Многосерийному «Ведьмаку» подыскали шоураннера Объявлены победители The Game Awards 2017 «35 минут назад». Выпуск 1: И грянул Гром Сериал о юной ведьме Сабрине перебрался с The CW на Netflix Ложка дёгтя: Dishonored, часть 2
27
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ретроспектива серии Metal Gear, часть 5

…Так, на чём мы остановились? Ах да, я опять слинял посреди разговора, сверкая прилипшим к голове троллфейсом. Было весело, надо заметить, – только что-то мне подсказывает, что в третий раз наёбка не сработает… Неужели при рассказе об MGS3 придётся уложиться в одну статью?.. Или взять пример с Маэстро и заявить, что эта ретроспектива – последняя, которую я напишу? А что, зная привычку Гринберга забрасывать эпизодники и другие проекты, многие из вас, думается, даже повелись бы на такое обещание. Или этот план я тоже испортил, проговорив всё вслух, а потом ещё и записав для всеобщего прочтения?

Ладно, в общем. Воды для вступления налито достаточно, продолжаем разговор про Metal Gear Solid 2.


Кажется я обещал поведать вам всякое интересное про сюжет игры? Что ж, обещания надо выполнять… Hi, I'm (not) Chuck, and here's a few things you might need to know:

— Как выясняется, в последнее время всем, что происходит в Америке, заправляют из тени некие Патриоты – тайная организация, поставившая своей целью спасение человечества через полный контроль жизни людей, от знаний до вкусов. Именно они отныне будут главными противниками для всех персонажей – от героев до злодеев. Правда, их поиски осложняются тем фактом, что все 12 оригинальных членов группы вроде как скопытились более сотни лет назад.

— Револьвер Оцелот всё это время работал на Патриотов… только вот его угораздило пришить себе руку Ликвид Снейка, и через неё дух безумного клона Биг Босса захватил тело Шалашаски себе и сбежал мочить Патриотов на новеньком Метал Гире. И да, прежде чем кто-то решит скапитанить и рассказать всем, как бредово это звучит… Напоминаю, мы говорим о серии с клонами, зомби-робо-ниндзя и телепортирующимися псиониками, водящими хороводы вокруг четвёртой стены.

— Кстати о клонах: оказывается, троица братьев не может иметь детей. И, что хуже, они стареют гораздо быстрее обычных людей. Да, Кодзиме было мало заразить Снейка вирусом, который может убить его в любой удобный автору момент. Теперь бедняга может и не дожить до включения вируса, одряхлев, поседев и скопытившись куда раньше. А всё потому, что Маэстро решил во что бы то ни стало ограничить число потенциальных сиквелов. Теперь понимаете, каково жить вымышленным персонажам? Вам что-то приходит в голову, а мы расплачиваемся…

— Снейк и Отакон поклялись найти и вызволить из лап Патриотов ребёнка Ольги Горлюкович – боевой дамочки, погибшей, помогая Райдену. Погибшей только по вине глупого альбиноса, надо сказать: если бы Джек сдался в неравном бою с Метал Гирами всего-то на минутку позже – роботов бы повырубало вирусом.

— Правильная концовка MGS1? Тут всё немного сложнее, чем может показаться. Официально вам наверняка сказали бы, что верной была «хорошая» линия, в которой Снейк честно выдержал пытки и спас Мерил. Благо напрямую оно ничему не противоречит, и глубоко теоретически Снейк с Отаконом могли сдружиться и после событий Шэдоу Мозес. Но все мы понимаем, что это гон. На самом деле верны обе концовки разом – Снейк и Мерил спас, и с Отаконом побратался.

Но самое замечательное в этом всём – не сам факт правильности хорошей линии, а то, как он раскрывается. Видите ли, в «Сынах Свободы» нет Мерил. Даже упоминаний о ней – и тех не замечено. Зато там есть сцена, когда Солид показывает на свою бандану и говорит Райдену: «Понадобятся патроны – обращайся. У меня бесконечный боезапас!». То есть да, у Змейка есть приз, который выдавался в конце MGS1 за прохождение игры с выжившей Мерил. Можете считать этот момент лакмусовой бумажкой. Если вы не считаете гениальным раскрытие важных сюжетных подробностей не просто через намёки, но через намёки, ломающие четвёртую стену, – вы человек, чьи мозги окончательно зачерствели от переизбытка серой реальности. Единственное, что может вас спасти, – недельный марафон «Моей маленькой пони», и то не факт, что этого хватит, дабы вернуть в вашу унылую жизнь искорки фантазии. Сочувствую.

— Плавный переход от упоминаний разноцветных большеглазых лошадок: Отакон трахал свою мачеху, чем довёл папеньку до самоутопства и разрушил свою семью, на многие годы расставшись со своей сводной сестрой. Но это я так, чисто к слову – чтобы вы случайно не забыли, что речь об игре из Японии.

— Куда важнее то, что Отакону вновь приходится страдать больше всех положительных героев игры, вместе взятых. На этот раз у него на руках умирает любимая сводная сестра, которую он десять лет не видел из-за описанного выше «недоразумения». Причём это вам не гибель Волчицы из MGS1, ибо, в отличие от неё, к милашке Эмме игрокам дают привязаться, и потому её уход в Вальхаллу по неожиданности и жестокости вполне сравним с культовой сценой «Они убили Айрис, вот сволочи!» из FF7.

Тут дело какое: я, в отличие от слабака Льва, как девочка рыдавшего над финалом «Истории Игрушек 3», плакать не могу физически – залил бетоном слёзные железы, чтобы ничто не могло повредить моей мужественности даже в теории. Но если бы меня каким-нибудь разрывающим законы вселенных волшебством заставили выбрать одну сцену и пустить над ней суровый мужской слезопад – избранником бы непременно стал момент, когда уже после смерти Эммы её попугайчик говорит Отакону (которого зовут Хал, кстати) накрепко заученную за месяцы общения с хозяйкой фразу: «Хал, где же ты…». Пробирает ибо до глубины души.

…Но что это за мерзкое чувство во рту?.. Вкус искренних комплиментов? Фу, ужас! Срочно критиковать! И да, Отакон, ты даже не пытайся незаметно удрать за дверь, говорить мы будем именно о тебе. Дружище, ну что же ты за мудилка безмозглая? Ну кто отвечает на слова умирающей «Я всего лишь хотела, чтобы ты взглянул на меня как на женщину» безапелляционным «Да никогда!»? И мне насрать, что она – твоя сводная сестра: вы в японском сериале, а ты уже успешно отодрал её мамашу, так что мог бы и засунуть свою честность куда поглубже разок. И да, реагировать на предсмертную просьбу «Назови меня хоть раз по имени» словами «А чем тебя прозвище не устраивает?» – за такое и вовсе надо лишать права называться мужчиной. Через хирургическое удаление половых органов стаей голодных бобров-людоедов.

Собственно, с разборами сюжета мы почти покончили. Осталось всего две вкусняшки, которые непременно придётся поднять со дна местного винегрета и сунуть вам в лица… Но об одной мы поговорим в контексте другой игры. Зато вторая касается в равной степени и сюжетной, и геймплейной части MGS2, а потому станет идеальным перевалочным пунктом нашего затянувшегося рассказа.

В конце «Сынов Свободы» Патриоты приказывают Райдену убить Солидуса, чтобы успешно закончить эксперимент (тот самый, который докажет готовность их системы по контролю поведения людей). И хотя Джек к тому моменту уже знает, что Патриоты – зло, а третий Снейк, может, и не самыми правильными способами, но сражался на стороне справедливости, он всё равно подчиняется. Выбора у него нет, ибо Солидус твёрдо намерен открутить своему приёмному сыну череп, а Райден не только сам умирать не хочет, но ещё и знает, что вместе с ним погибнут его девушка и ребёнок Наташи.

И всё бы хорошо, если бы не одно но: выбор ЕСТЬ. В MGS2 ВСЕГДА есть средства нелетального устранения врагов. И это не какая-то там мелочь: возможность проходить игры без единого убийства всегда были в числе основных тем серии – даже в новом MGS: Rising, главной фичей которого должна быть возможность разрубать всех и вся на мелкие правильные кусочки, – и то собирались поощрять мирное прохождение! И да, последнее не более логично, чем рок-концерт, где самым правильным поведением считается сидеть в уголке, уткнувшись в книжку по философии, но суть не в этом – тем более что проект-то уже переиначить и переименовать успели, пока этот текст готовился к публикации.

Суть в том, что серия долго и успешно учила своих пользователей, что у них всегда есть выбор, отнимать жизнь или нет, и именно MGS2 стала полноценным дебютом этой философии. А потому, само собой, любой нормальный игрок, наслушавшись от Патриотов ехидных замечаний о том, что он «Лишь безвольное орудие», незамедлительно решал послать их нахуй и сделать всё по-своему, вырубив Солидуса, вместо того чтобы убивать. Но вот ведь проблемка: несмотря на то что ему действительно можно снять полоску выносливости вместо полоски жизни (хоть она и длиннее), это ни на что не влияет – всё равно на заставке Райден зарубает противника, предпочитая волю Патриотов воле игрока.

Уж извините, что я с этой историей столь явно забрался на территорию «Ложек дёгтя» моего создателя, но кто-то ведь должен поддерживать тлеющим уголёк жизни в заброшенной им рубрике? Да и не платят мне в Konami столько, чтобы я замалчивал эпичнейшие их проколы.

Первому MGS две концовки были нужны не больше, чем подводная лодка акуле, а вот MGS2 они были именно что необходимы. Так фигли там они есть, а тут – нет? Что, сложно было нарисовать альтернативный финал, где Райден отказывался бы убивать Солидуса, но в итоге тот умирал бы, скажем, от пули в голову, выпущенной неизвестным снайпером? История бы осталась неизменной, но игроки всё равно смогли сохранить свою свободу решений. А не это ли, во имя очков Кодзимы, было одним из основных посылов игры? Так какого ж чёрта?! Так упорно прорабатывать филофско-геймплейную механику только затем, чтобы отказаться от неё в самый ответственный момент, – это больше похоже не на смельчака Хидео, а на Sony с её традицией мастерить что-нибудь охуенное, только чтобы практически незамедлительно забросить это в дальний угол унитаза и забыть.

…Тут мог бы быть плавный и красивый переход к перечислению других нововведений игры, но что-то мне лень его выдумывать.

Как и положено сиквелу успешного проекта, дёргаться и менять геймплей никто не рискнул, ограничившись отдельными улушениями, по большей части планировавшимися ещё для MGS1, однако вырезанными из-за нехватки времени. Так, героям разрешили тихо ходить, прятаться в сортирах и шкафчиках, свешиваться с перекладин и даже смотреть на расстреливаемый мир своими глазами. В FPS игру, правда, не превратить – Снейка и Райдена учили управлять своими телами в той же школе, где занимались герои серии Resident Evil, так что одновременно ходить и целиться для них задача немыслимая. Ограничение понятное – всё-таки у нас тут стелс, а не Call of Duty. Но глупо отрицать, что управление в MGS2, пусть далеко не плохое и отлично работающее в соавторстве с местным геймдизайном, ни капельки не традиционное, и даже опытным геймерам, давно отвыкшим от изучения гайдов и туториалов, тут придётся потратить немало времени на адаптацию к непривычной модели.

А всё потому, что когда доходит до новых технологий, Кодзима из Маэстро неизменно превращается в обычного помешанного гика-очкарика. Ему плевать, что аналоговость кнопок – не самая удобная штука на свете. Раз есть – значит, он её использует, и плевать, что люди будут выпускать очередь из автомата каждый раз, когда попробуют взять кого-нибудь на мушку, просто потому что недостаточно нежны со своими дюалшоками. Зато вот правый стик ему ничего не стоит оставить практически без функций – ибо зачем, если уже поигрался с левым, точно таким же? Да и кнопки-стрелочки, у других разработчиков давно назначенные на управление инвентарём, тут томятся в бездействии. Недостаточно оригинальны, мол.

Однако это не значит, будто Хидео вообще не идёт на поводу у модных течений. Так, у MGS2, вы не поверите, появилась прокачка! Совершенно бесполезная и ограниченная возможностью дольше висеть на перекладинах после сотни-другой подтягиваний, но всё равно! Берегитесь, «Древние свитки» и «Планскейпы», у нас тут новый претендент на роль короля ролевых игр! А что? Экшеном же «Сынам Свободы» позволяют называться, пусть даже по сути они куда ближе к череде небольших комнат-головоломок, при правильном прохождении которых за всю игру встречается всего пара полноценных перестрелок (боссы, само собой, не в счёт).

И, если что, головоломистость серии, и ранее бывшая очевидной для любого меня, в MGS2 стала ещё ярче благодаря другой модной фиче, добавленной в игру: собирательству! На шее каждого патрульного в игре висит жетон с его именем, и любой уважающий себя псих gotta catch 'em all (c). Как ради крутых призов типа костюма-невидимки, так и просто потому что необходимость подкрадываться к каждому солдату со спины, пугать криком «Замри» и весело помахивать/постреливать из пистолета перед носом, чтобы тот пересрался и стряхнул с себя бляшку, – она добавляет головоломкам отнюдь не лишний стратегический пласт.

Только вот даже это было неспособно сделать игру сколь-нибудь длинной – если, конечно, не поставить задачей сбор реально всех жетонов на всех сложностях. Вот и пришлось людям, любящим не только заставки, но и геймплей серии, поднимать вой. А тем двум людям, что любили MGS, но купили не PS2, а Xbox, – и вовсе исходить в своём визге на ультразвук. И что бы вы думали? В Konami послушались и тех, и других, и всего через год после выхода MGS2: Sons of Liberty на консольке от Sony ящик Майкрософта стал обладателем временного эксклюзива в лице улучшенной и дополненной MGS2: Substance.

Не знаю уж, как боссы фирмы заставили патриота Японии и фанбоя Sony Маэстро Кодзиму не только выпустить Substance на богомерзком продукте злой корпорации грязных бомбометателей, но и сделать его эксклюзивом аж на 4 месяца, но факт остаётся фактом: MGS2 долгие годы была единственной игрой серии, запятнавшей себя общением не только с ПК, но и с приставками Майкрософта.

Хорошо хоть, нововведения того стоили. VR-миссии вернулись, и вернулись с размахом: игроков ждали 500 уровней, полные самых разных задач: от скрытного пробега до цели и разминирования бомб до мастерского использования отдельных видов оружия, схваток с монстрами из параллельных реальностей и миссий, целиком проходящих с видом от первого лица.

Забавно, что виртуалки лучше любого заядлого критикана справляются с задачей показать, насколько же малую значимость имел геймплей для оригинальной кампании. Кодзиму и К° куда сильнее интересовала история, и в итоге объективно богатый набор чисто геймплейных идей оставался томиться без дела где-то на задворках проекта. VR-миссии же вытаскивают их на свет божий и с размаху заезжают каждому из мазохистов-геймеров по сусалам. При этом становится очень сложно не заметить, скажем, что в наличии у катаны Райдена вертикальных и горизонтальных ударов изначально не было никакого смысла или что никакое фанбойство не скроет, как ужасно управление справляется с, например, акробатикой типа прицельных прыжков через пропасти. Впрочем, нормальные-то люди о таких мелочах не задумываются – они просто радуются 10+ часам нового геймплея, на голову превосходящего то, что им предлагала основная игра.

Примерно так же эти геймеры, думается, отреагируют и на 5 небольших кампаний из серии «Байки Снейка»… ну, по крайней мере, те из них, кого эти истории не выебут без вазелина своей камнедробильной сложностью. Усиленные враги, никакого радара, минимум предметов и садизм геймдизайнеров, которым ничего не стоит закинуть Снейка в окружение автоматчиков и заставить отбиваться от них жалкой усыпляющей пукалкой с нулевой скорострельностью, – вот что ждёт смельчаков, рискнувших нацепить на себя шкуры Твердозмея из разных параллельных реальностей. Это, а также старые, избеганные вдоль и поперёк локации, не самые интересные истории и полное отсутствие озвучки или заставок – спасибо стремящемуся к нулю бюджету данной мини-пенталогии.

Что, впрочем, не делает подборку плохой – лишь сильно уступающей собственному потенциалу. К тому же, здесь есть один важный момент, в одиночку заслуживающий проекту индульгенцию любых грехов: нет, не Мерил (хотя она тут присутствует), а зависимость финалов историй от того, отправляешь ты боссов на встречу с Аидом или с Морфеем. Лучше бы, конечно, они исправили концовку оригинала – но и такая работа над ошибками чего-то да стоит. И кстати: у людей, убивших Мерил при первом прохождении соответствующего сюжета, нет души. Ну или мозгов, если они не догадались осыпать красотку слепящими подарками вместо переливания свинца.

Собственно, вот и всё, фактически. Конечно, были в Substance и другие нововведения. Эксклюзивная демка Evolution Skateboarding, позволявшая посадить Снейка с Райденом на скейтборды и позажигать на превращённом в рай для скейтеров Биг Шелл. Дополнительный уровень сложности, наличествовавший только в PAL-издании игры, – European Extreme, при игре на котором обнаружение каралось мгновенным гамовером. Забавный режим, позволявший пересмотреть самые зрелищные сцены из игры, поменяв скины участников на чьи-нибудь ещё. Ну и, разумеется, куча мелких поправок для самой игры, перечислять которые тут нет ни малейшего смысла – я не ридми к патчу пишу, благо.

А потому – всё. Разговор по Metal Gear Solid 2 торжественно объявляю закрытым. Всем шампанского! Счёт – Хидео Маэстровичу.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии