведя проект хоть к какому-нибудь состоянию. Но он уже вряд ли станет сильно лучше, да и нужды в нём ни у кого не будет. Желания возвращаться в «Смуту» нет, и ему не с чего будет появиться, какие бы обещания ни давали авторы.

Просто позор.

Комментарии (19)
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
1ЕВА
 
 
2Телеовощи – 546: Та самая серия
 
4Лазер-шоу «Три дебила» – 617: «Мятежная Луна 2», «Полночь с дьяволом», «Омен. Непорочная», отмена «Кинокритика»
 
2Ноль кадров в секунду – 523: Пробки вдохновения
 
1ЕВА – 578: Большая круглая невинность
 
2Телеовощи – 545: Первый и последний
 
15Лазер-шоу «Три дебила» – 616: «Сто лет тому вперёд», «Падение империи», новое «Очень страшное кино», перезапуск «Ведьмы из Блэр»
 
4Ноль кадров в секунду – 522: Не против
 
 
4ЕВА – 577: Кайдзю-приставка
 
4Телеовощи – 544: Где проходит граница
Ещё

Новые комментарии

Популярные трейлеры

Все Кино Сериалы Игры Аниме