Фанарт: «Вигрид» — отрывок и тизер Ложка дёгтя: Psychonauts и Patreon-страница рубрики Исправят ли анимацию в Mass Effect: Andromeda? Syfy одобрил третий сезон «Пространства» Канал FX продлил сериал «Легион» на второй сезон
62
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ретроспектива Mortal Kombat, часть 1


Игровая индустрия в том виде, в котором мы знаем её сегодня, существует чуть меньше тридцати лет. Да, все мы помним о хитах 70-х вроде Space Invaders или Pac-Man, а подсмотревшие в небезызвестную свободную энциклопедию скажут, что первый прототип видеоигры вообще появился более полувека назад. Это действительно так, но давайте всё же считать началом «нашей эры» истории видеоигр 80-е года, а точнее, релиз и грандиозный успех NES (по-нашему «Денди») – первой консоли от Nintendo. Именно появление этой игровой приставки положило конец тогдашнему кризису игровой индустрии, когда она стала принимать облик, относительно похожий на современный.

Но и три десятка лет для столь динамично развивающейся отрасли – срок отнюдь не малый. Постоянно что-то происходит: основываются и распускаются студии, идёт постоянная техническая гонка вооружений среди различных платформ, ежегодно выходят сотни новых игр. Однако среди всего данного хаоса есть этакие стержни, вокруг которых всё и крутится, – это многочисленные игровые серии.

Большинство серий, конечно, принадлежат определённому времени, они исчерпывают свой сюжетно-геймплейный потенциал и уступают место чему-нибудь новому. Лишь немногим удаётся безболезненно пережить несколько поколений консолей, не растеряв популярности и избежав падения продаж. Среди этих немногих есть настоящие серии-долгожители, которые со временем стали в некотором смысле символами отрасли и первой ассоциацией, приходящей на ум при слове «видеоигры». Им-то, по большей части, и будут посвящены наши ретроспективы. И начнём мы отнюдь не с «Марио», «Зельды» или «Метроидов» – всё равно Россия явно не разделяет любви всего мира к этим созданным Nintendo столпам. Нет, начнём мы с кое-чего куда более кровавого и своевременного – с серии Mortal Kombat.

Вообще, файтинги – один из оплотов стабильности и неизменчивости в этой изменчивой среде. Это, пожалуй, самый изолированный и неспешно развивающийся жанр, достигший пика своего идейного развития ещё во времена первой PlayStation, когда многие представители жанра дружно шагнули в третье измерение. В остальном же «изменения» по большей части ограничиваются наращиванием технических возможностей да увеличением количества контента в отдельно взятой игре. Поэтому, пока определенные проекты или даже целые серии убивали неудачные эксперименты или неумелые адаптации геймплея под новые технические возможности, в файтинговой нише всё оставалось как есть.

Не только в своём жанре, но и во всей истории игровой индустрии серия Mortal Kombat занимает особое место. Один из самых длинных и известных файтинг-франчайзов, богатый на колоритных и запоминающихся персонажей, переживший невероятную популярность, стабильный многолетний спад и, наконец, получивший серьёзный шанс снова вернуть себе былые позиции. И удастся ли ему это, станет известно уже совсем-совсем скоро.

А пока начнём наш экскурс в историю многолетней «Смертельной битвы». В этой части ретроспективы серии разговор пойдёт о первых трёх классических играх, наиболее удачных и наиболее всеми нами любимых. Немного геймплея, немного сюжета, много интересных секретов и приколов и чуток критики, хотя слишком подробно разбирать те или иные аспекты столь старых игр, пожалуй, нет особого смысла. Поэтому просто давайте вспомним, какой она была, оригинальная трилогия MK.

Началось всё в 1992 году, когда американская студия Midway выпустила первую игру, которая так и называлась – Mortal Kombat. Знающим язык мировых империалистов сразу в глаза бросается орфографическая ошибка в названии: слово Combat («бой», «битва») пишется через C, а не через K. Собственно, всё ради дополнительного внимания к игре, и такие «ошибки правописания» должны были подчеркнуть эпический размах файтинга. Во всяком случае, так комментировали замену буквы Эд Бун и Джон Тобиас, главные геймдизайнеры серии. В сиквелах тенденция подобных перестановок букв продолжилась, например, в слове Konquest.

В сюжетном и стилистическом плане первый MK являлся сплетением идей, навеянных кинематографом 80-х. В каждом персонаже узнавался какой-нибудь яркий кинообраз того десятилетия. Ни для кого не секрет, что прототипом Лю-Канга был Брюс Ли, а Джонни Кейджа – Жан-Клод Ван Дамм. В длинноногой Соне Блейд можно было узнать распространённый тогда типаж брутальной женщины-копа, а в Кано – классического маньяка с изуродованным лицом.

Саб-Зиро и Скорпион родом из многочисленных фильмов про ниндзя; однако наши герои носили яркие цвета, тогда как канонические стелс-наемники всегда предпочитали чёрное. Внешность Райдена и его сверхспособности, по всей видимости, позаимствованы из фильма «Большой переполох в маленьком Китае». Правда, вот в первой игре почему-то отсутствовал обязательный чернокожий качок, но к сиквелу эту оплошность оперативным образом исправили, введя Джакса.

Что касается сюжета, то завязка слегка напоминала ленту «Выход дракона» с вышеупомянутым Брюсом Ли. Несколько бойцов прибывали на загадочный остров, где проводился тайный турнир по единоборствам. Впрочем, дальше уже начиналась форменная мистика и выяснялось, что соревнование организованно некими Старшими Богами (остававшимися «за кадром» основной истории аж до четвёртой части).

Дело в том, что помимо нашего мира, есть ещё загадочный Внешний мир, которым правит злой Император. Император мотивирован в своём вечном существовании только одной целью – присоединять к своему царству все прочие миры, в том числе и наш, Земной. Для чего он это делает, мне так и не стало ясно до сих пор. Наверное, злому правителю Внешнего Мира настолько хочется больше ресурсов и доступной дешёвой рабочей силы, что он даже полез за этим в другие измерения.

Для успешной аннексии воинам Внешнего мира во главе со злым колдуном Шанг Цунгом, сверхуполномоченным послом Императора на Земле, необходимо победить лучших наших воинов в десяти турнирах подряд. Шанг Цунг и сотоварищи уже одерживали победы в девяти турнирах, проходивших в течение последних пятисот лет. События, творящиеся в первой игре Mortal Kombat, – это уже, собственно, турнир под номером десять. Да, ставки нереально высоки, поэтому перед Райденом, богом грома и молнии и защитником Земли, а также его бойцами, стоит сверхважная задача – спасти мир.

Короче, очередная вариация на тему схватки добра против мега-зла, но с богами и вражескими измерениями. В целом, вполне нормальный, даже хороший бэкграунд для файтинга. У основного конкурента MK тех времен, Street Fighter II, сюжет был всё-таки менее интересен и уж точно куда менее эпичен.

Да, известно, что Mortal Kombat был своего рода «ответом» на успешную игру от Capcom, ориентированным на западного потребителя и несколько более упрощённым в геймплейном смысле. С целью переплюнуть японцев в плане графики, Midway использовали технологию захвата движения для анимации персонажей, отказавшись от спрайтовых рисунков. Таким образом, каждого персонажа «играл» реальный актёр. Визуальный ряд получился действительно очень неплохим, даже сейчас игра смотрится весьма аутентично и выгодно отличается в этом плане от большинства своих ровесников.

Зато в плане игровой механики МК «выделялся» тем, что все бойцы имели совершенно одинаковые удары с минимальными различиями в уроне и в дистанции поражения. В том же SFII стиль борьбы героев с сопутствующими деталями всё-таки был несколько разным. Однако различия героев проявились в другом: всех их наградили парочкой дистанционных спецприёмов. Наиболее знаменитые из них – это, конечно же, заморозка Саб-Зиро и гарпун Скорпиона. Дистанционные атаки, а в поздних играх их многовариантность и комбинируемость стали «фишкой» серии, на которой чуть ли не целиком начала опираться вся игровая механика.

Другая интересная и новая по тем временам вещь, реализованная в первом MK, – фаталити. После двух победных раундов бойцу предлагалось особым образом добить уже поверженного соперника: например, оторвать ему голову с позвоночником или вытащить сердце из груди. Термин «фаталити» впоследствии настолько прижился среди игроков, что стал вполне себе полноценным словом в их лексиконе, в том числе и в русском языке.

Все эти смертельные добивания, да и в целом высокий уровень жестокости в игре были не столько творческой необходимостью, сколько способом привлечь дополнительное внимание к проекту. По сравнению с рисованным и «детским» SFII, творение Midway смотрелось действительно сурово и хардкорно.

И что ж, внимание к игре удалось привлечь, да ещё как. Благодаря Mortal Kombat, а также первому Doom и ещё парочке менее известных игр, в 1994 году на свет появилась небезызвестная ассоциация ESRB, которая и по сей день присваивает в Северной Америке возрастные рейтинги для игр. Не думаю, что нужно развивать мысль о том, насколько сильно повлияло на игровую индустрию появление подобных организаций-цензоров.

Другой известной особенностью серии стало наличие различных багов, приколов, пасхалок и секретов. Первая часть, конечно, этим не столь богата, но тем не менее. Например, в игре был неиграбельный скрытый боец, зелёный ниндзя Рептилия. При соблюдении некоторых условий, различных на разных платформах, с ним можно было вступить в бой. Но в отличие от будущих итераций, тут Рептилия не только делил со своими собратьями тот же спрайт (просто перекрашенный), но и приёмы его – лишь комбинация спецударов Саб-Зиро и Скорпиона. Разве что двигался он в два раза быстрее.

Также в игре можно было узреть и красного ниндзя, Ермака. Он появлялся в результате ошибки цвета при отображении Скорпиона, а имя последнего на экране заменялось фразой «Error Macro». Конечно, это был баг, но в Ultimate MK3 благодаря этому багу появился полноценный персонаж (превращение глюков в полноценные части игровой вселенной вообще стало одной из визитных карточек МК).

Основным игровым режимом являлся, разумеется, аркадный. Первый MK в этом плане был одной из самых сложных игр в серии. Сначала предстояло биться со всеми играбельными персонажами, затем следовали бои сразу с двумя ранее поверженными соперниками, а после игрока ждали боссы. Суббоссом был четырёхрукий монстр Горо, а главным злодеем выступал Шанг Цунг. Горо был довольно непростым испытанием, причём одним из самых сложных во всей серии, а вот его начальничек проходился в целом на ура. Колдун умел лишь кастовать огненные черепа да превращаться в других бойцов, но так как игрок к тому времени уже всерьез надрочился в парных битвах, победить Цунга не составляло больших проблем.

Наличие высокой сложности являлось само собой разумеющимся фактом, ведь целевой платформой для первых игр были в первую очередь игровые автоматы, известное развлечение в торговых центрах цивилизованных стран. Это потом игра посетила все эти «Сеги», DOS’ы и SNES (последний без крови). На NES, кстати, игра официально вообще не выходила, был лишь кривоватый порт с блёклыми красками, без фаталити и с урезанными спецприёмами.

В принципе, вот таким вот и был первый Mortal Kombat. Эпатажный, немного однообразный, красивый и с персонажами не менее колоритными, чем в Street Fighter II. В итоге игра стала сверхпопулярной на игровых автоматах и бестселлером для домашних консолей. Разработка и скорейший релиз сиквела в 1993 году стали более чем логичным развитием событий.


Есть достаточное количество людей, считающих Mortal Kombat II лучшей игрой серии. Честно говоря, я вот не совсем понимаю, почему так сложилось. Возможно, причина кроется в том, что сиквел является во всех аспектах доработанной первой частью, тогда как третья игра и её апдейты сильно грешат дисбалансом и недоработками.

Игровой процесс MKII по сравнению с первой частью почти не изменился, бойцы всё так же различались только спецприёмами и внешностью. Хотя, откровенно говоря, и эти спецприёмы не были столь уж разнообразными. Практически каждый из персонажей имел возможность чем-нибудь выстрелить (лезвием/саями/шляпой/молнией/огнём/кислотой) и использовать контактную спецатаку. Стоит ли говорить, что в плане физики игры ощутимой разницы между особыми атаками различных бойцов просто не было? А учитывая не самую высокую скорость геймплея (пока летело лезвие Бараки, можно было пару раз присесть и встать, как на экране бойцом, так и самому игроку перед экраном), бои зачастую превращались в тактическое выжидание ошибки соперника.

Тем не менее, такие недостатки становились очевидными уже после длительного знакомства с игрой, тогда как значительные улучшения по сравнению с предшественником бросались в глаза сразу же.

В первую очередь, Midway добавили новых бойцов, прекрасно вписавшихся в компанию старых. Рептилия вырос от секретного персонажа до полноценного играбельного, туда же был разжалован и бывший босс Шанг Цунг. Также появились непременный негр Джакс, ковбой-самурай Кунг-Лао, мутант Барака и парочка девушек-ниндзя – Милена и Китана. Из знакомых героев убрали Соню и Кано, правда, их можно было лицезреть в качестве узников на одной из арен.

Сюжет стал ещё более мистическим, а сам сеттинг уже не так ассоциировался с кино 80-х. Согласно канонической версии окончания первой игры, воины Земного Царства во главе с Райденом эпично надавали люлей интервентам из Внешнего мира и умертвили злого колдуна Шанг Цунга. Но Император Шао Кан так вот терять надежду на порабощение Земли не захотел, поэтому предпринял дерзкий шаг – похитил Соню (почему-то вместе с Кано) в своё измерение и назначил там земным воинам стрелку под эгидой очередного турнира Смертельной битвы. Ну и наши герои, недолго думая, отправились во Внешний мир, готовые дать по заднице теперь и Императору.

Как нетрудно догадаться, финальным боссом стал сам Шао Кан. Новый главгад был настоящей машиной для убийств, во всём превосходя Цунга из первой игры. Император двигался стремительно и быстро; мало того, что одним ударом отнимал треть «жизни», так ещё и троллил игрока, говоря разные эпичные фразы, вроде «you sucks!» или «you will die!» (по слогам для большей убедительности). Да и видок у Шао Кана получился весьма запоминающимся, словно скрестили Конана-Варвара с японским самураем.

Из аркадного режима убрали неприятные парные битвы, Горо уступил место другому четырёхрукому уроду – Кинтаро, обладателю полосатой «тигровой» спины и непонятного еблища. Кинтаро по боевой мощи не сильно отставал от своего хозяина Шао Кана и также был не самым простым для прохождения испытанием.

Во втором MK впервые явно проявилась проблема, за которую все кому не лень критиковали классические части серии. Речь идёт о перекрашивании одних и тех спрайтов в разные цвета для получения новых бойцов. И в самом деле, учитывая весьма недурственную графику, просто-таки идеальное сходство во внешности Милены с Китаной или Скорпиона с Саб-Зиро и Рептилией вызывало противоречивые чувства. Более того, в MKII скрывались ещё и трое секретных персонажей – чёрный и серый ниндзя (Нуб Саибот и Смоук) и зелёная девушка (Джейд). Думаю, всем понятно, каким образом были созданы данные бойцы? И Midway продолжила перекрашивание одинаковых спрайтов вплоть до MK4, а апогей разноцветных «близнецов» пришёлся на MK3: Ultimate и MK: Trilogy.

Кстати, о Нуб Саиботе. Этот полушуточный герой, имя которого составлено из произнесённых наоборот фамилий геймдизайнеров Буна и Тобиаса, с полностью закрашенным в чёрный цвет спрайтом, впоследствии станет не просто полноценным играбельным персонажем, но и весьма интересной с сюжетной точки зрения личностью.

Известно, что в первой игре знаменитый синий ниндзя Саб-Зиро был отрицательным героем, как и Скорпион. Обоих ниндзя связывала давняя история, в которой Саб-Зиро убил семью Скорпиона, а потом вальнул и самого жёлтого бойца. Скорпион вернулся из Преисподней, дабы отомстить своему обидчику, что по сюжету успешно и осуществил во время событий первой игры. Во второй части уже появляется младший брат убитого Саб-Зиро, который выглядит и зовётся точно так же, но при этом сражается на светлой стороне. Впрочем, для лучшего обособления от старшего брата в третьей игре его награждают шрамом на пол-лица и лишают маски.

В MK6, когда вселенная серии разрослась аж на семь миров, количество персонажей приближалось к сотне, а вся история разваливалась от собственного веса и адского количества несоответствий, выяснилась одна любопытная деталь. Оказывается, наш чёрный ниндзя Нуб Саибот – не кто иной, как Саб-Зиро старший, убиенный в первой части. Такой вот неожиданный поворот событий.

Но вернемся к сиквелу.

Были в игре и баги с цветами, наподобие случая с Ермаком в MK1. Иногда происходила ошибка отображения спрайта, и вместо, скажем, фиолетовой Милены на экране появлялась жёлтая или красная девушка. Жёлтую сделали полноценным персонажем в MK4 и назвали Таней, что же касается красной, то ей вот-вот найдётся место в DLC к грядущему перезапуску серии, где её обзовут Скарлетт.

Помимо секретных бойцов, игра богата и прочими «приколами». Например, несмотря на серьёзный сеттинг и довольно-таки аутентичную атмосферу мистики, вдобавок к фаталити бойцов наградили ещё парочкой необычных добиваний. Теперь можно не отрывать голову сопернику и не лишать его рук, а превратить в младенца или предложить дружбу. Называлось это соответственно Babality и Friendship. На самом деле, по вкусу эти нововведения пришлись мало кому. С одной стороны, ясно, что это шутка, но с другой – как-то это совсем не вписывалось в мрачную стилистику второй игры; тем более, компьютерный оппонент нередко выполнял подобные добивания, быстро утомляя – благо те же Babality ещё и выглядели у всех практически одинаково.

Нельзя не упомянуть и о парочке других забавных вещей. Например, на одной из арен на заднем плане маячили фигуры персонажа, похожего на Лю Канга (только с зелёными штанами), и человека, покрытого пламенем. Первому фанаты дали имя Хорнбакл из-за загадочной фразы после титров «Who is Hornbuckle?». Горящую фигуру игроки обозвали именем Торч, что с английского переводится как факел. Этот персонаж также вырос в полноценного героя вселенной, причём стал финальным боссом в MK: Armageddon. Правда, из-за проблем с авторскими правами горящего чувака пришлось переименовывать, и ему придумали кличку Блейз. А вот Хорнкабл среди полноценных героев пока не появился. Видимо, его стоит ждать в каком-нибудь MK10.

Была в MKII и скрытая игра – классическая аркада Pong (можно открыть с помощью кодов). И, конечно же, все наверняка помнят мужика, иногда выскакивающего из-за угла экрана с криком «Toasty!» во время выполнения апперкотов. Я в детстве почему-то думал, что это Джонни Кейдж. На самом же деле это Дэн Форден, композитор игры.

Mortal Kombat II – это, по большому счету, обширный аддон на первую часть, с многочисленными улучшениями, добавлениями всякого разного контента и прочих вкусностей. Но вот значительных изменений в игровом процессе так и не произошло, файтинг остался практически таким же однообразным и медленным, как и его предшественник. Даже учитывая спецприёмы, в целом было пофигу, за какого бойца играть. Главное было усвоить одну простую вещь – побеждает тот, кто больше обороняется. MKII не приветствовала агрессивной атакующей игры, всё сводилось к тактическому выжиданию ошибки оппонента. И лично я никогда не понимал людей, считающих сиквел лучшей игрой серии. Есть же гораздо более динамичная и разнообразная третья игра!

Хотя, касаемо ностальгических воспоминаний, связанных с MKII… Все, наверное, помнят, были в 90-х такие популярные журналы наклеек от фирмы Panini. Одним из лучших являлся как раз журнал, посвящённый второму MK. В основном среди наклеек были скриншоты с ПК-версии игры, но самыми крутыми считались такие блестящие голографические с персонажами в боевой стойке. Помню, никак не удавалось собрать все, не хватало штук пяти на весь журнал. Ходил в ларёк, покупал эти пакетики с наклейками внутри… И каждый раз, сука, попадались те, что уже были. Так и не собрал до конца.


Два года спустя, в 1995, состоялся релиз Mortal Kombat 3. Сеттинг резко сменился с мистического на какой-то кибернетико-фантастический. Разноцветных ниндзя заменили разноцветными киборгами, созданными явно под впечатлением от фильма «Хищник». В экипировке практически каждого персонажа обнаружились какие-нибудь металлические элементы – например, знаменитые руки Джакса. Арены с просторов Внешнего Мира сменились современным американским мегаполисом, можно было выбивать друг из друга души на очень красиво нарисованных локациях вроде городского моста, крыши небоскрёба или станции метро.

По официальной версии сюжета MKII воины Земли успешно победили Шао Кана на выезде, но теперь предстояло принять Императора уже на своём поле. Император нарушил все священные правила Смертельной битвы, установленные Старшими богами, бесцеремонно заявился в наш мир и начал насильно присоединять его к своим владениям. Осуществить такой трюк ему помогло оживление королевы Синдел, матери Китаны и бывшей правительницы Эдении – мира, уже поглощённого много веков назад. Синдел путем каких-то ухищрений возродилась прямо на территории США, там же открылся и портал для довольного Императора.

Вот и весь сюжет, уже вовсю начавший подавать первые признаки бредовости (зрелищной и эпичной бредовости, но тем не менее). Впрочем, основные монструозные нелогичности вселенной ждут нас в 6-ой и 7-ой частях.

MK3 существенно отличалась от своих предшественников. Помимо «металлической» стилистики в игре сильно изменился сам боевой процесс. В первую очередь он стал гораздо быстрее, персонажи научились бегать и выполнять различные комбо. При должном задротстве одной связкой ударов можно было лишить противника почти половины полоски жизни. Увеличилось и количество спецприёмов на каждого бойца, и они весьма разнообразились, открывая пути к разным тактикам нападения. В целом, главным отличием MK3 от MK2 стал переход преимущества от обороняющегося к атакующему. Наконец-то, ей богу.

Заметно изменился и обновился список персонажей. Всего играбельных героев стало 14: 7 старых и 7 новых. Традиционно был и один полусекретный, киборг Смоук. Финальным боссом по-прежнему остался Шао Кан, суббоссом стал кентавр Мотаро.

По поводу Мотаро даже хочется написать отдельно. Кентавр занимал почти пол-экрана, стрелял файерболами диагонально – так что не увернуться – и отражал все дистанционные атаки. Поначалу казалось, что этот урод непроходим. Но после многочисленных боёв и перепробованных тактик игрок находил самое примитивное решение – «задрочу одним ударом». Дело в том, что Мотаро был абсолютно беспомощен в ближнем бою, главное успеть подбежать и побыстрее тыкать на одну-две кнопки.

MK3, как и сиквел, содержал немалое количество различного контента внутри игры. Во время versus-экрана можно было вводить различные коды, которые активировали битвы с боссами и с секретными бойцами или изменяли параметры геймплея – например, количество жизней или скорость битвы. Появилась, наконец-то, возможность сыграть за боссов; правда, только в битве против другого игрока, не в аркадном режиме.

К фаталити, Friendship и Babality добавились два вида добиваний: Mercy и Animality. В первом случае соперник получал ещё чуть-чуть жизней и шанс продолжить бой, а во втором добивающий превращался в какое-нибудь животное и откусывал кусочек от поверженного. В визуальном плане выглядело это анималити так себе, текстуры животных не отличались высоким качеством… Но по сути это было ещё одно полноценное фаталити для каждого героя, так что игроки были не в претензии.

Однозначно, что MK3 стал серьёзным шагом вперёд. Однако нашлось немало недовольных фанатов, в первую очередь из-за резкой смены стилистики серии. И Midway решила, что если вернуть ниндзя и девушек в масках, то все будут счастливы.

И вот, в 1996 году вышло дополненное переиздание игры, Ultimate Mortal Kombat 3. Ко всем ниндзя, так или иначе появлявшимся в старых играх, добавились ещё двое – Ермак, красного цвета, рождённый из бага в первом MK, и Рэйн, фиолетового. Что касается девушек в масках, в компании Китаны и Милены появилась Джейд – секретный персонаж из MKII. Таким образом, вместе с тремя разноцветными киборгами, больше чем половина персонажей UMK3 была сделана из трёх спрайтов. Прекрасное решение придумала Midway: задавить количеством разноцветных «близнецов».

Не позаботились разработчики и о балансе. К примеру, Нуб Саибот и Рэйн оказались по-настоящему читерскими бойцами. При управлении чёрным ниндзя, используя комбинацию из двух-трёх спецатак, вполне реально было пройти самый сложный аркадный режим не то что без поражений, а вообще ни разу не подпустив оппонента к себе. Фиолетовый же ниндзя обладал умением с довольно большой скоростью херачить молнией по сопернику, в результате получалось своебразное комбо, которое невозможно было прервать. В итоге у нас с друзьями, например, при игре в UMK3 было гласное правило не брать Нуба и Рэйна, т.к. с читерами, сами понимаете, играть никому не хотелось.

Были и, наоборот, совершенно бесполезные бойцы. Скажем, Саб-Зиро в маске был каким-то урезанным вариантом Саб-Зиро без маски и являлся отличным примером взаимоисключающих параграфов во вселенной. Как уже сказано выше, позже выяснилось, что Саб-Зиро старший – это Нуб Саибот, а в UMK3 представлены одновременно оба, причём с совершенно разными историями. Мелочь вроде, а как-то всё равно не говорит о внимательном отношении девелоперов к своему детищу.

Добавили и очередной вид добиваний – Brutality. Победивший выполнял длиннющее комбо на полуживом сопернике, и в итоге тот разлетался на куски. Проводить это добивание было тяжеловато, но автор этих строк в детстве отличался крайней степенью задротства и научился выполнять Brutality почти для всех бойцов. То-то было радости, когда вышло в самый первый раз.

Ругать UMK3 очень легко: тут вам и жуткий дисбаланс, и три спрайта на дюжину бойцов. Так подумаешь, ну просто говно, а не игра. Но, как ни странно, Ultimate была одним из самых светлых пятен в истории серии, и даже учитывая все недостатки, она затягивала, заставляла выучить все спецприёмы для всех бойцов и пройти каждым аркадный режим.

Почему? Сейчас как-то уже трудно сказать однозначно. Наверное, UMK3 был сравнительно интереснее MK3 и уж тем более первых двух во многом просто за счёт большего количества персов. А на все объективные минусы игры как-то было посрать тогда в детстве; тем более, не существовало реальных конкурентов. Это сейчас за такую халтуру разработчиков даже отечественные печатные журналы отпинали бы, но в те времена любое нововведение в любимой серии казалось манной небесной, пусть даже оно и было хоть трижды неудачным. К тому же, когда тебе добавляют столько героев, можно простить несбалансированность некоторых из них (не играть ими, опять же).

А на консолях пятого поколения (PS1, N64, Saturn) в том же 1996 году вышло ещё одно обновление триквела – Mortal Kombat Trilogy. Это был всё тот же Ultimate, но с недостающими героями из первых двух частей (Райденом, Джонни Кейджом, Баракой и всеми боссами), причём все они были доступны для игры сразу во всех режимах, в том числе и аркадном. Также увеличилось число арен, а приёмы и добивания, вырезанные из консольных версий UMC3, вернули на место (заодно с бедняжкой Шивой). Сказать про эту часть, в принципе, больше нечего, это был просто сборник с ещё более кривым балансом, чем в UMT3, и без канонического сюжета. А, и ещё в него было практически невозможно играть на PS1 из-за совершенно невероятного времени загрузки боёв (особенно по сравнению с версиями на картриджах).

Собственно, на триквеле с его переизданиями закончилась первая и самая лучшая часть истории Mortal Kombat. Ведь именно с выходом MK4 серия начинает терять популярность, сюжеты игр становятся всё более и более нелепыми, а разработчики упорно продолжают вводить похожих один на другого малохаризматичных персонажей. Именно из-за успеха первых трёх игр мы так любим серию и до сих пор ждем Крутого и Бескомпромиссного Файтинга, которым имеет все шансы стать «возвратившийся к истокам» грядущий Mortal Kombat 2011.

На этом мы закончим первую часть разговора об истории всеми нами любимой файтинг-серии. В следующей части, которая, надеюсь, выйдет в самое ближайшее время, речь пойдёт о четвёртой и пятой играх, парочке спин-оффов и, мимоходом, всевозможных экранизациях серии.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии