Тест: Какой вы Могучий рейнджер Рецензия и отзывы на игру Ghost Recon Wildlands Канал FX продлил сериал «Легион» на второй сезон The Disney Afternoon Collection — анонс сборника культовых платформеров с Dendy Лазер-шоу «Три дебила». Подкаст с Романом Каримовым в прямом эфире
78
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Batman Arkham Asylum

Итак, ватман. Высший сорт бумаги для чер… Стоп, давайте сначала. Итак, Batman. Удивительный нежданчик – игра по лицензии от студии-новичка (ну ладно, почти новичка), оказавшаяся при этом одним из самых выверенных и до блеска отполированных ААА-проектов соответствующего года. Ещё не Portal, конечно, но всё же одно из тех редких произведений, где найти конкретные проблемы – задача на удивление сложная.

Я, однако, никогда особого восторга от Arkham Asylum не испытывал. Поиграл, да. И прошёл. Не пожалел и даже получил положенную порцию удовольствия. Но я могу составить огромный список игр, которые при всех своих бесчисленных недостатках нравятся мне куда сильнее, чем практически идеальный «Бэтмен». Я, думается, никого особо не шокирую, если скажу, что не так важно отсутствие недостатков, как большое количество достоинств. Да только вот даже это к делу не относится, ибо у «Бэтмена» и с достоинствами всё путём. Добротный сценарий, отличная озвучка, впечатляющая графика, невероятная анимация, оригинальная боевая система и принадлежность к одному из моих любимых поджанров приключенческих игр – «Метроидваниям».

Так где же наши тропинки с Arkham Asylum разошлись? Почему игра, которая по всем показателям должна была стать одной из моих любимых, практически не вызывает у меня эмоций? Из-за чистейшей вкусовщины, наверное. Но я всё равно постараюсь своё мнение аргументировать.


Начнём с самого простого – я не фанат этой вселенной. Я не читал комиксы, я не смотрел культовый мультсериал и его менее успешных наследников, я не играл во вроде как невероятно крутые игры об ушастом времён NES. Для меня «Бэтмен» всегда был лишь чередой фильмов, причём чередой отнюдь не равномерной. Первый фильм я не помню, второй ненавижу, третий люблю, о четвёртом мы не говорим в приличном обществе… В общем, да, ностальгической привязанности взяться неоткуда. Спасибо Нолану – он возродил интерес к Тёмному рыцарю своей трилогией. Но эти фильмы имеют к оригинальной вселенной «Бэтмена» очень, очень слабое отношение. А ведь именно её нам презентовали во всей красе ребята из Rocksteady Studios.

Это, разумеется, ещё не приговор. Теоретически Arkham Asylum мог стать тем первым шагом, что познакомил бы меня со вселенной и заставил в неё влюбиться, чтобы я потом годами бегал с горящими глазами, отлавливая «широкими сетями» всё, что хоть как-то связано с большущей семьёй мыша, летящего на крыльях ночи.

Увы, нет. Не стал. Теория – штука, плохо соотносящаяся с реальностью. Мы и так-то говорим об игре, даже тем, чем является, ставшей вопреки всем вероятностям и ожиданиям. Качественная игра по комиксам? С интересной историей, уважающей как персонажей, так и геймеров? Чёрт, да это же невиданный прорыв! Было бы наглостью требовать, чтобы она не только отдельную историю рассказывала, но и целый новый мир открывала. Собственно, не даром же действие игры было перенесено на обособленную территорию лечебницы. Авторы знали пределы своих возможностей и, вместо того чтобы сделать всё на свете, но кое-как, сделали относительно камерное произведение, но зато на совесть. И это правильно. И это достойно аплодисментов. И это нифига не помогло мне проникнуться крутостью «Бэт-вселенной».

Тут, кстати, надо ещё разок отдать должное Rocksteady Studios. Понимая, что на одних лишь комикс-гиках далеко не уедешь, но при этом не желая приносить своё видение мира игры в жертву, они мимоходом использовали фильмы Нолана как стартовую площадку. Да, игры и фильмы не связаны напрямую, но главные злодеи Arkham Asylum – Джокер и Пугало – в «Тёмных рыцарях» уже засветились, причём были достаточно сильно похожи на свои комиксовые прототипы. Благодаря этому отсутствовала нужда знакомить игроков и с этими негодяями, и с их мотивацией или трюками, и с их отношениями с Бэтменом – все это и так знали. Именно благодаря этому Джокер и Пугало – два из трёх персонажей в игре, которые сработали по-настоящему круто. Третий – Харли Квинн, но она богиня, она всегда «работает». Да и то, как выяснилось после выхода Arkham City, в психушке Харли показала себя куда хуже, чем могла бы.

Но, собственно, и всё. Загадочник нормально исполняет свою роль повода для поиска сокровищ, но больше ни на что не претендует. Крок – убог. Оракул – наибанальнейший «голос из рации». А остальной набор положительных и не очень персонажей настолько никакой, что я даже не могу их толком вспомнить. Разве что Квинси Шарпу дали интересную сюжетную линию, раскрывающуюся через аудиодневники, – но даже это всё-таки не то. У игры нет времени и возможностей на то, чтобы по-настоящему заинтересовать нас в своём мире, и потому она не в силах затянуть в глубины экрана с головой. Спасибо хоть, что, постоянно подкидывая наживку из новых появлений Джокера, Харли или Пугала, она не даёт окончательно заскучать и сорваться с крючка, а то ведь есть кое-кто, активно этому способствовавший.

Бэтмен. Блиа. Как же он непередаваемо уныл. Мне только фейспальмить оставалось, когда в Arkham City на него вешались все красотки. Во что там влюбляться-то? В силу? В ум? Нет уж, извините, – в этой вселенной и умных, и сильных героев хватает. Вот когда Человека-паука хотят трахнуть все красотки на районе – я верю. В силу харизмы Железного человека – верю. Даже в привлекательность идеализированных ангелочков Капитана Америки и Супермена – и в тех верю. Но Бэтмен – это Кей из «Людей в чёрном», только ещё более чёрствый. У него нет ни грамма харизмы, и он непередаваемо скучен. Чёрт, да заменить его роботом, запрограммированным исключительно на решение загадок и избиение злодеев, – и то у нового героя Готэма личность будет сильнее, чем у… хм. У ватмана. Так вот почему я не удалил эту идиотскую шутку из вступления к статье!

Но мало того, что он уныл, он ещё и статичен. Хороший герой истории – это герой, который меняется за то время, что мы с ним проводим. Принимает какие-то серьёзные решения, познаёт себя, ну и так далее. Это, конечно, не обязательно, но тут не такой уж богатый выбор – либо делать рассказ масштабным и погружающим пользователя в огромный мир, либо камерным и затягивать людей за счёт сопереживания очень личной истории главного действующего лица. На первое, как мы уже обговорили, у Arkham Asylum банально не было сил. А вот со вторым вышел прокол, и серьёзный. Опять же не вина Rocksteady Studios, конечно, – они честно сделали то, что хотели: показали традиционного Бэтмена. А у него в характере ведь только одна строчка: «Он защищает Готэм из-за смерти своих родителей».

А теперь – музыкальная интерлюдия: Miracle of Sound – The Mind of the Bat:

 
 

Скопировать в блог: LiveJournal.com | LiveInternet.ru | Другие

Ну да хватит обсасывать сюжетную часть – есть ведь и другие вещи, которые меня не пропёрли. Боёвка, скажем. Удивительно, да? Причём я даже понимаю, чем она понравилась людям… но не в моём она вкусе. Не настолько, чтобы раздражать, – но достаточно, чтобы изредка начинать надоедать. Частично в этом виновато то, что я играл в «Бэтмена» на максимальной сложности, и там над врагами не возникало сигналов, предупреждающих об ударе. Казалось бы, не самая критичная проблема, но я и так-то не особый фанат ритм-игр, а ритм-игра без подсказок – и вовсе не для меня блюдо, как выясняется. К тому же она просто-напросто однообразная. Долби себе квадратик, пока не заипёшься, изредка перемежая его треугольником… Есть, конечно, дополнительные приёмы – но их мало, они не особо превосходят попеременную долбёжку двух кнопок по эффективности, да и попросту недостаточно удобны: нажимать две кнопки разом – не то чтобы проблема, но не когда ты работаешь на таймер и малейшая неточность может привести к сбросу комбо.

И кстати о комбо: как же меня задрало, что если нажать квадрат в момент, когда оставшиеся враги либо за границей экрана, либо пытаются встать с пола, Бэтмен радостно полоснёт кулаком по воздуху и растеряет весь накопленный запал. Что, неужели слабо было подпрыгнуть к одному из ползавших по полу мудаков и пробить по его кочерыжке с ноги? Чем лежачие противники так охуенно отличаются от остальных, а? И только не надо говорить про «Лежачих не бьют» – все игравшие знают, что у защитника справедливости есть в репертуаре приёмы и для избиения рождённых ползать. Только вот делаются они исключительно специальной комбинацией.

В сиквеле, если что, боевую систему подправили и разнообразили (как приёмами, так и новыми противниками), да ещё и включили подсказки для высокой сложности – так что в Arkham City я устраивал мордобои с куда большим удовольствием. Но полные всевозможных комбинаций системы из игр типа DMC мне всё равно больше по душе, уж извините. В том числе и потому, что они подходят для большего разнообразия ситуаций.

Не думали же вы, что боссы в Arkham Asylum были так убоги потому, что Rocksteady Studios бездарно облажались? Нет, они прокололись, конечно, и это один из элементов, более-менее подправленных в сиквеле… Но даже там очень отчётливо видно, что основная боевая система подходит ровно для одной цели – избиения однотипных групп машущих кулаками и ножами мудаков, и потому прослеживается чёткая зависимость: чем лучше и интереснее босс, тем меньшее отношение он имеет к боёвке игры.

Но то сиквел, там хотя бы есть интересные боссы. Тут же упоминания заслуживают лишь трое: Пугало, Крок и Джокер – и ни одного из них я не планирую осыпать комплиментами. Разве что Пугало стоит похвалить за стиль его уровней, но вот именно как босса – нет уж, увольте. Примитивный недостэлс, жалкая пародия на аналогичные прятки от гиганта из VR-миссий MGS2, да и просто элементарщина, сильно уступающая по накалу страстей обычный скрытным миссиям из «Бэтмена» же.

Крок глуп, однообразен и лишь самую малость не дотягивает до звания QTE-боя, настолько строго там установлена необходимая последовательность действий. А Джокер… Ох. Когда он превратился в гигантского монстра, я, признаться, не удержался и подумал: «Вот! Вот он, наконец-то настоящий босс в этой игре!». Размечтался. Даром что шипастый гигант – финальный злыдень всё равно предпочёл большую часть времени отсиживаться вне досягаемости, насылая на Бэтса волны безымянных психов, а в оставшееся время шиковал неуязвимостью. Что за нах, спрашивается? Зачем тогда было превращать безумного клоуна в трёхметрового монстра, если это практически не отражается на геймплее?


Ну и наконец последний элемент игры – исследовательский. Как я уже сказал, «Метроидвании» – один из моих любимых поджанров, так что само собой мне не мог не приглянуться «Бэтмен». Только вот одно «но»: для очень многих людей стала откровением эта схема с миром, постепенно открывающимся по мере появления необходимых для перемещения по нему гаджетов, и постоянным возвращением на старые локации за ставшими доступными секретами. Ну не играли они в «Метроиды» (я вот не без удивления узнал, что мой цикл «Ложек» по Metroid Prime стал для ряда людей первым знакомством с этой серией). И в современные двухмерные «Кастельвании» не играли. А я играл. И в «Метроидов», и в «Кастельвании», и даже в Cave Story. И потому Arkham Asylum меня искренне порадовал, но не шокировал.

Хочу отметить, однако, что «Бэтмен» – один из примеров очень грамотно реализованного «собирательства» в видеоиграх. Все секреты либо помогают прокачке, либо открывают новую любопытную информацию и аудиодневники. Это – здорово. Но есть и мелкие проблемы.

Во-первых, очень рано тебе начинают выдавать карты, на которых указано, где спрятаны секреты. Причём против самих карт я не имею ничегошеньки против – это очень, очень нужная штука. Но вот выдавать её стоило либо где-то в последней части игры, либо вовсе после прохождения. Потому что иметь возможность найти всё рано или поздно – это необходимо (один хрен в противном случае все полезут в интернет). Но если давать подсказки раньше времени, то наслаждение от самостоятельного поиска заменяется рутинным сбором мусора ради экспы. А это не очень круто.

Во-вторых, подобранные предметы не сохраняются, пока ты не пройдёшь чекпоинт, и необходимость заново собирать весь скарб в случае смерти крайне бесит.

Ну и, наконец, в-третьих… Бэтмен. Что?! Сука, я думал, мы с тобой закончили! Чёрт, мало тебе быть самым унылым персонажем в собственной игре? Ты ещё и доставать меня будешь? «Я должен найти заложников Джокера. Я должен найти заложников Джокера. Я должен найти заложников Джокера»… FUCKKK YOUUUUUU!!! Достал! Прекрати каждую минуту напоминать мне об основной задаче! Не видишь, гнида, что я вопросики собираю?! Агрх!

…Серьёзно, это очень утомляет. И в сиквеле этого, разумеется, нет. Хорошая всё-таки штука этот Arkham City… Там и со сценарием всё путём (спойлер на будущее, кстати, если кто ещё не догадался: сиквелу, в отличие от первой части, успешно удалось затянуть меня в бэт-мир), и бои достаточно интересны, и даже ачивщиков никто не наёбывает так, как «Психушке», где один из двух «упускаемых» трофеев выдаётся за дико неочевидное действие в самом конце игры.

Но это не значит, что я не найду о чём поговорить, когда до него дойдёт очередь.


Читайте в следующей серии:

...он как персонаж заслуживал много, много большего – вплоть до целого уровня, построенного на дуальных выборах. Или рандоме...
...хватает в игре и откровенно мусорных вопросов...
...Я, конечно, не требую, чтобы Rocksteady Studios добавляли в серию расследования уровня Ace Attourney...
...Почему я должен доставать из меню сканер каждый раз, когда хочу взломать компьютер?..
...И это как ничто другое демонстрирует похуистичность, с которой Rocksteady Studios отнеслись к созданию сего долгожданного дополнения.
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню