ДРКГ-15: Всеяредакция отмечает День рождения КГ Ложка дёгтя: Dishonored, часть 1 Сериал «Викинги» продлён на шестой сезон Вонг Карвай снимет многосерийную криминальную драму по сценарию автора «Убойного отдела» Райан Мёрфи готовит многосерийный приквел «Пролетая над гнездом кукушки»
27
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ретроспектива серии Metal Gear, часть 5

…Так, на чём мы остановились? Ах да, я опять слинял посреди разговора, сверкая прилипшим к голове троллфейсом. Было весело, надо заметить, – только что-то мне подсказывает, что в третий раз наёбка не сработает… Неужели при рассказе об MGS3 придётся уложиться в одну статью?.. Или взять пример с Маэстро и заявить, что эта ретроспектива – последняя, которую я напишу? А что, зная привычку Гринберга забрасывать эпизодники и другие проекты, многие из вас, думается, даже повелись бы на такое обещание. Или этот план я тоже испортил, проговорив всё вслух, а потом ещё и записав для всеобщего прочтения?

Ладно, в общем. Воды для вступления налито достаточно, продолжаем разговор про Metal Gear Solid 2.


Кажется я обещал поведать вам всякое интересное про сюжет игры? Что ж, обещания надо выполнять… Hi, I'm (not) Chuck, and here's a few things you might need to know:

— Как выясняется, в последнее время всем, что происходит в Америке, заправляют из тени некие Патриоты – тайная организация, поставившая своей целью спасение человечества через полный контроль жизни людей, от знаний до вкусов. Именно они отныне будут главными противниками для всех персонажей – от героев до злодеев. Правда, их поиски осложняются тем фактом, что все 12 оригинальных членов группы вроде как скопытились более сотни лет назад.

— Револьвер Оцелот всё это время работал на Патриотов… только вот его угораздило пришить себе руку Ликвид Снейка, и через неё дух безумного клона Биг Босса захватил тело Шалашаски себе и сбежал мочить Патриотов на новеньком Метал Гире. И да, прежде чем кто-то решит скапитанить и рассказать всем, как бредово это звучит… Напоминаю, мы говорим о серии с клонами, зомби-робо-ниндзя и телепортирующимися псиониками, водящими хороводы вокруг четвёртой стены.

— Кстати о клонах: оказывается, троица братьев не может иметь детей. И, что хуже, они стареют гораздо быстрее обычных людей. Да, Кодзиме было мало заразить Снейка вирусом, который может убить его в любой удобный автору момент. Теперь бедняга может и не дожить до включения вируса, одряхлев, поседев и скопытившись куда раньше. А всё потому, что Маэстро решил во что бы то ни стало ограничить число потенциальных сиквелов. Теперь понимаете, каково жить вымышленным персонажам? Вам что-то приходит в голову, а мы расплачиваемся…

— Снейк и Отакон поклялись найти и вызволить из лап Патриотов ребёнка Ольги Горлюкович – боевой дамочки, погибшей, помогая Райдену. Погибшей только по вине глупого альбиноса, надо сказать: если бы Джек сдался в неравном бою с Метал Гирами всего-то на минутку позже – роботов бы повырубало вирусом.

— Правильная концовка MGS1? Тут всё немного сложнее, чем может показаться. Официально вам наверняка сказали бы, что верной была «хорошая» линия, в которой Снейк честно выдержал пытки и спас Мерил. Благо напрямую оно ничему не противоречит, и глубоко теоретически Снейк с Отаконом могли сдружиться и после событий Шэдоу Мозес. Но все мы понимаем, что это гон. На самом деле верны обе концовки разом – Снейк и Мерил спас, и с Отаконом побратался.

Но самое замечательное в этом всём – не сам факт правильности хорошей линии, а то, как он раскрывается. Видите ли, в «Сынах Свободы» нет Мерил. Даже упоминаний о ней – и тех не замечено. Зато там есть сцена, когда Солид показывает на свою бандану и говорит Райдену: «Понадобятся патроны – обращайся. У меня бесконечный боезапас!». То есть да, у Змейка есть приз, который выдавался в конце MGS1 за прохождение игры с выжившей Мерил. Можете считать этот момент лакмусовой бумажкой. Если вы не считаете гениальным раскрытие важных сюжетных подробностей не просто через намёки, но через намёки, ломающие четвёртую стену, – вы человек, чьи мозги окончательно зачерствели от переизбытка серой реальности. Единственное, что может вас спасти, – недельный марафон «Моей маленькой пони», и то не факт, что этого хватит, дабы вернуть в вашу унылую жизнь искорки фантазии. Сочувствую.

— Плавный переход от упоминаний разноцветных большеглазых лошадок: Отакон трахал свою мачеху, чем довёл папеньку до самоутопства и разрушил свою семью, на многие годы расставшись со своей сводной сестрой. Но это я так, чисто к слову – чтобы вы случайно не забыли, что речь об игре из Японии.

— Куда важнее то, что Отакону вновь приходится страдать больше всех положительных героев игры, вместе взятых. На этот раз у него на руках умирает любимая сводная сестра, которую он десять лет не видел из-за описанного выше «недоразумения». Причём это вам не гибель Волчицы из MGS1, ибо, в отличие от неё, к милашке Эмме игрокам дают привязаться, и потому её уход в Вальхаллу по неожиданности и жестокости вполне сравним с культовой сценой «Они убили Айрис, вот сволочи!» из FF7.

Тут дело какое: я, в отличие от слабака Льва, как девочка рыдавшего над финалом «Истории Игрушек 3», плакать не могу физически – залил бетоном слёзные железы, чтобы ничто не могло повредить моей мужественности даже в теории. Но если бы меня каким-нибудь разрывающим законы вселенных волшебством заставили выбрать одну сцену и пустить над ней суровый мужской слезопад – избранником бы непременно стал момент, когда уже после смерти Эммы её попугайчик говорит Отакону (которого зовут Хал, кстати) накрепко заученную за месяцы общения с хозяйкой фразу: «Хал, где же ты…». Пробирает ибо до глубины души.

…Но что это за мерзкое чувство во рту?.. Вкус искренних комплиментов? Фу, ужас! Срочно критиковать! И да, Отакон, ты даже не пытайся незаметно удрать за дверь, говорить мы будем именно о тебе. Дружище, ну что же ты за мудилка безмозглая? Ну кто отвечает на слова умирающей «Я всего лишь хотела, чтобы ты взглянул на меня как на женщину» безапелляционным «Да никогда!»? И мне насрать, что она – твоя сводная сестра: вы в японском сериале, а ты уже успешно отодрал её мамашу, так что мог бы и засунуть свою честность куда поглубже разок. И да, реагировать на предсмертную просьбу «Назови меня хоть раз по имени» словами «А чем тебя прозвище не устраивает?» – за такое и вовсе надо лишать права называться мужчиной. Через хирургическое удаление половых органов стаей голодных бобров-людоедов.

Собственно, с разборами сюжета мы почти покончили. Осталось всего две вкусняшки, которые непременно придётся поднять со дна местного винегрета и сунуть вам в лица… Но об одной мы поговорим в контексте другой игры. Зато вторая касается в равной степени и сюжетной, и геймплейной части MGS2, а потому станет идеальным перевалочным пунктом нашего затянувшегося рассказа.

В конце «Сынов Свободы» Патриоты приказывают Райдену убить Солидуса, чтобы успешно закончить эксперимент (тот самый, который докажет готовность их системы по контролю поведения людей). И хотя Джек к тому моменту уже знает, что Патриоты – зло, а третий Снейк, может, и не самыми правильными способами, но сражался на стороне справедливости, он всё равно подчиняется. Выбора у него нет, ибо Солидус твёрдо намерен открутить своему приёмному сыну череп, а Райден не только сам умирать не хочет, но ещё и знает, что вместе с ним погибнут его девушка и ребёнок Наташи.

И всё бы хорошо, если бы не одно но: выбор ЕСТЬ. В MGS2 ВСЕГДА есть средства нелетального устранения врагов. И это не какая-то там мелочь: возможность проходить игры без единого убийства всегда были в числе основных тем серии – даже в новом MGS: Rising, главной фичей которого должна быть возможность разрубать всех и вся на мелкие правильные кусочки, – и то собирались поощрять мирное прохождение! И да, последнее не более логично, чем рок-концерт, где самым правильным поведением считается сидеть в уголке, уткнувшись в книжку по философии, но суть не в этом – тем более что проект-то уже переиначить и переименовать успели, пока этот текст готовился к публикации.

Суть в том, что серия долго и успешно учила своих пользователей, что у них всегда есть выбор, отнимать жизнь или нет, и именно MGS2 стала полноценным дебютом этой философии. А потому, само собой, любой нормальный игрок, наслушавшись от Патриотов ехидных замечаний о том, что он «Лишь безвольное орудие», незамедлительно решал послать их нахуй и сделать всё по-своему, вырубив Солидуса, вместо того чтобы убивать. Но вот ведь проблемка: несмотря на то что ему действительно можно снять полоску выносливости вместо полоски жизни (хоть она и длиннее), это ни на что не влияет – всё равно на заставке Райден зарубает противника, предпочитая волю Патриотов воле игрока.

Уж извините, что я с этой историей столь явно забрался на территорию «Ложек дёгтя» моего создателя, но кто-то ведь должен поддерживать тлеющим уголёк жизни в заброшенной им рубрике? Да и не платят мне в Konami столько, чтобы я замалчивал эпичнейшие их проколы.

Первому MGS две концовки были нужны не больше, чем подводная лодка акуле, а вот MGS2 они были именно что необходимы. Так фигли там они есть, а тут – нет? Что, сложно было нарисовать альтернативный финал, где Райден отказывался бы убивать Солидуса, но в итоге тот умирал бы, скажем, от пули в голову, выпущенной неизвестным снайпером? История бы осталась неизменной, но игроки всё равно смогли сохранить свою свободу решений. А не это ли, во имя очков Кодзимы, было одним из основных посылов игры? Так какого ж чёрта?! Так упорно прорабатывать филофско-геймплейную механику только затем, чтобы отказаться от неё в самый ответственный момент, – это больше похоже не на смельчака Хидео, а на Sony с её традицией мастерить что-нибудь охуенное, только чтобы практически незамедлительно забросить это в дальний угол унитаза и забыть.

…Тут мог бы быть плавный и красивый переход к перечислению других нововведений игры, но что-то мне лень его выдумывать.

Как и положено сиквелу успешного проекта, дёргаться и менять геймплей никто не рискнул, ограничившись отдельными улушениями, по большей части планировавшимися ещё для MGS1, однако вырезанными из-за нехватки времени. Так, героям разрешили тихо ходить, прятаться в сортирах и шкафчиках, свешиваться с перекладин и даже смотреть на расстреливаемый мир своими глазами. В FPS игру, правда, не превратить – Снейка и Райдена учили управлять своими телами в той же школе, где занимались герои серии Resident Evil, так что одновременно ходить и целиться для них задача немыслимая. Ограничение понятное – всё-таки у нас тут стелс, а не Call of Duty. Но глупо отрицать, что управление в MGS2, пусть далеко не плохое и отлично работающее в соавторстве с местным геймдизайном, ни капельки не традиционное, и даже опытным геймерам, давно отвыкшим от изучения гайдов и туториалов, тут придётся потратить немало времени на адаптацию к непривычной модели.

А всё потому, что когда доходит до новых технологий, Кодзима из Маэстро неизменно превращается в обычного помешанного гика-очкарика. Ему плевать, что аналоговость кнопок – не самая удобная штука на свете. Раз есть – значит, он её использует, и плевать, что люди будут выпускать очередь из автомата каждый раз, когда попробуют взять кого-нибудь на мушку, просто потому что недостаточно нежны со своими дюалшоками. Зато вот правый стик ему ничего не стоит оставить практически без функций – ибо зачем, если уже поигрался с левым, точно таким же? Да и кнопки-стрелочки, у других разработчиков давно назначенные на управление инвентарём, тут томятся в бездействии. Недостаточно оригинальны, мол.

Однако это не значит, будто Хидео вообще не идёт на поводу у модных течений. Так, у MGS2, вы не поверите, появилась прокачка! Совершенно бесполезная и ограниченная возможностью дольше висеть на перекладинах после сотни-другой подтягиваний, но всё равно! Берегитесь, «Древние свитки» и «Планскейпы», у нас тут новый претендент на роль короля ролевых игр! А что? Экшеном же «Сынам Свободы» позволяют называться, пусть даже по сути они куда ближе к череде небольших комнат-головоломок, при правильном прохождении которых за всю игру встречается всего пара полноценных перестрелок (боссы, само собой, не в счёт).

И, если что, головоломистость серии, и ранее бывшая очевидной для любого меня, в MGS2 стала ещё ярче благодаря другой модной фиче, добавленной в игру: собирательству! На шее каждого патрульного в игре висит жетон с его именем, и любой уважающий себя псих gotta catch 'em all (c). Как ради крутых призов типа костюма-невидимки, так и просто потому что необходимость подкрадываться к каждому солдату со спины, пугать криком «Замри» и весело помахивать/постреливать из пистолета перед носом, чтобы тот пересрался и стряхнул с себя бляшку, – она добавляет головоломкам отнюдь не лишний стратегический пласт.

Только вот даже это было неспособно сделать игру сколь-нибудь длинной – если, конечно, не поставить задачей сбор реально всех жетонов на всех сложностях. Вот и пришлось людям, любящим не только заставки, но и геймплей серии, поднимать вой. А тем двум людям, что любили MGS, но купили не PS2, а Xbox, – и вовсе исходить в своём визге на ультразвук. И что бы вы думали? В Konami послушались и тех, и других, и всего через год после выхода MGS2: Sons of Liberty на консольке от Sony ящик Майкрософта стал обладателем временного эксклюзива в лице улучшенной и дополненной MGS2: Substance.

Не знаю уж, как боссы фирмы заставили патриота Японии и фанбоя Sony Маэстро Кодзиму не только выпустить Substance на богомерзком продукте злой корпорации грязных бомбометателей, но и сделать его эксклюзивом аж на 4 месяца, но факт остаётся фактом: MGS2 долгие годы была единственной игрой серии, запятнавшей себя общением не только с ПК, но и с приставками Майкрософта.

Хорошо хоть, нововведения того стоили. VR-миссии вернулись, и вернулись с размахом: игроков ждали 500 уровней, полные самых разных задач: от скрытного пробега до цели и разминирования бомб до мастерского использования отдельных видов оружия, схваток с монстрами из параллельных реальностей и миссий, целиком проходящих с видом от первого лица.

Забавно, что виртуалки лучше любого заядлого критикана справляются с задачей показать, насколько же малую значимость имел геймплей для оригинальной кампании. Кодзиму и К° куда сильнее интересовала история, и в итоге объективно богатый набор чисто геймплейных идей оставался томиться без дела где-то на задворках проекта. VR-миссии же вытаскивают их на свет божий и с размаху заезжают каждому из мазохистов-геймеров по сусалам. При этом становится очень сложно не заметить, скажем, что в наличии у катаны Райдена вертикальных и горизонтальных ударов изначально не было никакого смысла или что никакое фанбойство не скроет, как ужасно управление справляется с, например, акробатикой типа прицельных прыжков через пропасти. Впрочем, нормальные-то люди о таких мелочах не задумываются – они просто радуются 10+ часам нового геймплея, на голову превосходящего то, что им предлагала основная игра.

Примерно так же эти геймеры, думается, отреагируют и на 5 небольших кампаний из серии «Байки Снейка»… ну, по крайней мере, те из них, кого эти истории не выебут без вазелина своей камнедробильной сложностью. Усиленные враги, никакого радара, минимум предметов и садизм геймдизайнеров, которым ничего не стоит закинуть Снейка в окружение автоматчиков и заставить отбиваться от них жалкой усыпляющей пукалкой с нулевой скорострельностью, – вот что ждёт смельчаков, рискнувших нацепить на себя шкуры Твердозмея из разных параллельных реальностей. Это, а также старые, избеганные вдоль и поперёк локации, не самые интересные истории и полное отсутствие озвучки или заставок – спасибо стремящемуся к нулю бюджету данной мини-пенталогии.

Что, впрочем, не делает подборку плохой – лишь сильно уступающей собственному потенциалу. К тому же, здесь есть один важный момент, в одиночку заслуживающий проекту индульгенцию любых грехов: нет, не Мерил (хотя она тут присутствует), а зависимость финалов историй от того, отправляешь ты боссов на встречу с Аидом или с Морфеем. Лучше бы, конечно, они исправили концовку оригинала – но и такая работа над ошибками чего-то да стоит. И кстати: у людей, убивших Мерил при первом прохождении соответствующего сюжета, нет души. Ну или мозгов, если они не догадались осыпать красотку слепящими подарками вместо переливания свинца.

Собственно, вот и всё, фактически. Конечно, были в Substance и другие нововведения. Эксклюзивная демка Evolution Skateboarding, позволявшая посадить Снейка с Райденом на скейтборды и позажигать на превращённом в рай для скейтеров Биг Шелл. Дополнительный уровень сложности, наличествовавший только в PAL-издании игры, – European Extreme, при игре на котором обнаружение каралось мгновенным гамовером. Забавный режим, позволявший пересмотреть самые зрелищные сцены из игры, поменяв скины участников на чьи-нибудь ещё. Ну и, разумеется, куча мелких поправок для самой игры, перечислять которые тут нет ни малейшего смысла – я не ридми к патчу пишу, благо.

А потому – всё. Разговор по Metal Gear Solid 2 торжественно объявляю закрытым. Всем шампанского! Счёт – Хидео Маэстровичу.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню