Объявлена дата выхода Far Cry 5 HBO продлил на пятый сезон «Кремниевую долину» и на седьмой сезон — «Вице-президента» «Защитники» стартовали в Китае даже хуже «Мафии» Второй сезон «Молодого Папы» полностью сменит актёрский состав Новости ретро-игр — лучшее за неделю
6
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

ИгроМир 2013: Интервью с разработчиком Dying Light

ИгроМир 2013: Интервью с разработчиком Dying Light

Продолжаем публиковать интервью, взятые нами за время «ИгроМира 2013». На очереди разговор об игре Dying Light (от авторов Dead Island), который мы провели с Радослоу Грабовским.

ВГ: Первый вопрос будет таким: почему ваша игра называется Dying Light? Слэшер от первого лица про зомби от создателей Dead Island... Не проще ли было выпустить игру под брэндом Dead Island?

РГ: Всё очень просто: эта игра отличается от серии Dead Island, потому мы и создали для неё отдельный ip. Основой игрового процесса Dead Island было размозжение черепов зомби, это была так называемая «рубилка». Тут всё иначе: в Dying Light сражения занимают только половину игры. Вторая половина отведена под паркур. Из-за этого игра ощущается совсем иначе, особенно учитывая, что паркур и сражения можно совмещать: представьте себе, что вы пробежали по стене и напрыгнули на врага, воткнув нож ему в сердце... Будет много подобных трюков, так что эта игра уже не является Dead Island.

ВГ: Как я понял, ещё вы собираетесь добавить стелс-элементы?

РГ: Да, будут и стелс-элементы. Например, можно будет кинуть приманку с феромонами, которая отвлечёт зомби и позволит вам проскользнуть мимо них незамеченными. И это только один из примеров. Вы, конечно же, сможете залезать на крыши зданий, в то время как днём враги этого не умеют, потому что днём они медленные, они могут только ходить и мычать «Ооооргх»... Но вот ночью они будут совсем другими, ночью они превратятся в быстрых, смертоносных существ, которые будут преследовать вас и даже забираться вслед за вами на крыши, так что днём не зевайте и хорошенько готовьтесь к ночи. И это только обычные враги, потому что есть ещё особые.

ЛГ: А насколько сложно будет убить ночных врагов?

РГ: Очень сложно. Не невозможно, конечно, особенно если вы хорошо подготовились и играете с друзьями. И да, в Dying Light, разумеется, будет кооператив, играть можно не только в одиночку.

ЛГ: А смена дня и ночи будет заскриптованной или в реальном времени?

РГ: День и ночь будут меняться в реальном времени, они не привязаны к заданиями или чему-то такому.

ВГ: И долго будут длиться сутки?

РГ: Мы этого не раскрываем... ну, знаете, чтобы игроки заранее не знали... но, конечно же, они будут короче, чем реальные сутки, потому что это было бы попросту скучно.

ЛГ: Я видел в интернете ролик геймплея, и он казался каким-то очень уж заскриптованным...

РГ: Нам пришлось так сделать для демонстрационного ролика, потому что тяжело за двадцать минут показать всё, что может предложить игра.

ЛГ: А это очень интересно. То есть, на самом деле, если игрок достаточно быстр, то он успеет сделать всё необходимое в дневное время?

РГ: Да, это именно то, чего мы пытаемся добиться. Там, правда, будут события, которые привязаны к определённому времени суток. Скажем, ночью, или наоборот, днём, какие-то задания будут недоступны или будут слишком сложными для выполнения.

ЛГ: Я просто подумал, что выбор, который показали в ролике — спасти или не спасти девушку — становится куда сложнее, если знаешь: потратив время на её спасение, ты можешь не успеть сделать свои дела до наступления ночи...

РГ: Да, именно. Я могу дать ещё один небольшой пример: представьте, что вы увидели человека, который забаррикадировался у себя дома. Дом со всех сторон окружили зомби, ему приходится отбиваться из последних сил... Вам выбирать — помочь ему или нет. Если поможете, то позже он, возможно, поможет вам в ответ. Но если вы не станете помогать, то зомби обязательно убьют его, и спустя некоторое время вы сможете посетить его дом, чтобы забрать его припасы. Это не выбор между плохим и хорошим, это ваш выбор, зависящий от того, как вам удобнее играть и выживать. Если вы не хотите спасать людей — не спасайте, никто не будет вас заставлять. Если хотите быть Суперменом или другим Истинно Американским Супергероем — спасайте, но вообще всё зависит от вас.

ГГ: А это будет как-то влиять на концовку?

РГ: Да, конечно, там будут разные концовки в зависимости от совершённых действий. В игре будет система репутации — не хорошей или плохой кармы, а чего-то вроде известности: за какие-то действия вы будете получать больше очков, за какие-то меньше, за какие-то очки вообще будут сниматься. Но это не сделает вас хорошим или плохим, это не та игра, в которой есть чёрное и белое. Это жестокий мир зомби и выживших, в котором остаётся сильнейший. Выжившие ведь тоже могут быть врагами или друзьями, они могут добыть какие-то припасы быстрее вас или сражаться с вами за припасы, до которых первым добрались вы.

ВГ: Расскажите о паркуре, как он впишется в игру?

РГ: У вас будет два вида выносливости — одна для боя, другая для паркура. То есть, на экране будет две шкалы: одна обозначает сколько вы можете бегать, прыгать, подтягиваться, вторая — как долго вы можете наносить удары. Вы сможете выбирать как действовать или комбинировать свои действия. Ситуация, которую я описывал в начале, когда вы прыгаете на врага с ножом, потребует обоих видов выносливости.

ВГ: В игре ведь будут рпг-элементы, как в Dead Island? Можно там будет как-то улучшить свои навыки паркура?

РГ: Да, будут и простые улучшения выносливости, здоровья — ну, как всегда. Но также можно будет открывать движения, которые изначально не доступны персонажу. Поначалу он не будет каким-то сверхчеловеком, умеющим всё и сразу, он будет обычным... Ну, может, не совсем обычным, и уже обладающим кой-какими навыками, но всё же. Часть новых умений вы получите, развивая персонажа, а часть – продвигаясь по сюжету. Вы будете получать новые умения и узнавать новое об игровом процессе на протяжении всей игры.

ВГ: И, наверное, можно будет выбрать, каким хотелось бы видеть персонажа?

РГ: Да, потому что не всем нравится паркур, некоторые больше любят подраться, так что они смогут прокачать своего персонажа так, чтобы он был заточен на сражения.

ЛГ: А под стелс заточить можно?

РГ: Для стелса тоже будут свои умения, например, умение, позволяющее определять местонахождение врагов — своего рода волна, которая исходит от игрока и возвращается, наткнувшись на врагов. Это одно из умений, которые пригодятся стелс-персонажу.

ГГ: Немного провокационный вопрос... Как вы позиционируете сюжет в игре? Как сильный, глубокий, с интересными персонажами? Или просто как средство движения игрока по локациям?

РГ: Мы стараемся сделать в Dying Light хороший, глубокий сюжет. Конечно же, там будут неигровые персонажи, которых вы встретите, как враждебные вам, так и дружеские. Мне самому сюжет в игре нравится — это история о выживании, история о заражении, она глубокая и интересная. Я не могу раскрывать подробностей, потому что выход игры ещё нескоро и некоторые вещи нужно приберечь на потом.

ЛГ: Можете рассказать нам о мире игры? Насколько он большой, насколько он разнообразный?

РГ: События будут происходить в вымышленном городе Харране, расположенном где-то на границе Европы и Ближнего Востока. Многие утверждают, что это Стамбул, но это не Стамбул, уж поверьте. Мы сделали этот город на основе нескольких городов, расположенных на границе Европы и Ближнего Востока, так что в нём заметно влияние тамошних архитектурных стилей. Кроме того, будут и пригородные районы, так что в целом город получается довольно большой — из тех, в которых триста, четыреста, пятьсот тысяч жителей, может, даже миллион. Я не хочу мерить мир квадратными километрами: недавно вышла очень популярная игра, которая продалась огромными тиражами, и мир в ней громадный, но в нём хватает безлюдных районов. Я вот что скажу: чтобы пройти нашу игру от начала до конца, проходя только сюжетные задания в режиме спидрана — пропуская заставки, проматывая диалоги — вам всё равно потребуется пятнадцать-двадцать часов. И это только основные задания, потому что будет много побочных: просто добираясь от одного сюжетного места до другого вы будете встречать множество случайных вещей.

ВГ: Насчёт заданий. В Dead Island они были довольно упрощёнными: «иди туда, найди вещь, иди туда, убей врага»... Не планируете в Dying Light сделать задания более заковыристыми?

РГ: Некоторые задания должны быть простыми, не всему же быть сложным... Но даже для заданий в духе «иди туда, найди вещь» мы стараемся сделать важным фактор времени суток. Скажем, если с самолёта сбрасывают припасы, то сбрасывают их в определённое время. Если вы прибудете вовремя, вы без проблем их заберёте. Но если вы опоздаете, вам придётся сражаться за припасы с врагами, а если сильно опоздаете — то припасы заберут и вы останетесь ни с чем. И не забывайте, что если вы попытаетесь сразиться с врагами за припасы, вам придётся потратить на это какое-то время, за которое может успеть наступить ночь и выполнить другие задания станет сложнее. Вам постоянно придётся принимать такие вот небольшие решения.

ЛГ: Должен признать, идея менять игру в зависимости от времени суток меня весьма впечатляет... Вроде бы такая простая идея, но любое решение сразу становится более важным.

РГ: Да, в этом и был весь смысл. Мы можем сделать довольно простое побочное задание, но потраченное на него время окажет сильное влияние, потому что условия основного задания изменятся вместе со временем суток, некоторые вещи станут проще или сложнее, в зависимости от времени. Выбор будет простым и понятным, но решения будут сильно влиять на геймплей. И вам придётся принимать такие решения постоянно.

ГГ: А можно будет где-то переждать ночь?

РГ: Да, вы вполне можете просидеть всю ночь где-нибудь в безопасной зоне, но в таком случае вы обязательно что-нибудь упустите, потому что некоторые задания появляются только по ночам, а некоторые задания днём почти невозможно выполнить. Представьте себе, например, что-то вроде логова, в котором особые враги пережидают день. Наружу они выходят только ночью. Днём зайти туда выполнить задание будет почти невозможно, потому что особые враги очень сильны. То есть, теоретически это возможно, если вы хорошо прокачаны и подготовлены, но намного проще дождаться ночи, когда они все уйдут и у вас появится возможность проскользнуть туда незаметно. Там всё равно будет парочка врагов, но с ними вы справитесь без проблем. Но если вы задержитесь, то ночь сменится днём, особые враги вернутся домой и вы окакжетесь в окружении. Порой всё будут решать считанные минуты — если вы слегка замешкаетесь, ситуация полностью изменится.

ВГ: Я так понял, что игра в основном позиционируется, как слэшер. Но если я больше люблю шутеры, смогу ли я найти себе оружие, будут ли у меня нужные умения?

РГ: Огнестрельное оружие обязательно будет, вы сможете его улучшать, прокачивать себе специальные стрелковые умения, так что в игре будет не только ближний бой, но и стрельба. Если вы хотите быть стрелком, то вы найдёте, из чего пострелять — будут и дробовики, и пистолеты, и автоматы.

ГГ: А с патронами проблем не будет?

РГ: Да не должно быть: там будут военные, с которых можно будет набрать патронов. Это ведь не Dead Island, где огнестрельного оружия не было, потому что это был курортный остров и из людей там были в основном туристы.

ВГ: Ну, я и в Dead Island без проблем находил патроны, да только с собой их можно было носить всего пару обойм...

РГ: На сей раз такой проблемы не будет, мы усвоили урок Dead Island. Если вы хотите быть стрелком, то сможете им быть без проблем. Вы встретите других выживших, с трупов которых можно будет забрать огнестрельное оружие и рюкзаки с патронами.

ЛГ: А можно будет как-то натравить зомби на выживших?

РГ: Да, можно. Как я говорил, у вас будут гранаты с феромонами. Представьте, что вы прячетесь в кустах и видите в магазине мародёрствующих выживших. Не обязательно кидаться на них с топором, можно кинуть туда феромонную гранату и зомби набросятся на них — так вы разом избавитесь и от выживших, и от зомби.

ВГ: А можно как-то стравить людей между собой? Скажем, выжившие против военных?

РГ: Нет, они будут в городе в разное время и в разных местах. Группы выживших будут перемещаться по городу, а не сидеть на одном месте. Как я говорил, среди выживших будут и друзья, и враги. Причём это будет меняться: те, кто был вашим другом в начале игры, не обязательно останется другом в конце.

ЛГ: А можно будет выбрать, с кем дружить?

РГ: Скажем так, там всё связано. Как говорил, там будет репутация, но подробностей я пока раскрывать не буду. Но всё же, ваши решения повлияют не только на награды, условия, задания и тому подобное, но и на отношения с другими персонажами.

ГГ: Игры про зомби — в некотором роде, игры-ужастики. Не планируете приблизить свою игру к жанру хоррор, сделать её более напряжённой, чем Dead Island?

РГ: Могу заверить, что хоррор-моменты в игре будут, но в целом наша игра не планируется как ужастик, вроде Silent Hill с его Пирамидоголовым... У нас совсем другие задачи. Но мы постараемся добиться, чтобы игрок боялся прихода ночи.

ЛГ: Кстати, вы уже успели попробовать Oculus Rift?

РГ: Да. Он сейчас очень популярен. Я помню первые попытки создать виртуальные очки, ещё в девяностые годы... Они были ужасны, я пробовал играть DOOM с их помощью, но уже через десять минут игры мне стало плохо. Oculus Rift – другое дело. Мы связались с его создателями, мы подумываем о возможностях, которые он открывает — не обязательно для этой игры, но вообще.

ВГ: Так что, возможно, Dying Light когда-нибудь станет совместим с Oculus Rift?

РГ: В этом плане нам пока нечего анонсировать. Как и у любой компании, создающей игры, у нас хватает проектов, мы сейчас заняты не только Dying Light, но и Hellraid — не знаю, слышали ли вы об этой игре... о ней я, к сожалению, в рамках данного интервью я не могу рассказать. Мы стараемся не смешивать разные тайтлы.

ЛГ: Ну что ж, похоже, на этом время у нас кончается, так что...

РГ: Приятно было поболтать.

P.S. Впечатления Виктора Горова от нескольких минут с Dying Light:

После кратковременного общения с Dying Light у меня осталось отчётливое впечатление, что я поиграл в Dead Island — те же зомби, те же удары ногами и топорами, знакомая обстановка вокруг... А, ну да, теперь ведь ещё есть ПАРКУУУУР, но за время демки я с ним толком не освоился, часто падал и всё равно бегал по земле, так что ничего про него сказать не могу.

С другой стороны, готов поверить, что в отсутствии заметных нововведений виновата сама демка, события которой происходили исключительно днём и не показали главную фишку игры: тот самый «умирающий свет», смену дня и ночи, влекущую за собой обещанные изменения геймплея и поведения врагов.

Придётся ждать демо поподробнее, а потом уже делать хоть какие-то выводы.

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии